погранец, Андрей возьми дефолтный низкорамник, под него куча грузов.
Добро пожаловать на форум TRUCK-SIM.CLUB!
У нас Вы найдете лучшие моды для игр American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 (Российские Просторы, RusMap, Southern Region, IWR), Fagrming Simulator и Spin Tires! Кроме этого, Вы сможете найти ответы на интересующие Вас вопросы о любимых играх, получить техническую поддержку, выиграть ценные призы в проводящихся на форуме конкурсах и розыгрышах, и просто приятно провести время! Для того, чтобы Вы могли полноценно пользоваться всеми функциями сайта, необходимо пройти быструю регистрацию, которая не займет и минуты. После регистрации Вы сможете создавать новые темы, общаться в уже существующих темах и чате, персонализировать свой личный профиль, участвовать в конкурсах и многое, многое другое! Вступайте в сообщество виртуальных дальнобойщиков ПРЯМО СЕЙЧАС! Если Вы уже зарегистрированы, то можете ВОЙТИ на форум под своим аккаунтом.
Редактирование сохранки с целью создания реальной логистики
Автор
oq37
, 18 Авг 2015 20:48
реализм свой прицеп
#226
Отправлено 12 Январь 2016 - 20:07
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#227
Отправлено 12 Январь 2016 - 20:22
#228
Отправлено 12 Январь 2016 - 21:02
Ребята подскажите а номер на телеге полуприцепе, остается или как скин каждый раз меняться, а то у меня на модовом прицепе вместо номера черный прямоугольник, а в логе вот это
<WARNING> License plate slots were depleted!
кто скажет это можно как то победить.
хотя в свойствах прицепа номер прописан
trailer : _nameless.0000.0000.78EB.D050 {
cargo_mass: 0
cargo_cog_height_offset: &3efae148
virtual_rear_wheels_offset: 0
accessories: 4
accessories[0]: _nameless.0000.0000.843D.1DE0
accessories[1]: _nameless.0000.0000.8298.24A0
accessories[2]: _nameless.0000.0000.8298.0D70
accessories[3]: _nameless.0000.0000.8298.1D30
odometer: 0
odometer_float_part: 0
trip_fuel: 0
trip_distance: 0
license_plate: "EA<offset hshift=4 vshift=-5><img src=/material/ui/lp/germany/b_2.mat color=FFFFFFFF><offset hshift=4 vshift=5>WX 901|germany"
#229
Отправлено 13 Январь 2016 - 00:01
Получается. Но... если её закладывать в прогу или брать из базы игры, то нужно тогда заложить не только дефолтные базу и грузы, но и все-все модовские (ПроМодс, РусМап, и прочее). Но это не самое страшное. Самое "страшное" - что при обновлении всего этого или выходах новых версий или патчев, всё придётся делать заново. Это утопия, как было с "Медовым раем".а брать информацию о грузах и базах из базы игры не получается?
Вариант "брать инфу из сейва" - тоже вариант... лучше, чем предыдущий)) Но... тогда, даже если прога сама составит список компаний и грузов, находящихся в них (я уже делал этот вариант проги... и забраковал его потом), то как потом совместить уже составленный (пусть даже и отдельно сохранённый) список с новыми грузами, нестандартными, которых нет в базе или модах?.. Добавлять их вручную (опять же - вручную) и пополнять сохранённый список?.. Или не использовать их вообще?.. Тоже не вариант.
Фактически, разница между " выбрать груз из списка " и "вписать груз самостоятельно" невелика. Плюс первого - не надо вписывать вручную, минус - ограниченный ассортимент грузов. Плюс второго - неограниченный ассортимент грузов, минус - надо вписывать вручную...
