Друзья-товарищи, кто имел опыт установки отражателей на трак/прицеп с шейдером "eut2.reflective"? Никак не пойму принцип его работы. На дефолте эти самые отражатели зачем-то сделаны в два слоя. Самому надоело уже разбираться как эти самые отражатели заставить гореть. В два слоя делал, пробовал менять цвета вершин, альфу текстуры... Ничего не помогает. Напишите пожалуйста, если знаете в чём там дело.
Добро пожаловать на форум TRUCK-SIM.CLUB!
У нас Вы найдете лучшие моды для игр American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 (Российские Просторы, RusMap, Southern Region, IWR), Fagrming Simulator и Spin Tires! Кроме этого, Вы сможете найти ответы на интересующие Вас вопросы о любимых играх, получить техническую поддержку, выиграть ценные призы в проводящихся на форуме конкурсах и розыгрышах, и просто приятно провести время! Для того, чтобы Вы могли полноценно пользоваться всеми функциями сайта, необходимо пройти быструю регистрацию, которая не займет и минуты. После регистрации Вы сможете создавать новые темы, общаться в уже существующих темах и чате, персонализировать свой личный профиль, участвовать в конкурсах и многое, многое другое! Вступайте в сообщество виртуальных дальнобойщиков ПРЯМО СЕЙЧАС! Если Вы уже зарегистрированы, то можете ВОЙТИ на форум под своим аккаунтом.
Моделирование (вопросы/ответы) [ETS2] [ATS] [Farming] [SpinTires]
Автор
INMEN
, 08 Май 2013 19:36
#3651
Отправлено 19 Август 2016 - 18:52
#3652
Отправлено 19 Август 2016 - 19:08
Гоша Мотор, белая альфа - отражает, черная - не отражает. Используется один слой.
#3653
Отправлено 19 Август 2016 - 19:13
Гоша Мотор, на днях такой вопрос попадался уже. Суть в том, что нужно две модели, наложенные одна на другую. Первая с обычным dis.spec или похожим шейдером, вторая с eut2.reflective. По другому не работает. Модель с eut2.reflective работает только как отражающий слой.
#3654
Отправлено 19 Август 2016 - 19:49
AlexeyP, пробовал, но не работает всё-равно. Хотя они у меня стоят на самой верхушке кабины, может быть их лампы трафика вообще не задевают. Вообще, по моей логике, шейдер с reflective должен загораться при попадании на него света, в иных условиях он остаётся прозрачным. Для этого под ним лепится обычный dif, вторым слоем. Но то-ли мои догадки не верны, то-ли я где-то накосячил.
Jazzycat, альфу вроде как всю перепробовал, но на всякий случай ещё раз займусь.
Сообщение отредактировал Гоша Мотор: 19 Август 2016 - 19:51
#3655
Отправлено 21 Август 2016 - 17:24
При создании текстурной развертки для скина на втором канале, она должна копировать развертку с первого канала или же может от нее отличатся? Поскольку создавая развертку отличающуюся от той что на первом канале, на модели появляются артефакты, это происходит именно из-за этого или же есть другая причина?
#3657
Отправлено 21 Август 2016 - 18:32
В мат файле у меня следуюшее
Скрытый текст
Уже начинаю думать на ломаную занозу, поскольку второй канал включил только на одном объекте а артефакты появились не только на нем
#3658
Отправлено 21 Август 2016 - 18:59
texture_name[1] : "texture_base"
ды вот же
texture_name[1] : "texture_base"
а надо "texture_paintjob"
И blender рулит.
#3659
Отправлено 21 Август 2016 - 19:59
Исправил, все тоже самое, для наглядности что происходит с моделью прилагаю скрин, причем это происходить не только с той деталью в свойствах которой сделано два канала , но и с теми у кого один канал. Это происходит при включении второго канала на одной из деталей, интересно то что лайтмаску настроил без проблем и все работает хотя там и включено два канала...
Сообщение отредактировал slava1: 21 Август 2016 - 19:59
#3660
Отправлено 21 Август 2016 - 20:17
slava1, не соответствие количества каналов реально используемым в игре или наоборот, тобж от другого материала и т.п. Проверьте соответствие каналов текстурам в материале. Может стоять первый, а должен быть второй или третий. Короче, проблема в материалах/тобжах.
#3662
Отправлено 21 Август 2016 - 20:26
Jazzycat, то есть нужно править не сам mat файл а править непосредственно в занозе в матах?
Ранее делал раскладку для скина , все было нормально, но тогда я просто копировал с канала 1 на 2. В ручную делаю первый раз , но вроде бы сделал все верно, единственное это настройка матов в занозе в которых я так совсем еще и не разобрался.
Сообщение отредактировал slava1: 21 Август 2016 - 20:31
#3664
Отправлено 31 Август 2016 - 22:09
Как всегда, искал одно (инструкцию на автобус ман), а случайно нашел совсем другое. Русскоязычное руководство по скании. Довольно подробное и с картинками. Мне оно не нужно, но будет жалко если потеряется.
Незнаю правда в ту ли я тему закинул.
Модераторы - если ошибся темой, сразу не трите, сами перенесите куда посчитаете правильным.
