не знаю в чём их различиеPMG - это, вроде как, сама модель (геометрия). В PMD хранятся пути к материалам.
Добро пожаловать на форум TRUCK-SIM.CLUB!
У нас Вы найдете лучшие моды для игр American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 (Российские Просторы, RusMap, Southern Region, IWR), Fagrming Simulator и Spin Tires! Кроме этого, Вы сможете найти ответы на интересующие Вас вопросы о любимых играх, получить техническую поддержку, выиграть ценные призы в проводящихся на форуме конкурсах и розыгрышах, и просто приятно провести время! Для того, чтобы Вы могли полноценно пользоваться всеми функциями сайта, необходимо пройти быструю регистрацию, которая не займет и минуты. После регистрации Вы сможете создавать новые темы, общаться в уже существующих темах и чате, персонализировать свой личный профиль, участвовать в конкурсах и многое, многое другое! Вступайте в сообщество виртуальных дальнобойщиков ПРЯМО СЕЙЧАС! Если Вы уже зарегистрированы, то можете ВОЙТИ на форум под своим аккаунтом.

Моделирование (вопросы/ответы) [ETS2] [ATS] [Farming] [SpinTires]
Автор
INMEN
, 08 Май 2013 19:36
#3951
Отправлено 02 Февраль 2017 - 02:22

#3952
Отправлено 02 Февраль 2017 - 19:34

как я понял файлы pmg и pmd(не знаю в чём их различие) это сама 3d модель,файл pma это движение перемещение в пространстве этой самой модели,т .е. при создании анимации надо сохранять,как саму модель (файл pmg,pmd),так и анимацию её(файл pma).
Вопрос не об этом. Да, в файле пмг - хранится геометрия модели, в файле пмд - информация о материалах, в файле пма - анимация.
Проблема в другом, объясню на примере.
Например есть такая строка
button_high_beam_lights: "/vehicle/truck/daf_xf/interior/farlight.pma"
отвечает за "горение" индикатора включения дальнего света.
Ясно, что анимация этого индикатора лежит в файле farlight.pma.
Но в файле пмд нет никакой связки между текстурой индикатора и указанным файлом. Точнее она есть, но я не знаю где и как смотреть эту информацию.
Короче, в анимации я даже не ноль, а полный минус, хотелось бы хоть немного восполнить этот пробел.
#3953
Отправлено 02 Февраль 2017 - 20:28

vad&k, лучше всего тебе загрузить в программу и файл anim.pmd и открыть файл pma твоего индикатора (farlight.pma) в окне track editor(это в занозе),затем находишь в иерархии самой модели джойнт твоего индикатора и мышкой перетащи его на farlight.pma в окно track editor после закинь этот файл pma всё в том же track editor в правое поле со шкалой,всё теперь при нажатии кнопки play твоя анимация будет работать и ты увидишь как там всё связано.
Поблагодарили 2 Пользователи:
|
|
#3954
Отправлено 02 Февраль 2017 - 21:01

затем находишь в иерархии самой модели джойнт твоего индикатораспасибо еще одному хорошему человеку - подсказал. Привязка джоинта к конкретному файлу анимации идет по ID.
#3955
Отправлено 11 Февраль 2017 - 13:18

Друзья, смотрю у продвинутых мододелов в конфигах двигателей появился такой параметр как torque_curve[]:
Как я понимаю этот параметр задает мощность двигателя в зависимости от крутящего момента. В скобках за этим параметром идут два значения. Первое, как я понял, задает крутящий момент (Нм), а второе - ???
Откуда брать первое значение - понятно, из графиков по двигателю. Хотя по графикам отношения крутящего момента к оборотам обычно указываются значения от пикового (в районе 1000 об/м) и на понижение (в районе от 1400 об/м и на увеличение оборотов).
Непонятно как высчитывают мощность до пикового значения и что значит второе значение.
Делитесь информацией, кто знает и кому не жалко.
#3956
Отправлено 16 Февраль 2017 - 23:56

