vad&k,спасибо за инфу
если занимаетесь только тюнингом
импорт экспорт модели тоже делаю,ну и по тюнингу тоже немного
Добро пожаловать на форум TRUCK-SIM.CLUB!
У нас Вы найдете лучшие моды для игр American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 (Российские Просторы, RusMap, Southern Region, IWR), Fagrming Simulator и Spin Tires! Кроме этого, Вы сможете найти ответы на интересующие Вас вопросы о любимых играх, получить техническую поддержку, выиграть ценные призы в проводящихся на форуме конкурсах и розыгрышах, и просто приятно провести время! Для того, чтобы Вы могли полноценно пользоваться всеми функциями сайта, необходимо пройти быструю регистрацию, которая не займет и минуты. После регистрации Вы сможете создавать новые темы, общаться в уже существующих темах и чате, персонализировать свой личный профиль, участвовать в конкурсах и многое, многое другое! Вступайте в сообщество виртуальных дальнобойщиков ПРЯМО СЕЙЧАС! Если Вы уже зарегистрированы, то можете ВОЙТИ на форум под своим аккаунтом.
Лёха 401, ну тогда - в путь!
ну тогда - в путь!спасибо но чтот я не понял как что и куда устанавливать,если сможешь сделай небольшой видео хелп вадик,в лс отправишь мне
спасибо но чтот я не понял как что и куда устанавливатьЧто именно не понятно? Если конвертпикс, то никуда не устанавливаешь. Просто распаковываешь экзешник рядом с папкой с модом. И кидаешь папку с модом на этот экзешник. По окончании появится папочка "название_твоего_мода_exp". В ней будет все (почти ) что нужно будет для работы в БТ.
Если вопрос по тулзе, то по моей ссылке сходи! Там есть раздел Tutorials, а в нем описание с картинками и видео на туже тему.
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
не читаете новости.
Начиная с версии 1,27 чехи изменили формат файла PMG. Старый добрый blender2scs автором был выброшен на свалку. Теперь у нас есть blender tools scs, Conversion Tools, ConverterPix и куча веселья при попытки использования всей этой связки.
Добро пожаловать в новый чудный мир
Луиса Альбертымоделлинга.
День добрый.
У меня к Вам просьба , как от "чайника" . Насмотрелся всяких руководств-видео (все на иностранном языке - для меня наречие хинди, проще звук выключить), теперь в голове "салат" по моим действиям... Раньше чуть "игрался" в блендерсцс. Теперь, как я понимаю, это прошедшая тема...
Поставил блендер тулз 2.78, конвертер пикс. (с сайта сцс), почитал этот форум... Порядок действий четко так и не смог для себя определить.
Не могли ли вы расписать этапы моей работы по "перелицовке" мода.
Имеется мод с обращением к материалам в автомате с 24й и по 26ю версии. (этакий сбор-селянка)
Хочу его привести в "нормальный" для 27й вид.
При этом постараться все возможные вещи (модели, материалы, анимацию) по максимуму "развязать" с основной игрой. (к примеру - одинаковое название модели в анимации - в кабине 2 руля, И полное отсутствие его в штатной кабине игры).
Если можно, по этапам, в примерно таком виде:
1 весь мод запихиваем в конвертПикс
2. в блендер тулз (кстати, как я понял, плагин io_scene_scs теперь не нужен? Модели правим в пиксах, а потом результат преобразуем уже в пмд, пмц, пма)
выставить : при импорте: каталоги такие-то и такие-то. (модель с материалами из баз 24й и 25й версий вперемешку) при экспорте: .....
3. Сделать еще что-то, (к примеру - сдвинуть анимированные щетки (поставить их на предназначенное им место на модели выше обычной, подгрузить и изменить модель стандартной кабины, ну и тд)
.....
4. сохранить модель из тулза в варианте для 27й.
Кстати, сразу по материалам: чтоб уйти от "автомата", я его должен переименовать по-своему и сохранить именно в мод. При этих действиях в базах игры старый мат не переименуется?
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
Раньше понедельника ничего подсказать не смогу. Я далеко от дома.