Да и невелика эта работа - вписать один или несколько грузов. Другое дело - куда вписывать? Можно в блокнотик, на бумажку, как уже говорил Олег. Или даже распечатать себе кучу пустых бланков CMR и следовать всем канонам. А можно и непосредственно в прогу, именно вписать - как в Notepad. Такой мини-Notepad-ик в проге я решил сделать как замену бумажке/блокноту... Правда, ещё не нашёл способ, чтобы отображать содержимое этого мини-блокнотика непосредственно в игре. Также в проге отдельно идут поля "километраж", "тариф", "итоговая стоимость". И можно будет:
- ввести только "километраж" и "тариф" - "итоговая стоимость" рассчитается автоматом;
- ввести только "итоговую стоимость" (на Ларди можно увидеть, что иногда сразу оговаривается финальная стоимость);
- а можно и вообще ничего не вводить - тогда оплаты не будет
Придётся, ничего не поделаешь. К слову сказать, не раз наблюдал на ютубе, как дальнобои по приезду в город начинают искать, "где же эта база". Или по приезду на базу, им говорят: "нет, тебе не сюда - тебе туда надо ехать". А кто сказал что будет легко?Всетаки помимо собственной фантазии придется еще и знать реальное расположение баз в городах и тематику самих баз.
Да, поводу "легко" - дефолтный список грузов и компаний по прежнему находится в игре ;)
Поблагодарили 2 Пользователи:
|
|
#230
Отправлено 13 Январь 2016 - 00:42
Загрузка двумя грузами и доставка
Мне бы разобраться с одной . Подскажите, правильно ли я делаю-подцепил свой прицеп, приехал на базу загрузки( допустим Дикси г.Воронеж). Там только один груз , который мне не нужен .
Скрытый текст
Посмотрел куда идут грузы, допустим Дормунт , картонная тара. Стал под рампу, сохранился. Все, сворачиваю игру и иду править сейв . Остальное под спойлером
Скрытый текст
Поправил сейв, сохранился. После этого беру последнюю сохранку и гружусь, так? Если так, то вопрос-на каком языке это все писать? Для игры принципиально, допустим база Дикси или Diksy/Dixi ( как там правильно будет не знаю) ...Надеюсь я еще не надоел сильно, но познания свет
: | Да и еще...в МП не очень удобно бывает со своим прицепом, так как порой когда перемещаешься между гаражами, то неожиданно падает прицеп кому -нибудь на голову. Так как трак находится вне коллизии ( на территории гаража ) , то прицеп уже вылазит за ее пределы... |
Сообщение отредактировал погранец: 13 Январь 2016 - 00:45
#231
Отправлено 13 Январь 2016 - 08:01
Поправил сейв, сохранился. После этого беру последнюю сохранку и гружусь, так? Если так, то вопрос-на каком языке это все писать? Для игры принципиально, допустим база Дикси или Diksy/Dixi ( как там правильно будет не знаю) ...Надеюсь я еще не надоел сильно, но познания свет
Не надо ничего выдумывать все уже есть. В самом сохранение все города с компаниями .
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#232
Отправлено 13 Январь 2016 - 08:47
Александр Третий,ага..." вот оно Что, Михалыч " ( с ) . Понял , спасибо Александр!
#233
Отправлено 13 Январь 2016 - 10:15
и если ты туда впишешь
Все, сворачиваю игру и иду править сейв . Остальное под спойлером
то игра скорей всего вылетит. Что бы делать как ты хочешь, нужно приехать в фирму со своим прицепом взять работу с подходящим грузом (прицепом), твой прицеп сразу пропадает. Затем подцепляешь прицеп фирмы и сохраняешься, и в блоке "Playr job" прописываешь свой прицеп, и все загружаешься у тебя прицеп твой зацеплен, в адвизоре задание есть. Ну а дальше уже решай сам хочешь прокручивай время нужное на погрузку и оформление CMR, а хочешь по коробке и погнал, так же по приезду, подъезжаешь под рампу выполняешь задание (получаешь деньги и опыт), сохраняешься и правишь "сейв" возвращаешь свой прицеп.
#234
Отправлено 13 Январь 2016 - 13:48
knox_xss, Саша, ты меня немного не правильно понял. Не нужно в прогу заранее закладывать инфу о грузах и базах откуда-либо. Как я понимаю, в сейве уже есть сгенерированный список заказов. Вот и брать инфу из этого списка, желательно грузы отделить от самих фирм, чтоб можно было самостоятельно выбирать какой груз с какой фирмы везти, но сойдет и готовый список. Сам список баз и грузов в сейве будет автоматом обновляться самой игрой, соответственно проге нужно будет при каждом запуске (или принудительно) заново считывать и обрабатывать готовую информацию.