Здравствуйте, мододелы и их поклонники. А вдруг кто-нибудь знает, как в кодах сима устроена связь между думмисом одного из четырех основных зеркал слева и справа и самим соответствующим зеркалом. Я в "занозе" (3.1.4, лицензия) перенес думмис зеркала в зад трака, больше ничего не менял в файле pmd для думмисов зеркал и ничего не трогал в файле pmd для отображений в зеркалах. При этом, все файлы матов, используемые в файле для думмисов, остались исходными, лог "занозы" при экспорте чистый, используемые текстуры те же самые и на своих местах. В общем, изменилось только пространственное положение думмиса зеркала. Да, и конечно же, имя этого думмиса не затронуто, я уже знаю, что именно это имя используется в кодах сима для связки с текстурой отображения в файле собственно зеркал. Результат такой: зеркало стало отображать новый вид от своего думмиса, но не как от видеокамеры, а от фотоаппарата неподвижными картинками. Причем, картинки меняются на другие, соответствующие новому положению трака, только после того, как вид кабины я поворачиваю так, чтобы это зеркало из вида исчезло. Поворачиваю вид обратно, зеркало появляется с новой правильной фоткой, но это - фотка, а не движущееся изображение.
Вот отсюда и вопрос: что нарушается в связи между думмисом и зеркалом, когда думмис отодвигается от своего зеркала подальше?
Вопрос достоин клуба знатоков, однако...
#3957
Отправлено 17 Февраль 2017 - 11:26

Вопрос конечно интересный,только я не пойму зачем думмис в зад трака переносить?
#3958
Отправлено 17 Февраль 2017 - 12:09

Вопрос достоин клуба знатоков
Этот вопрос баян и всё тут очень просто. Камера, пишущая вид зеркала в текстуру, вырубается, как только выходит из области рендера основной камеры игрока. А фотка это последний кадр, который камера записала перед тем, как выключиться.
Сообщение отредактировал Гоша Мотор: 17 Февраль 2017 - 12:09
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#3959
Отправлено 17 Февраль 2017 - 12:52

Ребята, помогите, кто в курсе. Как сделать включение нижних дополнительных фар (на кенгурятнике) совместно с ближним светом ( в идеале было-бы вывести на отдельную кнопку)?
#3960
Отправлено 17 Февраль 2017 - 14:54

Камера, пишущая вид зеркала в текстуру, вырубается, как только выходит из области рендера основной камеры игрока. А фотка это последний кадр, который камера записала перед тем, как выключиться.
Спасибо за ответ. Вот только осталась одна "мелочь", как говорил лейтенант Коломбо: камера вырубается, но должна врубиться, как только ВХОДИТ в область рендера основной камеры игрока. Только вот она и не врубается!
Для Гоши поподробнее:
1 кадр - трак стоит, я "смотрю" на зеркало, вижу в нем неподвижную правильную фотку;
2 кадр - трак поехал, я "смотрю" на зеркало, вижу в нем все ту же старую неправильную фотку;
3 кадр - трак едет, я "отворачиваюсь" от зеркала;
4 кадр - трак едет, я снова "смотрю" на зеркало, вижу в нем новую неподвижную фотку, которая ухватила изменившееся положение трака.
То есть, камера вроде бы работает, вид показывает с нового места думмиса правильно, но - не включается в движущийся режим видео.