Ну хоть с налета не послали бабочек ловить. С нетерпением буду ждать понедельника (пн-вт у меня днем смена, так что после 21ч
Люди, подскажите, уже все клавиши перепробовал, как они на видео так лихо модель крутят? На нум-паде только пошаговая или фиксированные виды.. А вот сразу мышкой повернуть как тебе надо не знаю как.
А вот сразу мышкой повернуть как тебе надо не знаю какПо умолчанию модель вращается (вернее, не сама модель, а вид) при зажатом колёсике. Зажимаешь его и крутишь мышью. Двигать вид в стороны - Shift+зажатое колёсико. Если надо именно повернуть модель на конкретный угол, то выделить деталь, нажать R+угол поворота в градусах. Например, R 180.
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
Pancha,если мод версии до 1,27 то его можно со старым плагином открыть в блендере, а если 1,27 то только заноза или тулз блендер. А чтоб лог потом был чистый используешь -conversion_dump_path
В том и дело, что _старая_ версия блендера не поддерживала анимацию, а мне надо будет перелопачивать кучу всяких приблуд с версиями от прабабушки и до 27й.
По умолчанию модель вращается (вернее, не сама модель, а вид) при зажатом колёсике
Я про _нажатие_ колесика даже и не подумал! Обязательно попробую.
Собственно, что я хотел бы попробовать сделать:
Есть мод кравлера, вынесенный в отдельный слот. Огромная благодарность vovangt4 за это.
Он прекрасно работал на 1.25. Но поскольку у него не было старого эксклюзив-салона оранжево-серой расцветки (руль там поменялся, что меня очень расстроило) а ехать уже чесалось, по-тупому, запихнул со старой 24 папочку daf_xf_euro6 в веникле и рванул за руль.
Результат моей торопыги: при загрузке этого мода в 27ю (а также и в 26ю) начинается поиск старых матов, отсутствие руля в салонах дефолта, красный внешний вид евро дафа на дефолте... Ну и другие "приятности". А Поскольку сейчас вышел блендер, который может работать со всей линейкой файлов, хочу попробовать привести это все безобразие к нормальному рабочему виду. И неплохо бы подстраховаться: постараться вообще уйти от игровой папки автомат. Дольше "проживет" без лазаний по редакторам и тд.
А вот с чего начинать...
То ли надо сначала как-то (а как?) развязатся с матами (матюгами!) старых версий, то ли сначала начать работать с 24й, переименовать модели, чтоб от дефолта уйти, то ли сидеть и тупл блымкать глазами с квадратной башкой от всех этих мыслей.
Попробовал открыть как на видео пост 1299
Только в базе и моде от 24й.
преобразовал базу
преобразовал мод
все пикс-мастером
выставил в настойках 24ю базу
Попытался (не один раз при разных настройках загрузить модель интерьера мода (одинаковая с базой - оттуда её и брал)
Выкатил кучу ошибок. И хде картинки? (где деньги, Вань?)
И где я в очередной раз напортачил? Нифига уже не понимаю.
Сунулся в мод-эксп там:
Material {
Alias: "mat_0000"
Effect: ""
}
Material {
Alias: "mat_0001"
Effect: ""
}
этот самый эффект может и есть отсутствующее?
Тогда как ему его задать?
Сообщение отредактировал Pancha: 15 Апрель 2017 - 22:48
при преобразовании в пикс мода надо как-то ткнуть пикс-мастера в базу с игрой - он преобразует не видя текстур, адресация в пмд на них через маты в базе в автомате , соответственно в моде их и нет. Я так это понял.
Мод со стандартным расположением для блендера, в каталоге с пмд 2 каталога с текстурами и материалом, судя по видео все преобразуется.
Сообщение отредактировал Pancha: 16 Апрель 2017 - 00:06
надо как-то ткнуть пикс-мастера в базу с игрой
Если ConverterPIX последней версии, то это делается так.
Создать ярлык для ConverterPIX и в свойствах запуска дописать шифровку Юстасу по такому принципу:
D:\путь к программе\converter_pix.exe[пробел]-b[пробел]"D:\путь к распакованной папке base.scs"[пробел]-b[пробел]"D:\путь к папке с распакованным модом"[пробел]-m[пробел]/путь внутри папки с модом к папке с моделью/название модели без расширения
Само собой, изменить букву диска на свою, не пропустить двойные кавычки и не перепутать направление слэшей.
