Добро пожаловать на форум TRUCK-SIM.CLUB!
У нас Вы найдете лучшие моды для игр American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 (Российские Просторы, RusMap, Southern Region, IWR), Fagrming Simulator и Spin Tires! Кроме этого, Вы сможете найти ответы на интересующие Вас вопросы о любимых играх, получить техническую поддержку, выиграть ценные призы в проводящихся на форуме конкурсах и розыгрышах, и просто приятно провести время! Для того, чтобы Вы могли полноценно пользоваться всеми функциями сайта, необходимо пройти быструю регистрацию, которая не займет и минуты. После регистрации Вы сможете создавать новые темы, общаться в уже существующих темах и чате, персонализировать свой личный профиль, участвовать в конкурсах и многое, многое другое! Вступайте в сообщество виртуальных дальнобойщиков ПРЯМО СЕЙЧАС! Если Вы уже зарегистрированы, то можете ВОЙТИ на форум под своим аккаунтом.
Куда лезть-то хоть скажите. В каталоге и его подкаталогах ConverterPIX-master визуально ни чего похожего на лог не увидел. По поиску на "log" тоже ничего подобного нету.
И шрейдеры - это как готовить?
Ну и если ошибки в пиксе-логе - надо будет тогда модель в "удобоваримый" вид для пикса привести.
еще одно несоответствие маты-каналы 1канал и пара текстур - и на пим-модели пружины красные.
На фиолетовую сцепку не обращайте внимания - каталоги в винде переименовал, теперь блендер при обновлении не находит.
Да, и на этой модели незакрытых скобок нет, те файлы с ошибками еще не смотрел.
Могу попробовать еще раз пересохранить модель в скс добавив ув-карты по кол-ву текстур. На добавленой там ещ чего назначать где надо? или просто + жамкнуть?
Сообщение отредактировал Pancha: 20 Апрель 2017 - 18:15
Pancha, я работаю с плагином блендер2скс, когда всё уже готово перегоняю в новый формат пмг конверт пиксом пакую, подключаю и все работает. а вот с scs blender tools я так и не разобрался, так что тут не смогу вам помочь.
они красные, потому, что в настройках тулзы красный цвет стоит для окрашивающихся деталей.
Мать... мать... - привычно отозвалось эхо. Четвертый час мозги ломаю - кабина должна быть желтой, а она _красная_ да еще и блестит. Та же ерунда с крыльями.
Зы. а что мне с недостающими ув-каналами делать?
Небось и тень должна быть фиолетовой? Ну что коллизия цвета детской неожиданности, я уже просек.
Ну и вопросы на 2 ближайших дня (на смене буду):
Значек "настройка" под адресом тобжа красный - это что то значит? И как выявить "больные" тобжи? пока только последовательным перебором всех моделей - где строка со сылкой красная - надо ткнуть в нужный тобж в моде. И как узнать, что тобж не находит ддс-ку? Только рассматриванием модели? Или проще, но муторней, к _каждому _ тобжу ручками прицепить нужную картинку?(аналогично как с пмдшками) Не понятно, как тобжу рефлекцион ткнуть на его ддс-ку денерик-с (оба в environment) - в перечне картинок его нет, а как его туда запихнуть...
Сообщение отредактировал Pancha: 20 Апрель 2017 - 22:36
Небось и тень должна быть фиолетовой? Ну что коллизия цвета детской неожиданности, я уже просек.
Аркадий познает мир.
Я вам от всей души желаю задвинуть мод в сторону, вооружиться переводчиком и изучить ЭТО. В том числе и видеоуроки. У вас отпадет много вопросов и освоитесь в тулзе гораздо быстрее.
Значек "настройка" под адресом тобжа красный - это что то значит?
тыкните мышкой в этот значек, если побелеет, значит все нормально. Если останется красным, значит тобж не найдет. Нажмите на кнопку рядом с названием и укажите новый путь к тобжу.
И как узнать, что тобж не находит ддс-ку?