Jura2470, спросите у Гугля про камеры заднего вида для траков и фур. Потом не отобъетесь от разных предложений Гугля насчет продажи этих самых разных камер...
Сообщение отредактировал Heermeyer: 17 Февраль 2017 - 14:45
#3961
Отправлено 17 Февраль 2017 - 15:08

поподробнее
Это не идёт в разрез с тем, что я описал. И да, откуда уверенность, что когда трак стоит, картинка "правильная"? В зоне охвата зеркала в тот момент были деревья, трафик или ещё какие движущиеся объекты? То что работа камеры зависит от движения тела к которому она прикреплена, это неслыханное явление в геймдеве. Может это восстание машин, Скайнет и всё такое... Или просто SCS так пошутили над мододелами.
#3962
Отправлено 17 Февраль 2017 - 15:15

Гоша Мотор, простите, Гоша, мы как-то, кажется, не понимаем друг друга. Когда трак стоит, зеркало показывает очень правильную фотку с нового места думмиса. Это - уже не отражение зеркала, это действительно вид из места, где была бы прикреплена камера заднего вида. Фотка правильна именно с этой точки зрения, но - это именно фотка! Не видеокамера! И потом она работает именно как фотка, делает правильные с этой точки зрения неподвижные фотки. Мой вопрос еще раз: почему видеокамера думмиса при перенесении в новое место трака переключилась в режим фотоаппарата?
#3964
Отправлено 17 Февраль 2017 - 15:56

Jura2470, а вот это Вы очень ценную мысль подсказываете. Только как-то очень "сбоку", не напрямую. Вот есть в папке def SII-файл для каждого трака, который описывает несколько видов камер. Там много интересных параметров, но, как всегда в SCS, ничего не документируется. Когда я переносил думмис в новое место, я, естественно, чуть повернул его, градусов эдак на 30 так, чтобы камера смотрела строго назад, а не вбок для зеркала. Так может быть, нужно не думмис вертеть, а понять действие параметров в файле камер и просто переописать нужную камеру? Вот только как там в этом файле найти тот раздел, который соответствует камере малого водительского зеркала? И, конечно, самое интересное то, как это удалось так запрограммировать работу такой камеры, что от ее поворота вокруг одной из ее собственных осей изображение переключается в режим фотоаппарата? А фотки, при этом, показывают именно то, что и нужно было.
Сообщение отредактировал Heermeyer: 17 Февраль 2017 - 16:03
#3965
Отправлено 17 Февраль 2017 - 17:03

Первое, как я понял, задает крутящий момент (Нм), а второе - ???
Второе число - это числовое выражение крутящего момента при определённых оборотах двигателя. Где за единицу (1) берётся 100%, за ноль (0) соответственно 0%.
К примеру, в sii файле двигателя torque: 2000 Тогда:
torque_curve[]: (440, 0.5) можно расшифровать так: при 440 оборотах крутящий момент составит 1000 (50% от 2000)
torque_curve[]: (1000, 1) - при 1000 оборотах крутящий момент составит 2000 (100% от 2000)
Ну и так далее.
#3966
Отправлено 17 Февраль 2017 - 17:46

естественно, чуть повернул его
вот в этом и есть причина,я уже давно это прошёл,была у меня такая ерунда.
#3968
Отправлено 17 Февраль 2017 - 18:56

Jura2470, Юрий, а я, кажется, разгадал параметры файла-описателя камер. Сейчас я не буду обратно поворачивать думмис, он смотрит прямо назад, как и положено камере заднего вида. Но я попробую все-таки воткнуть в свой мод отредактированную версию файла-описателя, - посмотрим, что будет... Если интересно, могу здесь доложиться. Правда, складывается такое ощущение, что тема камеры заднего вида здесь никого не волнует. Эту задачу решил только Дмитрий в своем концепт-траке для ATS, но он куда-то исчез, на мои вопросы не ответил. Вот и приходится самому докапываться...
#3969
Отправлено 18 Февраль 2017 - 23:06

