Ребятки, неужели по картам нормалей никто ничего не подскажет? Интересная же тема! Киньте хоть ссылкой на какой-нибудь мануальчик, пусть и на импортном языке. В русскоязычном сегменте, понятно, искать такие вещи безполезно, но в английском то должно быть. Перевести я худо бедно сумею, а вот грамотно составить поисковый запрос - не получается. Делитесь же, ё-маё!
Добро пожаловать на форум TRUCK-SIM.CLUB!
У нас Вы найдете лучшие моды для игр American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 (Российские Просторы, RusMap, Southern Region, IWR), Fagrming Simulator и Spin Tires! Кроме этого, Вы сможете найти ответы на интересующие Вас вопросы о любимых играх, получить техническую поддержку, выиграть ценные призы в проводящихся на форуме конкурсах и розыгрышах, и просто приятно провести время! Для того, чтобы Вы могли полноценно пользоваться всеми функциями сайта, необходимо пройти быструю регистрацию, которая не займет и минуты. После регистрации Вы сможете создавать новые темы, общаться в уже существующих темах и чате, персонализировать свой личный профиль, участвовать в конкурсах и многое, многое другое! Вступайте в сообщество виртуальных дальнобойщиков ПРЯМО СЕЙЧАС! Если Вы уже зарегистрированы, то можете ВОЙТИ на форум под своим аккаунтом.
Моделирование (вопросы/ответы) [ETS2] [ATS] [Farming] [SpinTires]
Автор
INMEN
, 08 Май 2013 19:36
#3551
Отправлено 10 Июль 2016 - 22:37
#3552
Отправлено 10 Июль 2016 - 22:55
неужели по картам нормалей никто ничего не подскажет?
А что там подскажешь? Фотошоп такие блеклые и делает - ну и фиг с ними, главное что они работают. Правильные, насыщенные выдает 3д макс, но там все белее серьезно и нетерпимо к косякам. Да и из-за какой то мелочи, городить все в 3д максе, как то не с руки. Как делается в 3д максе - такие видео, в том числе и русскоязычные, есть в сети.
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#3553
Отправлено 10 Июль 2016 - 23:20
oq37, по блеклым ясно (хотя у 50кеды все карты такие как надо, а в используемом софте он перечисляет только блендер и гимп). Но когда какие карты надо использовать? Я так понял они есть двух видов. Визуально выглядят как (образно) - синие (3Dc) и зеленые (16.16). В игре применяются и те и другие. Причем непонятно когда какие нужно применять, поскольку теже баки (сварочные швы) могут быть с синими картами, а кабина (различные мелкие выштамповки) - с зелеными. И все это у одного грузовика.
Как мапятся синие - понятно, карта берет развертку с основной текстуры. А вот как мапятся зеленые - не понятно. Смотрел на дефолтные траки, развертка лежит вообще не там где изображение, плюс повернута на 90 градусов, плюс на изображении отображена половина симметричной детали, а на развертке - целая. Ну и если взять и наложить на готовую карту нормалей свою развертку - получаем облом, не работает.
Вот чтоб не задавать 100500 таких вопросов и хотелось бы мануальчик.
Упс. А Гимп вроде и экспортирует нормально. И как я раньше его не попробовал.
Сообщение отредактировал vad&k: 10 Июль 2016 - 23:10
#3554
Отправлено 10 Июль 2016 - 23:22
И как я раньше его не попробовал.
Я его вообще ни разу не пробовал. ))
#3555
Отправлено 10 Июль 2016 - 23:46
oq37, ну он вроде как позиционирует себя как бесплатный фотошоп. Но после фотошопа там вообще ничего сделать не возможно. Сейчас сижу и втыкаю в монитор, не могу элементарно выделенное на новый слой скопировать.. Хотя текстурки рисовать начинал именно в гимпе. Жесть конечно, но экспортировал карту 3Dc он в том виде, в котором открыл. По крайней мере визуально разницы нет.
Однакож после правки синий канал слетел. В фотошопе решается нормализацией, как в гимпе - пока не нашел.
