текстуры могут исчезать если при экспорте в пути указан не прямой (/), а обратный (\) слэш. Возможно, проблема в этом.Я в курсе..указываю путь прямой (/)..Спасибо!
Пока не когда заморачиваться.. позже попытаюсь решить это..
Добро пожаловать на форум TRUCK-SIM.CLUB!
У нас Вы найдете лучшие моды для игр American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 (Российские Просторы, RusMap, Southern Region, IWR), Fagrming Simulator и Spin Tires! Кроме этого, Вы сможете найти ответы на интересующие Вас вопросы о любимых играх, получить техническую поддержку, выиграть ценные призы в проводящихся на форуме конкурсах и розыгрышах, и просто приятно провести время! Для того, чтобы Вы могли полноценно пользоваться всеми функциями сайта, необходимо пройти быструю регистрацию, которая не займет и минуты. После регистрации Вы сможете создавать новые темы, общаться в уже существующих темах и чате, персонализировать свой личный профиль, участвовать в конкурсах и многое, многое другое! Вступайте в сообщество виртуальных дальнобойщиков ПРЯМО СЕЙЧАС! Если Вы уже зарегистрированы, то можете ВОЙТИ на форум под своим аккаунтом.
текстуры могут исчезать если при экспорте в пути указан не прямой (/), а обратный (\) слэш. Возможно, проблема в этом.Я в курсе..указываю путь прямой (/)..Спасибо!
Пока не когда заморачиваться.. позже попытаюсь решить это..
всем привет ! не могли бы подсказать как наложить текстуру и материал?
всем привет ! не могли бы подсказать как наложить текстуру и материал?
ну тут просто. В блендере переходишь в режим редактирования, и выделяешь нужные полигоны. Поскольку игра воспринимает только один материал на детали, то и детали делаешь соответственно. Главное в режиме редактирования не перепутать, на каком канале какой материал.
А вот у меня проблема сложнее. Кто то смог разобраться с анимацией салона? По какоому принципу ее вообще делать, и если можно, названия для типов объектов. Мне blender tools без вариантов придется пользоваться, поскольку положение костей меняется. Я всю голову сломал, так и не понял. И еще. Освещение для запекания цвета вершин. Солнышко то я поставил, и даже АО включил, но солнышко не работает, рендер не совсем правильный получается.
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
Svyatogor2007, даже АО включил, но солнышко не работает, рендер не совсем правильный получается.
Кто то смог разобраться с анимацией салона
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
Гоша Мотор, Видео бы записал если не трудно!
Aleksandro, вообще-то достаточно прописку поправить. Идешь в /def/vehicle/trailer/название_твоего_прицепа. Ищешь там файл описывающий шасси (например chassis.sii), ищешь в нем блок с looks[]:. Удаляешь все строки с looks, кроме нужной. Все, в блендер лезьть не нужно.
Сообщение отредактировал vad&k: 06 Март 2016 - 00:01
Вопрос от "чайника":
Хотел сделать широкие шины. Взял мод на колеса. Открыл шину. "Разложил" на 2х3 составляющих - цилиндр, белая шина, нормальный вид шины. Для левого и правого колеса соответственно. Каждый объект скопировал, "прислонил" к его оригиналу, объединил. Получил Широкую шину.
Экспортировал в игру. С виду все нормально работает. НО часть шины с торцов не опирается на поверхность: фактически я еду на узкой шине шириной со стандартный одинарный скат.
Как бы это поправить? Нужна нормальная шина, работающая по всей ширине.
Блендер на русском.
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
Pancha,думис "bb" поправить нужно. Переместить и смотреть результат.
Я говорю " от чайника". Прошу объясняйте именно "на пальцах". Слово "думис" встречал, что означает... что-то не очень матерное. А уж тем более "бб" - я ж говорю сленга не понимаю.
Судя по специфичности названия - это один из 3х кубов, 2 из которых находяться в центре шин, а один поменьше - чуть в стороне, связан с первыми.
