но как работает не понятно.
На один интерес глянул базу 1.36 - то же самое, такими же матами красятся и трафик, и некоторые части собственных прицепов, и компанейские прицепы. К примеру, взять скотовоз, что в 1.36, что в 1.40 - по сути такой же мат...
material : "eut2.truckpaint.rfx" {
texture[0] : "/vehicle/trailer_eu/livestock/livestock_c.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[1] : "texture_reflection"
add_ambient : 0
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
env_factor : { 0.0100228 , 0.0100228 , 0.0100228 }
fresnel : { 0.2 , 0.9 }
shininess : 100
specular : { 0.104245 , 0.104245 , 0.104245 }
}
И, как можно увидеть, на первой же текстуре (livestock_c.dds) и нанесена запечка. Так что в этом плане всё старо, как мир (т.е. чехи ни от чего не отказывались).
А то, что текстурка color у Вестерна - однотонная 16x16 - это, видимо, им лень было делать запечку. А маппинг на эту текстуру что говорит - всё разложено или собрано в одну точку?.. Если разложено, то точно им лень было делать запечку. ... Ну или как вариант, они наивно полагают, что все имеют топовое железо и пользуются их полосатым SSAO (типа SSAO сам добавит тени куда надо).
К слову, нашёл мат с таким же шейдером, но имеющим три текстуры (1.40):
material : "eut2.truckpaint.rfx" {
texture[0] : "/vehicle/truck/upgrade/doorhandle/scania_rcab_2009/doorhandle_02.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/vehicle/truck/upgrade/paintjob/empty.tobj"
texture_name[1] : "texture_paintjob"
texture[2] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[2] : "texture_reflection"
add_ambient : 0
aux[5] : { 1 , 0 , 0 }
aux[6] : { 0 , 1 , 0 }
aux[7] : { 1 , 1 , 1 }
aux[8] : { 1 , 1 , 1 }
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
env_factor : { 0.073239 , 0.073239 , 0.073239 }
fresnel : { 0.2 , 0.9 }
shininess : 250
specular : { 1.5 , 1.5 , 1.5 }
}
Так что не переживай - всё есть, всё можно, всё на месте.