#3665
Отправлено 06 Сентябрь 2016 - 02:21
Доброе время сутки многоуважаемые мододелы: Вот такой модель собрал по частям в 3DsMax, 145 частей 290 тысяч полигонов: кабина есть все кнопки, рычаги, педали, стрелки лампочки, на месте, у меня на этом заканчивается опыт, по скольку не владею навыками unwrap UVW. на скринах просто использована окраска и пару текстур на лампочках: внутри все кресла и без текстур, нет никаких анимации, возможно нужно будет менять лобовое и заднее стекло: модель экспортировал в .obj для Blender: весит 38 мб, Если кто то захочет довести до ума: или дать продолжение, улучшить, делать версии пишите в ЛС, пришлю и буду рад помочь чем смогу: чтобы в короткое время покататься на нем в ETS -2:
Скрытый текст
: | если дойдет до ETS 2 желательно чтобы для версии 1.23
можно делать окна темными, без всякого тюнинга, и может продаваться в салоне IVECO, по скольку на Ikarus-ах очень много были использованы двигатели IVECO |
Сообщение отредактировал Молчун Михайла: 06 Сентябрь 2016 - 03:21
#3666
Отправлено 08 Сентябрь 2016 - 09:59
Ребята подскажите пожалуйста как сконвертировать obj. в pmd.
Нигде не могу мануала толкового найти.
Буду благодарен за помощь.
#3668
Отправлено 08 Сентябрь 2016 - 15:41
Jura2470, не путайте человека, он отдаст деньги за Занозу, откроет её и поймёт, что там нет кнопки "засунуть .obj в игру" и что надо перелопатить кучу информации по матам, пропискам и прочей адаптации 3д модели под Prism3d. У многих именно на этом этапе всякое желание отпадает.
#3669
Отправлено 08 Сентябрь 2016 - 15:42
Mr.Rabbit, нужна программа zmodeler желательно 3-й,она платная,есть ещё blender, но я с ним не работал не знаю как там что.
То,что нужен блендер или заноза я знаю.
Я спрашивал как сконвертировать а не с помощью чего.
Меня интересует сам процесс конвертации.
Я сделал объект для тюнинга грузовика и теперь не знаю как его сконвертировать в pmd.
#3670
Отправлено 08 Сентябрь 2016 - 15:47
Jura2470, не путайте человека, он отдаст деньги за Занозу, откроет её и поймёт, что там нет кнопки "засунуть .obj в игру" и что надо перелопатить кучу информации по матам, пропискам и прочей адаптации 3д модели под Prism3d. У многих именно на этом этапе всякое желание отпадает.
Маты и прописка это не проблема.
Что и куда засунуть я разберусь сам.
Меня просто интересует процесс конвертации из obj. в pmd.
Вот и все.
#3671
Отправлено 08 Сентябрь 2016 - 18:47
Я спрашивал как сконвертироват
никак. Кнопки "сконвертировать в пмд" нет.
Откройте любую деталь например тюнинга и посмотрите устройство. Можно пойти на сайт 50кеды и посмотреть видео по добавлению новых объектов в модель. Там и маты и развертка. Упрощенно конечно, но суть понятна. После назначения всех свойств - экспорт в пмд.Примерно так.
Сообщение отредактировал vad&k: 08 Сентябрь 2016 - 18:48
#3672
Отправлено 09 Сентябрь 2016 - 13:59
Парни, кто разобрался - А что с думмисами колес? Почему, после всех этих обнов, трак в галерее стоит не так, как задано думисами колес, а так.... наверное так, как захотелось чехам. КОроче, если думмис колеса был подвинут вверх, от дефолта, чтоб занизить подвеску, то в галерее колесо просто висит над тенью. Если же наоборот, трак поднят путем перемещения думисов вниз, то в галерее колеса просто вязнут в тени. Я что то , где то пропустил? В чем причина такого неподобства?
#3673
Отправлено 09 Сентябрь 2016 - 18:45
Jura2470, не путайте человека
Да я и не путаю,просто написал,что без этих программ не получишь pmd файл.Напишу на своём примере как я делаю.Начинал когда то давно с 3d max и до сих пор моделю именно в нём,в занозе как это сделать даже не знаю,далее экспортирую творение в тот самый obj,открываю занозу импортирую,ну а дальше рутинная работа,описывать здесь долго,примеров в интернете и в частности на этом сайт, выше крыши,ну и когда всё готово нажимаешь ту заветную кнопочку экспорт в pmd.Ну и главное,как уже написали,что бы что то стоящее вышло надо потратить уйму времени пересмотреть кучу видео,посетить массу форумов.Скорость изучения и понимания что куда зависит от способностей конкретного человека,один может быстро сделать,а у другого уходят годы. В общем если есть желание,усидчивость,время дерзайте,опять же напишу примеров и видеоуроков в интернете предостаточно,сам учился по ним,если этого нет лучше и не начинать.
#3674
Отправлено 11 Сентябрь 2016 - 00:05
Кроме .pmd другой формат не принимает программа? у меня есть универсальный конвертер. могу скинуть на почту
#3675
Отправлено 11 Сентябрь 2016 - 11:25
Сообщение отредактировал Alex Baizel: 11 Сентябрь 2016 - 11:30
Правила публикации изображений читаем внимательно!