Будет что-то типа этого:
D:\Программы\ConverterPIX-master\bin\win_x86\converter_pix.exe -b "D:\ETS_Base" -b "D:\Мой грузовик" -m /vehicle/truck/daf_xf/truck
Недостающие файлы будут взяты из базы, при условии что они там есть. Переконверченный мод искать там, где лежит папка с распакованной базой. В данном случае она будет называться ETS_Base_exp.
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
Если ConverterPIX последней версии, то это делается так.
Создать ярлык для ConverterPIX и в свойствах запуска дописать шифровку Юстасу по такому принципу:
....../путь внутри папки с модом к папке с моделью/название модели без расширения......
Недостающие файлы будут взяты из базы, при условии что они там есть. Переконверченный мод искать там, где лежит папка с распакованной базой. В данном случае она будет называться ETS_Base_exp.
Отлично. Опробуем. Вопрос по ходу дела: а нет такой шифровки юстаса центру, чтоб указать целиком мод, а не отдельные модели?
Pancha, как вариант, можно распаковать и базу и мод в одну папку и потом конвертить в ConverterPIX обычным способом без всяких шифровок. Я в ATS так открывал модели грузовиков/салонов, они там, как известно, идут как отдельные DLC. Если открывать только эти DLC, то у них тоже отсутствуют некоторые текстуры (например, текстуры отражений). А когда всё конвертилось из одной папки, то всё нормально, открывалось без ошибок со всеми текстурами.
Pancha, как вариант, можно распаковать и базу и мод в одну папку и потом конвертить в ConverterPIX обычным способом без всяких шифровок.
Скорее всего так и сделаю. Для меня это лучше подождать, чем уговаривать(анек про мужика и тетку в поезде дальнего следования) как раз про моды и базы
Сообщение отредактировал Pancha: 16 Апрель 2017 - 23:25
Pancha, если еще актуально... Я бы на вашем месте сделал так.
Взял мод под версии до 1,27 и перегнал бы его через блендер2скс. На выходе получил бы полноценный мод со всеми (почти) матами и текстурами в одном флаконе. Далее при помощи ConverterPIX конвертанул бы этот мод. В процессе конвертации смотрел бы на ошибки в ConverterPIX. Там и будут указываться недостающие текстуры и места их расположения. Добавил бы эти текстуры по указанным путям и заново бы сконвертил мод, если все прошло удачно, то далее делал бы по такому методу.
Хотя я для себя решил все-таки рубить с плеча и сразу переходить на тулзу. Тяжко правда, но идет.
если еще актуально...
Еще как! и всегда будет. Поучится, когда тебе разьясняют на русском всегда надо!
Взял мод под версии до 1,27 и перегнал бы его через блендер2скс. На выходе получил бы полноценный мод со всеми (почти) матами и текстурами в одном флаконе.
Пробовал. - обломинго, или лыжи или я. Анимации скс не держит. По мелочи в нем всякую обвеску правил, зеркала, крылья, колес наплодил кучу. Но когда сохраняю - бендер распихивает маты и текстуры в _свои_ каталоги. Сливаю в основной мод, в результате рапухание свыше всяческих пределов, пробовал удалять "типа" неиспользуемые - вылеты без инфы в логах.
Сейчас решил пойти другим путем:
Так что у кого есть желание и время, не откажусь от любых объяснений, лишь бы они были "для новичка" с растолковыванием сленга.
Изменилась "анима" в версиях.
Это мне уже объяснили, благодарствуюю
По мелочи в нем всякую обвеску правил, зеркала, крылья, колес наплодил кучу. Но когда сохраняю - бендер распихивает маты и текстуры в _свои_ каталоги. Сливаю в основной мод, в результате рапухание свыше всяческих пределов, пробовал удалять "типа" неиспользуемые - вылеты без инфы в логах.При таком подходе у вас ничего и не получиться. Вы валите все в одну кучу. Начните с простых вещей, например с зеркал. Конвертаните только их и так, чтоб к зеркалам были все нужные маты и текстуры. Потом - колеса. Двигайтесь от простого к сложному. Пока не удаляйте ничего из мода иначе запутаетесь что и когда делали.