Естественно вариант с полностью самостоятельным заполнение маршрутного листа тоже хотелось бы видеть, но не вместо, а в качестве дополнения к описаным выше функциям.
А прицеп, естественно, вообще отвязать от грузов, т.е. ставим галочку напротив груза, напротив точки отправления, напротив точки прибытия, и отдельно напротив прицепа из списка.
Кстати, прицепы ведь тоже нужно будет как-то в прогу добавлять. Не дефолтом же единым?
#235
Отправлено 13 Январь 2016 - 16:24
соответственно проге нужно будет при каждом запуске (или принудительно) заново считывать и обрабатывать готовую информацию.
Как уже говорил, это уже было реализовано. Но представление информации в сыром виде...
... очевидно, не всех устроит. Да и порой непонятно даже, что это за груз. Брать корректные названия городов, баз и грузов из дефов (базы + всех модов) - не стоит 5-ти секунд, потраченных на запоминание груза и места назначения для внесения его в маршрутный лист вручную.
тоже хотелось бы видеть
Давайте, коллеги, я сразу проясню. Я делаю прогу "для себя" (так, как вижу её я), чтобы чуть облегчить рутину редактирования сейва. По её завершении она будет доступна для всех. Устроит ли она кого-то или не устроит - мне без разницы. Если кто решится на создание полноценного редактора сейва - флаг ему в руки, народ будет только рад!
т.е. ставим галочку напротив груза, напротив точки отправления, напротив точки прибытия, и отдельно напротив прицепа из списка.
Галочки? Поясни ход своих мыслей...
Кстати, прицепы ведь тоже нужно будет как-то в прогу добавлять. Не дефолтом же единым?
Прицепы добавлять не в прогу, а в сейв. Прога лишь даст возможность покупать прицеп в собственность, продавать собственный прицеп, выбирать активный из списка собственных, загружать/разгружать его N килограммами (время на загрузку/погрузку тоже будет уходить).
Касаемо недефолтных прицепов - данные в проге будут пользователю представлены в таком виде, что он сможет внести сам вручную любой сторонний прицеп.
Сообщение отредактировал knox_xss: 13 Январь 2016 - 16:29
Поблагодарили 3 Пользователи:
|
|
#237
Отправлено 13 Январь 2016 - 18:15
даст возможность покупать прицеп в собственность, продавать собственный прицеп,, ждем с нетерпением.
#238
Отправлено 13 Январь 2016 - 19:52
knox_xss, так я и не настаиваю. Просто пытаюсь хоть чем-то помочь. Возможно какая-та из моих идей окажется проще в реализации и полезнее.
Как уже говорил, это уже было реализовано. Но представление информации в сыром виде...инфа на скрине легко парситься. Слева - название фирмы, справа - город. Разделитель - точка. Для автоматической обработки вполне подходит. Читабельность данных, правда не очень, но кто захочет - тот поймет.
Давайте, коллеги, я сразу проясню.
Так это и не обсуждается. Ты автор, тебе принимать решения, тебе реализовывать. От нас, пользователей, - безмерная благодарность авансом. Народ с претензиями может сразу проследовать в лес.
Галочки? Поясни ход своих мыслей...
Раскидываем информацию из твоего скина по выпадающим менюшкам. В первой выпадающей менюшке выбираем базу и город откуда (присваиваем результат переменной), во второй выпадающей менюшке выбираем базу и город куда(присваиваем результат переменной). Отдельно можно добавить груз и прицеп (тоже по списку). на основании выбранного - генерим нужные вставочки в сейв. Естественно шаблоны описания прицепа и остального должны быть подготовлены заранее. Получиться более-менее универсальное решение требующее минимального вмешательства со стороны, а значит удобство и быстрота использования. Примерно так.
Прицепы добавлять не в прогу, а в сейв. Прога лишь даст возможность покупать прицеп в собственность, продавать собственный прицеп, выбирать активный из списка собственных, загружать/разгружать его N килограммами (время на загрузку/погрузку тоже будет уходить). Касаемо недефолтных прицепов - данные в проге будут пользователю представлены в таком виде, что он сможет внести сам вручную любой сторонний прицеп.
Я бы предложил сделать для проги собственный конфиг, с готовыми шаблонами, в который и добавлять данные. Чтоб не накосячить в сейве и не грешить на прогу.