У вас такое хоть раз было? У меня нет. В любом случае - лично я всегда сначала исправляю ошибки которые возникают при импорте модели (отсутствующие файлы и т.д.) и уже потом пытаюсь что-то сделать с самой моделью.
Не понятно, как тобжу рефлекцион ткнуть на его ддс-ку денерик-с (оба в environment) - в перечне картинок его нет, а как его туда запихнуть...
откройте тобж блокнотом и посмотрите где он хочет найти свою картинку. Туда и положите вручную и заранее. Такие ошибки с текстурами тулза покажет сразу при импорте. Чинятся они очень легко и быстро.
При загрузке вся модель черная, потом руками каждому мату указываю его тобж, тогда становится более-менее похожей по раскраске. Тулз принципиально не может находить тобжи и ддс-ки если они в не строго определенных каталогах (такое впечатление, что конверт пикс начисто игнорирует адресацию в самих файлах матах, тобжах,)
Я вам от всей души желаю задвинуть мод в сторону, вооружиться переводчиком и изучить
Постарался усвоить по мере своего разумения.
Источник света хоть какой-нибудь добавьте в сцену.
Источник не при чем. Если я загружаю модель, с "собранными" в одну папку текстурами и в одну материалами (ту самую, которую через кедовский плагин прогнал, потом маты по местам распихал) то без изменения освещения (добавил 2 "солнышка",как увидел модель черную- тоже подумал, что "забыл свет включить", с разных сторон модели - где назначил старый мат, до перегона - аж сверкает, которые не назначил ( берутся из единой папки) - полностью черные.
Сейчас с утра проверил все папки с модами:
Скрытый текст
мод начальный под 25ю
мод с перегнаными с кск текстурами
мод с перегнанными игрой пмд
Ну и все промежуточные варианты (штук 5 набралось).
Пробовал загружать как с адресом 25й базы (тоже перегнанной через пикс) так и с адресом _только_ конкретного мода.
Везде идут ошибки разной "паршивости" - от ненаходящихся (нехватающих) ув-каналов, до "is referencing non existing texture file" хотя все файлы есть и адреса в тобжах соответствуют. Как и куда лезть в случае отсутствующих ув-каналов так и не нашел. В случае отсутствующих текстур ни одного красного в материал текстурес нет (кроме "субстанце" - там красная "ноне") Также ни где в инете не нашел где смотреть лог пикса (а неплохо бы - первый раз при перегоне через него базы для 25й отсутствовало очень много ддс. После убирания в названиях каталогов русских букв - перегналось нормально, насколько я могу судить, сравнивая каталоги с изначальной базой.
Попробовал загрузить даф из пеерегнаной пиксом базы25 - загрузилось быстро и без проблем, даже надписи блендер тулз не возникло. Отсюда вывод - что-то в "консерватории" подправить надо. А что? Я не настолько досконально знаю структуру и всякие нюансы моделей-модов.
Только если открыть в кедовском дефолт и кравлер и побуквенно (а иначе как? для меня что аглийский, что китайский, что японский - запоминаю _картинку_ слова/фразы) сравнивать моды. А даже если и найду - сохранить то как? Если после сохранения кедовским тулза у меня фиги кажет?
читайте что пишет конвертпикс в процессе конверта и исправляйте. Потом читайте что пишет тулза при импорте и тоже исправляйте. Другого рецепта у меня для вас нет, возможно кто-нибудь другой подскажет больше.
читайте что пишет конвертпикс в процессе конверта и исправляйте. Потом читайте что пишет тулза при импорте и тоже исправляйте. Другого рецепта у меня для вас нет, возможно кто-нибудь другой подскажет больше.
Где лог конверта хоть смотреть? Нигде ни каких упоминаний про лог я не нашел, а во время конверта - не настолько у меня мозги/глаза быстродействующие...