Ага, малый куб в стороне. Он похоже отвечает за положение колеса относительно шасси.
И что я с ним должен сделать?
Сообщение отредактировал Pancha: 11 Март 2016 - 00:13
Попробовал переместить: меняется положение "физического" колеса, но не его размер.
Изменение габаритов любых объектов (думисы, шины) влияния даже в игре не имеют - так как будто ничего не менял.
Но в паке колес идут колеса _разного_ диаметра, а значит физическое колесо (я так для себя назвал тот "цилиндр" который собственно и держит трак на поверхности) тоже где-то прописано в паке.
Осталось только _узнать_ где и как это меняется.
Pancha,расстояние от центра осей до центра думмиса bb является радиусом колеса. Соответственно центр думмиса bb должен находиться ровно на краю торца покрышки. Неважно какого размера сама модель покрышки,хоть от Белаза,игра считывает именно расстояние между точкой (0,0,0) и центром думиса bb
uborschik,
Соответственно центр думмиса bb должен находиться ровно на краю торца покрышки.
Это я уже выяснил :)
Так же, как и положение думмиса вв относительно думиса покрышки определяет сдвиг опорного (не знаю как называется объект, который именно взаимодействует с поверхностью/предметами - пусть будет "физическое колесо", в отличии от той покрышки, которую мы видим в игре, но она "проваливается" сквозь текстуры - я назвал её "виртуальным колесом") физического колеса вдоль оси вращения.
Но выяснилась такая неприятная вещь: ширина физического колеса значительно Уже колеса виртуального. То есть половина площади широкой покрышки не опирается на поверхность. А вот ширину опорного физического колеса я изменить не могу.
Как, впрочем, и не работает масштаб объектов: я увеличиваю в блендере покрышку (разными способами: и увеличением думисов, и отдельно каждого из 3х составляющих покрышки), а размер этой покрышки в игре (импорт из блендера сразу после увеличения на поле "вид" (где находятся объекты), может что-то еще надо сделать чтоб зафиксировать, подскажите) не изменяется.
Кстати, я проверил практически все покрышки, шириной больше стандартных, из пака внедорожных колес, из "Камаз Monster 8x8[1.22.х]" - они все имеют эту крайне неприятную особенность.
Картина получается примерно такая (в зависимости от расположения думмиса "вв", в данном случае "физическое" колесо расположено вровень с внешним краем "виртуального" и внутренняя часть проваливается:
Текстуры и материалы я убрал, для чистоты опыта и наглядности результата. Они влияния на результат не оказывали.
Нормальная широкая шина с расположением опорного "физического колеса" со внутренней стороны:
Так что жду мнения экспертов что надо сделать, чтоб привести все в соответствие.
Сообщение отредактировал Pancha: 12 Март 2016 - 11:25
Pancha,Надо было сразу скрины кидать с проблемой,это так на будущее. Из-за этого и произошло недопонимание.
По факту,этот же думмис отвечает за ширину колеса,просто сдвигается к внутреннему краю покрышки, т.е. должен быть на пересечении торцевой и лицевой части покрышки.
Также само колесо должно находиться по центру оси Y,проще сделать это вписав в координаты модели в строке Y ноль.
Pancha,...
По факту,этот же думмис отвечает за ширину колеса,просто сдвигается к внутреннему краю покрышки, т.е. должен быть на пересечении торцевой и лицевой части покрышки.
Также само колесо должно находиться по центру оси Y,проще сделать это вписав в координаты модели в строке Y ноль.
И опять не поняли меня: сдвигом думиса я меняю диаметр (сдвиг радиальный) и расположение (сдвиг осевой) "физического" колеса. А вот его ширина, остается неизменной. И она примерно совпадает с шириной (толщиной) стандартной покрышки. Изменения размеров самого думиса результата по "уширению" опоры не дают. Как не дают результата и изменения в любой из 3х составляющих: просто масштаб - результат 0, дублировать-объединить - только визуальное увеличение. Я же специально положил 2 скрина с разным расположением думиса вдоль оси колеса.