Сообщение отредактировал vad&k: 10 Июль 2016 - 23:28
#3556
Отправлено 10 Июль 2016 - 23:55
не могу элементарно выделенное на новый слой скопироватьТак там всё просто - выделить что надо, скопировать, нажать "Правка - Вставить как - Новый слой". Либо скопировать, создать новый слой вручную, переключиться на этот новый пустой слой и вставить. Если не прилипает, то нажать "Слой - Прикрепить слой".
#3557
Отправлено 11 Июль 2016 - 02:17
Но когда какие карты надо использовать?
В параметрах шейдера надо указывать то, что нужно:
tsnmap - добавляет дополнительный слот для 8-ми битных карт нормалей (синие) и использует ту же UV-карту, что и базовая текстура;
tsnmap16 - добавляет дополнительный слот для 16-ти битных карт нормалей (зелёные) и использует ту же UV-карту, что и базовая текстура;
tsnmapuv - добавляет дополнительный слот для 8-ми битных карт нормалей и использует собственную UV-карту;
tsnmapuv16 - добавляет дополнительный слот для 16-ти битных карт нормалей и использует собственную UV-карту;
(информация из вики по модам для SCS)
Использование зависит только от лично ваших предпочтений и задач оптимизации. На крупных светлых объектах, с яркими specular и env factor, находящихся непосредственно в поле зрения игрока, предпочтительнее 16 бит, поскольку наверно будут заметны разводы (сам не проверял, это теория ). Ну а 8 для всяких тёмных матовых пластиков.
(информация из вики по модам для SCS)
Использование зависит только от лично ваших предпочтений и задач оптимизации. На крупных светлых объектах, с яркими specular и env factor, находящихся непосредственно в поле зрения игрока, предпочтительнее 16 бит, поскольку наверно будут заметны разводы (сам не проверял, это теория ). Ну а 8 для всяких тёмных матовых пластиков.
Сообщение отредактировал Гоша Мотор: 11 Июль 2016 - 02:24
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#3558
Отправлено 11 Июль 2016 - 10:02
Гоша Мотор, а по поводу самой развертки не подскажете? Для примера крыша спейскаб в модели даф евро6 (в самой модели вариант ВС). Там развертка наложена в пределах изображения текстуры, но не в том месте, откуда карта берет отображение, плюс еще и повернута на 90 градусов.
А что там подскажешь? Фотошоп такие блеклые и делает - ну и фиг с ними, главное что они работают.
Кстати - не работают. После импорта-экспорта текстуры карты в фотошопе, те же никилерованные решетки сверху на раме визуально становятся кривыми. Из-за чего и пытаюсь разобраться.
Сообщение отредактировал vad&k: 11 Июль 2016 - 10:02
#3559
Отправлено 11 Июль 2016 - 10:09
Кстати - не работают.
На последнем моем видео, про прицеп - номер. Бамп делался исключительно в фотошопе. Все работает. Вот так текстурка после Фотошопа выглядит.
Скрытый текст
#3561
Отправлено 11 Июль 2016 - 11:11
но не в том месте
У меня всё нормально, одна и та же развёртка на базовую текстуру и карту нормалей.
#3562
Отправлено 11 Июль 2016 - 12:14
Гоша Мотор, так то у вас.
Если будет время - откройте хоть и в blender2scs даф евро 6. Группа ВС, модель крыши. Там три uv-карты и все три с разными развертками. Причем для маппинга на карту нормалей используется как раз развертка не совпадающая с базовой текстурой, хотя шейдер стоит с tsnmap16 и сама развертка расположена не на том месте, откуда она берет изображение.
Вот я и пытаюсь понять, как оно работает.
: | Возможно я запутался с элементарной вещью - не пинайте сильно. |
Сообщение отредактировал vad&k: 11 Июль 2016 - 12:15
#3563
Отправлено 11 Июль 2016 - 12:41
откройте хоть и в blender2scs
Перед тем как вам ответить я это и сделал. UV-карт там действительно три, но для base и nm текстур используется одна и та же. Никаких странностей там не вижу.