Открываем ком.строку виндовс (клавиши win+R), перетягиваем мышкой в окно открывшегося терминала прогу конвертпикс (в окне появиться полный путь к пику), нажимаем пробел, перетягиваем в окно терминала папку которую хотим конвертить, энтер. В терминале и будут все ошибки
Открываем ком.строку виндовс (клавиши win+R), перетягиваем мышкой в окно открывшегося терминала прогу конвертпикс (в окне появиться полный путь к пику), нажимаем пробел, перетягиваем в окно терминала папку которую хотим конвертить, энтер. В терминале и будут все ошибки
Открылось окно как при перетаскивании папки на конверт, быстренько "прожужжало" и закрылось. Все. "чистый" экран. И "куды бечь"? В яндексе на запрос "посмотреть лог терминала в виндовс" предлагают все, кроме этого самого адреса.
Pancha, раз не получается - пробуйте переходить к п.2. Т.е. к исправлению ошибок при импорте. Для начала добавить в папку с конвертом все необходимые текстуры, а затем уже браться за правку проблемных матов и UV-карт (возможно будет проще сразу взять проблемные запчасти в дефолте).
Для начала добавить в папку с конвертом все необходимые текстуры, а затем уже браться за правку проблемных матов и UV-карт (возможно будет проще сразу взять проблемные запчасти в дефолте).
и где я должен искать этот пресловутый " материал мат отсутствует координата текстуры псевдонимы" ? (название текстуры полностью не стал набирать - и так на каждый перевод по 10-15 минут уходит - пока в переводчике побуквенно набираю, а в блендере лога чтоб в переводчик вставить, опять таки нема или я его не нашел, хотя пересмотрел все лого-образные файлы)
дефолтные взять боюсь не получится - в основной модели все переиначено.
возможно будет проще сразу взять проблемные запчасти в дефолте
Имеете ввиду это? такого мата в базе нет. Во всяком случае по поиску названия mat_0008_color.
Посмотрел-сравнил дефотный даф и даф-кравлер - в одних и тех же вариантах модели разные: даф - кабина и крыша разные модели/меши, в кравлере - та же кабина "кусочком" и тобжи-ддски тоже другие (добавлено помимо color и vehicle_reflection со своими ддс еще какой-то empty тоже с ддской.) все 3 есть в моде и по своим каталогам.
ну здасти. Даже на скрине видно дефолтный обтекатель с которым у вас проблемы. Просто берете обтекатель с дефолта и ставите в свой мод. Ctrl+C/Ctrl+V всяко проще чем мучиться с развертками да матами.
ну здасти. Даже на скрине видно дефолтный обтекатель с которым у вас проблемы. Просто берете обтекатель с дефолта и ставите в свой мод. Ctrl+C/Ctrl+V всяко проще чем мучиться с развертками да матами.
Это наиболее похожая деталь, да и та сдвинута относительно дефолтной. Если поглядеть - боковые панели на дефолте обрезаны. В дефолте вообще другое построение модели - набор крыш, набор кабин. В кравлере - кабины "куском" вместе с крышами, в раскраску добавлен "эмптю" из пайнта. И ко всему прочему эти кабины обрезаны под передок кравлера.
Pancha, понятно. Дело ясное, что дело темное. Мне нравиться даф, но тянуть еще и кравлера я не смогу. Да и смысла для меня нет - не интересно. Тогда берите похожие детали в дефолте. Смотрите их маты, развертки и прочее и "по образу и подобию", пробуйте делать в своей модели. Хоть в тулзе, а хоть и под старую версию.
Сообщение отредактировал vad&k: 23 Апрель 2017 - 21:49
Я и не прошу "тянуть" - то бишь полностью переделать, я так понимаю. Если можете подскажите, где можно почитать правила, по которым строится моды, подобные кравлеру - может, сравнивая с прочитанным саму модель попробовать привести её в конвертируемое состояние - интересует вся "подвальная" кухня - в каких случаях и что там назначается, к примеру те же каналы с текстурами соотносятся. В документации скс по той ссылке только как _сделать_ а вот как находить ошибки...
я читаю только в базе. Т.е. беру модель и смотрю как устроена. От прописки и до покраски вершин. Другой такой подробной документации не знаю и врядли она есть.
Сообщение отредактировал vad&k: 23 Апрель 2017 - 22:16