Как аналогия:
положение "виртуального" - изменение положения "точки опоры" объекта.
Насколько я понимаю, ширина "физического" должна определяться габаритами "цилиндра" идущего вдоль протектора. На самом деле связи нет. Ширина опоры остается неизменной, как бы я не изменял ширину цилиндра (его текстура fakeshadow)
Pancha,Неправильно.
1. Fakeshadow относится к тени и никакого отношения к модели не имеет.Этот цилиндр используется для рендеринга тени от колеса на земле,по размеру он должен совпадать с размером физического колеса.
2. Думмисы,они же кубы,не надо масштабировать,размер меняется непосредственно у самой модели физического колеса
3. Еще раз,думмис bb отвечает за радиус с лицевой стороны и за ширину с торцевой стороны одновременно. На скрине я отметил как игра высчитывает ширину физической модели. Игра берет расстояние (на скрине №2) от думмиса до оси Y(зеленая ось) и умножает на 2 (на скрине №1). Именно поэтому важно колесо поставить ровно посередине.
Pancha,Неправильно.
...3. Еще раз,думмис bb отвечает за радиус с лицевой стороны и за ширину с торцевой стороны одновременно. На скрине я отметил как игра высчитывает ширину физической модели. Игра берет расстояние (на скрине №2) от думмиса до оси Y(зеленая ось) и умножает на 2 (на скрине №1). Именно поэтому важно колесо поставить ровно посередине.
Загрузил шину из набора для внедорожников (файл front_93 (в начале - rear_93, перенесенный на переднюю ось)
И так, скрины:
Pancha,смотри как сделано на дефолте и делай по принципу дефолта
Так в том и дело, что даже если я делаю как на дефолте (смотри начальные скрины поста 1068), все равно моя шина _шире_ дефолта, а игра продолжает считать ширину уже моей шины равной дефолту и наружные части шины проваливаются.
А как с этим бороться - я уже неделю за блендером сижу, благо пока отпуск не кончился, - идеи уже кончились. поэтому и пишу за помощью специалистов.
Взял самые широкие дефолтные задние шины (благо двойной скат) и...
Наружный край совпадает.
Так что катаемся на _одинарных_ скатах.
Открыл эти в блендере:
По центру - дефолт, для сравнения снизу положил широкую "штатную" кравлеровскую" шину (выдрано из версии для 1.2.8).
Ширина совпадает. Виртуальная.
А по факту половина колеса - бутафория.
Почему и прошу помощи.
Рабочих широких шин/колес не нашел. Аналогия не проходит.
Pancha, Так еще зависит от модели пандуса. Если на ней коллизия Уже чем сам пандус,то любое колесо будет проваливаться в модель пандуса
Это я проверил в первую очередь - весь пандус по коллизии совпадает с видимым.
1068 пост, седьмой скрин, вторая ось - колесо стоит на краю пандуса.
Pancha, я тогда не знаю. возьми дефолт, смасштабируй,передвинь думмис,покатай на разных поверхностях,желательно дефолтных и посмотри
Вот и я не знаю. Масштаб игре по барабану - хоть со слона делай, в игре останется 1.0. А скопировать-сдвинуть-объединить дают только видимость. И гонять думисом односкат шириной с дефолт. Этим я занимался 4 дня/ночи назад.
Дите мысль высказал, что ширина жестко задана в файлах игры и к pmd-шке отношения не имеет. Игра берет думис ВВ, расстояние до оси - делает радиус, расстояние до вертикали от центра думиса L - ставит положение этого круга по оси, а уж ширину цилиндра диаметром с этот радиус задает сама.
Кто подскажет/опровергнет правдивость этого мнения?
Сообщение отредактировал Pancha: 12 Март 2016 - 17:54