Приношу свою глубочайшую благодарность Гоше Мотору! Я все никак не мог понять его замечания на мой пост, пока не нашел другой его ответ, уже давний и другому такому же, как я: "Как только думмис камеры зеркала пропадает из поля зрения игрока, то изображение перестаёт рендерится и следовательно картинка в зеркалах "зависает". Вот тут я все и понял! А дальше - дело техники. От пространственной точки глаз водилы проводим конус зрения по верхнему обрезу лобового стекла и по левому и правому краям стандартного вида кабины при выбранном FOV; конус продолжаем вперед и вверх насколько хочется; внутри конуса зрения по его краю выбираем пространственную точку для думмиса и размещаем его там; подворачиваем его по собственным осям как удобнее; окончательно отстраиваем FOV этой камеры и получаем прекрасное работающее видео для камеры заднего вида. Теперь даже в дождь и снег ночью можно не вылезая из кабины точно вкрячить зад фуры между соседями по стоянке при очень больших градусах разворота (в обычных зеркалах видна только фура, но куда целит ее зад, не видно никак). Гоша -- С П А С И Б О ! ! !
Да, а файл-описатель камер здесь совершенно не при чем; я с ним разобрался, он нужен для лазанья внутри кабины и укладывания в койку. Но до такого "реализьма" я еще не дошел...
И не зря в модернизированном Вольво FH16 2012 автор мода сделал нам допмонитор на приборке. У него, правда, этот монитор только одну картинку показывает при включении, но я его как раз для своей камеры и попользовал.
PS. Дмитрий в своем концепт-траке сумел обойти ограничение, сформулированное Гошей. Но он сделал это через связку локатора зеркала и экрана худа. Тогда локатор (думмис) можно размещать где-угодно, наплевав на конус зрения основной камеры сима. Но с худом связываться мне не захотелось, описание параметров не задокументировано, и новые версии сима подрывают старые образцы файлов худа, - я сам этому свидетель. Внутри конуса зрения как-то надежнее...
#3970
Отправлено 18 Февраль 2017 - 23:23

Heermeyer, всегда рад помочь. А по поводу задних камер, сделанных через HUD, было у меня предположение, что они именно так сделаны, но никогда не интересовался как именно. То-ли там дамми камер для HUD-текстур свои, то-ли при появлении этих текстур на экране, отрубается ограничение рендеринга невидимых камер... В любом случае в конфигах можно найти ссылки на эти текстуры и запихнуть их в свой трак. Я как-то видео запихивал. Геморройно было в первый раз, конечно, но это реализуемо.
#3971
Отправлено 18 Февраль 2017 - 23:32

Гоша, конечно же, есть большое искушение обойти ограничение по конусу зрения. Но для этого нужна такая "мелочь", как хорошо прописанный файл-описатель худа левого или правого зеркала. Причем, в параметрах этого файла нужно "поизгаляться" так, чтобы сами худы включать при езде не нужно было. Так и делали в разных модах, но их старые версии файлов в новых патчах сима тут же обрастали "ворнингами" и "еррорами", - лог разбухал до предела. Вот это лично меня и напрягло с худами. А картинка внутри конуса зрения получается как селфи; не очень реально с конструкторской точки зрения - это какую же палку нужно присобачить к крыше кабины, чтобы такое селфи снимать. Но правильно выбранный FOV замыливает этот конструкторский ляп, и получается не так уж нереально (палка, например, из титана - особо прочная...).
#3972
Отправлено 19 Февраль 2017 - 10:43

сами худы включать при езде не нужно было
Можно сделать их пустыми, и когда они будут включены, на экране ничего не будет отображаться.
#3974
Отправлено 20 Февраль 2017 - 19:54

лог все равно желтыйскачивать лог, да еще и с просмотром рекламы.... Это вы конечно дали.

Вообще, короткие логи неплохо заливать на сервисы типа pastebin. Длинные уже лучше на яндекс.
её прогнал через блендер не помоглоа в блендер модель импортировалась нормально? Без ошибок? Если были ошибки - прогон до лампочки. Маты с неба не упадут. Нужно добавлять вручную.
#3975
Отправлено 20 Февраль 2017 - 20:36

лог все равно желтый
лог ругается на устаревшую прописку:
Скрытый текст
Я открывал файл и менял значения ambient. Старое значение, вроде: {0; 0; 0;}. Новое: 0. Как-то так, профессионалы поправят, если я не прав...
А вот здесь я пас:
Скрытый текст