Сообщение отредактировал Гоша Мотор: 11 Июль 2016 - 12:42
#3564
Отправлено 11 Июль 2016 - 12:54
Если просто tsnmap то используется тот же канал, а если tsnmapuv то используется свой канал, а каналы развертки идут для текстур, металлика и так далее, у нового мерса идет нмап на своем канале, а развертка такаяже как и у самой текстуры!Гоша Мотор, так то у вас.
Если будет время - откройте хоть и в blender2scs даф евро 6. Группа ВС, модель крыши. Там три uv-карты и все три с разными развертками. Причем для маппинга на карту нормалей используется как раз развертка не совпадающая с базовой текстурой, хотя шейдер стоит с tsnmap16 и сама развертка расположена не на том месте, откуда она берет изображение.
Вот я и пытаюсь понять, как оно работает.
: Возможно я запутался с элементарной вещью - не пинайте сильно.
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#3565
Отправлено 11 Июль 2016 - 13:01
но для base и nm текстур используется одна и та же
Похоже я действительно запутался. Вот с дафа евро 6 базовая текстура с разверткой
Вот текстура с разверткой для карты нормалей.
Разные же.
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#3568
Отправлено 11 Июль 2016 - 13:43
Все. Теперь все стало на свои места. Я смотрел развертку в режиме редактора UV-изображений. При выборе первой (UVMap.001) развертки он автоматом почему-то подтягивал текстуру карты нормалей. Это и сбило с толку.
: | Хотя нет. Теперь разверток - три. А текстуры назначены только на две. Зачем тогда третья? |
Последнее сообщение изменить не могу, поэтому добавлю. Третья развертка, для которой не назначены текстуры - как раз и есть для металика?
Сообщение отредактировал vad&k: 11 Июль 2016 - 13:15
#3569
Отправлено 11 Июль 2016 - 16:01
как раз и есть для металика
В тобже "vehicle_reflection" в самом начале написано "map cube", а в тобжах других текстур "map 2d". Вероятно это означает, что маппинг отражений "кубический" (это подтверждает и прописка шести текстур, получается по одной на грань), а, следовательно, ему ни к чему одна 2d-шная UV-карта, их должно быть минимум 3. Наверно движок их сам формирует, при рендере. Они же ещё каким-то образом правильно "склеиться" должны... Вообщем муть уже, так можно слишком глубоко в изучение особенностей рендера уйти.
Так что та третья UV "для металлика" это запасная, на случай если основная не развернётся. К отражениям она точно не относится. У меня по 5 развёрток на мешах висит, кто откроет мой мод, тоже будет офигевать, зачем столько, а мне просто удалять лень было.
Сообщение отредактировал Гоша Мотор: 11 Июль 2016 - 16:03
#3570
Отправлено 11 Июль 2016 - 16:03
Третья развертка, для которой не назначены текстуры - как раз и есть для металика?
Это для скинов. Третий канал сейчас скины используют.
#3572
Отправлено 12 Июль 2016 - 00:50
oq37, а разве для скинов не texture_painjob? Висит на втором канале и приписана к текстуре empty. И развертка, кстати, совпадает со стандартными шаблонами. Или это для "симметричных" скинов, которыми все длц забиты?
Сообщение отредактировал vad&k: 12 Июль 2016 - 00:53
#3573
Отправлено 12 Июль 2016 - 06:49
Или это для "симметричных" скинов, которыми все длц забиты?
Именно для них. Последние версии ЕТС не было возможности проверить, но в АТС точно нету ни одного дефолтного скина, под второй канал. Получается второй канал просто держится, для пользовательских скинов.
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#3575
Отправлено 14 Июль 2016 - 20:40
Приветствую всех,
Друзья, а кто-нибудь может подсказать, как победить "пересвет" стёкол при включенном HDR, когда окружение через стёкла выглядит ярче, чем на самом деле?
Уже второй раз столкнулся с таким багом, причём если в первый раз помогло поставить параметр tint_opacity в мате стекла в 0, то на версии 1.24 это уже эффекта не даёт. Мат стекла стоит, как у дефолтного MB Actros 2014. Смотрел на дефолтных же траках - вроде никаких хитростей и дополнительных мешей в моделях там нет...однако с тем же материалом у них стёкла ведут себя как надо, а у меня - пересвечивают.
Буду благодарен за любые советы:)