Для сконверченых моделей сделайте отдельный тестовый мод с пропиской на любой дефолтный трак. Чтоб можно было проверить работоспособность и положение. И не удаляйте маты "на глаз". Сейчас можете просто забить на размер мода - сначала добейтесь работоспособности и только потом беритесь за оптимизацию. И определитесь с инструментом и версией патча. Потому, что я давал вам совет с оглядкой на патч 1,27. Если вы планируете сделать этот мод сначала под 1,26, то есть более простые и быстрые пути.
И определитесь с инструментом и версией патча.
А что думать - версия 27, тулз. Пора уж на него переходить. Закончу с конвертацией мода под 27 "как есть", пропишу аниму, и автору на поверку.
А вот только потом "настанет наше время": уже можно будет тулзом постепенно переводить в блендерный вид. И после перевода уже занятся "модернизацией".
А вот только потом "настанет наше время": уже можно будет тулзом постепенно переводить в блендерный вид.какой еще "блендерный вид"? Блендертулз это плагин к блендеру. Вы можете просто сконвертировать мод конвертпиксом и прогнать его через conversion_tools не запуская блендера, но те данные, которые вам выдаст конвертпикс уже и будут готовыми данными для "блендерного вида". Просто запустив блендер с плагином вы сможете просмотреть ошибки (например отсутствующие маты или UV-каналы, или ошибки в шейдерах), плюс сможете визуально увидеть как выглядит ваша модель, плюс сможете наподключать сразу несколько деталей к модели и посмотреть подгонку тюнинга к основной модели. Много всего полезного. Как по мне, уж лучше не спешить, а потихоньку разбираться, благо старые версии пмг пока еще поддерживаются и есть некоторое время на адаптацию.
Кстати, если вы и дальше планируете развивать свой мод, то использовать -conversion_dump_path не советую - чревато глюками там, где их меньше всего будете ждать. Более правильный путь: converter_pix --> conversion_tools (хотя и тут придется перепроверять). Я поэтому и написал, про конвертацию отдельных частей мода, а не все сразу. Сам сейчас набиваю эти шишки, от чего и вас предостерегаю.
Для себя сейчас использую такую систему: сконвертил мод converter_pix, вношу нужные изменения с помощью блендертулз, экспортирую в тулзовский формат (НЕ В ИГРОВЫЕ ПМД, ПМГ, ПМЦ), копирую пим-, пит- и пик-файлы в onversion_tools/base/бла-бла-бла (естественно все нужные текстуры перенесены предварительно), и дальше уже конвертирую запустив convert.cmd. Готовые файлы лежат в rsrc/@cache/бла-бла-бла.
Немного муторно, зато без лишних приколов со стороны блендера.
какой еще "блендерный вид"
Гм.. ну я так для себя обозвал иерархию файлов сохраняемую блендером: в одном каталоге пм... и в нем же 2 каталога textures и materials. А не отсылки "к бабушке на деревню" в автомат игры.
если вы и дальше планируете развивать свой мод, то использовать -conversion_dump_path не советую - чревато глюками там, где их меньше всего будете ждать.
Предполагаю. А не подскажете, какого плана глюки и где их искать, или в самой игре их будет видно? Я не настолько разбираюсь в моделинге, чтоб сразу увидеть ошибки и глюки. Тем более модели простые, без "наворотов". Поэтому для простоты и "муторности" для начала переконвертил самой игрой - с виду вроде как все в порядке, Правда, я еще не ездил, а просто покрутил модель с различным тюнингом в инфо.
вношу нужные изменения с помощью блендертулз,
Нужно вносить отдельно какие-то специфические изменения для 27й в модели?
(естественно все нужные текстуры перенесены предварительно), и дальше уже конвертирую запустив convert.cmd. Готовые файлы лежат в rsrc/@cache/бла-бла-бла.
Чтоб что-то перенести, надо чтоб адресация в пмд соответствовала. А не отсылала куда-то. А пока я воспользовавшись -conversion_dump_path просто перевожу мод начальный (25) (кстати он не мой - я не автор) в работоспособный вид для 27й. Для меня на данный момент это быстрее и проще. (я понимаю, что проще - не значит лучше) В последствии, когда буду редактировать модели (делать аддон к "фирменному") если вылезут глюки, переконвертить "по муторному" отдельные модели. Все равно, проверить результат всех манипуляций я могу только в игре.