И еще раз, это просто пожелание, а как реализовывать или вообще плюнуть на это дело - решать только тебе.
Добавлю.
Использование внешних конфигов с шаблонами позволит немного отвязать прогу от конкретной версии игры. В случае если разработчики опять захотят поменять какие-нибудь названия в конфигах - не придется заново лопатить всю программу, достаточно будет просто внести изменения в шаблон. В поддержке такое гораздо проще.
#239
Отправлено 13 Январь 2016 - 23:03
Возможно какая-та из моих идей окажется проще в реализации и полезнее.
Вполне возможно.
Читабельность данных, правда не очень
Вот, именно о ней и речь) Порой сырое название груза "закодировано" так, что для его "раскодирования" приходится запускать игру и смотреть там, как этот груз называется.
В поддержке такое гораздо проще.
Согласен)
#240
Отправлено 13 Январь 2016 - 23:16
Порой сырое название груза "закодировано" так, что для его "раскодирования" приходится запускать игру и смотреть там, как этот груз называется.
Это да. Вопрос с файлами переводов поднимался уже неоднократно. Насколько я слышал - скс-ы категорически отказываются выдавать их содержимое. Иначе это сильно облегчило бы задачу многим мододелам и повысило качество самих модов.
Впрочем на названия грузов можно и подзабить. Просто добавить возможность ручного заполнения названия, тоннажа и прочих атрибутов (скорость, хрупкость и т.д.), правда эти дополнительные атрибуты сильно усложняют реализацию самой программы (а надо ли?). Но вот привязку баз к городам - хотелось бы. Если инфу "откуда" еще можно заполнить самостоятельно, поскольку знаешь на какой базе находишься, то инфу "куда" уже проблематично, нужен какой-то справочник по городам и базам. Только получится, что в итоге просто дублируем дефолтную экономику. Ладно, то я уже в дебри полез.
Сообщение отредактировал vad&k: 13 Январь 2016 - 23:23
#241
Отправлено 13 Январь 2016 - 23:20
#243
Отправлено 13 Январь 2016 - 23:23
а что тогда можно перевести
Так открой же и посмотри, что на нем есть. Плюс в паке у Джаззи глянь.
#244
Отправлено 13 Январь 2016 - 23:25
Плюс в паке у Джаззи глянь.
Олег спасибо, но мне на МП
Ищи в галерее прицепы одной высоты со своей площадкой
точно, про галерею чего то я не подумал
#245
Отправлено 13 Январь 2016 - 23:27
точно, про галерею чего то я не подумалСемеееен Семеныч...
#246
Отправлено 22 Январь 2016 - 00:23
всем привет парни объясните как раскодировать сейв
#247
Отправлено 22 Январь 2016 - 02:18
#248
Отправлено 22 Январь 2016 - 21:42
спасибо большое все получилось
парни это опять я с прицепоп я разобрался а как на нем грузы возить читал читал что-то вообще ни чего не понял что куда
#249
Отправлено 23 Январь 2016 - 01:31
читал читал что-то вообще ни чего не понял что куда
Читай пост номер 1 и номер 10. Чувствуешь, что начинаешь не понимать - читай заново, на бумажке ставь "палочки" для каждого "заново". Если палочек собралось больше 5 - забудь про это дело вообще, до тех пор, пока разрабы не сделают возможность покупки собственного прицепа.
Темы с аналогичным тегами реализм, свой прицеп
Моды для Euro Truck Simulator 2 [С грузом по Европе 3] →
[ETS2] Другие моды/Others mods →
Реалистичная рублёвая экономикаАвтор Rhaegar259, 15 Янв 2017 экономика, рубль, реализм |
|
|
||
Моды для Euro Truck Simulator 2 [С грузом по Европе 3] →
[ETS2] Другие моды/Others mods →
Реальные камеры для всех траковАвтор Dastagir, 06 Янв 2014 камера, салон, траки, реализм |
|
|
||
Моды для Euro Truck Simulator 2 [С грузом по Европе 3] →
[ETS2] Графика/Graphics →
Погода/Weather →
Реалистичная погода от Atak_Snajpera (Realitstic Lighting, обновлено 29.09.14)Автор Юрий Фиалов, 02 Ноя 2013 Погода, Реализм |
|
|