Добро пожаловать на форум TRUCK-SIM.CLUB!
У нас Вы найдете лучшие моды для игр American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 (Российские Просторы, RusMap, Southern Region, IWR), Fagrming Simulator и Spin Tires! Кроме этого, Вы сможете найти ответы на интересующие Вас вопросы о любимых играх, получить техническую поддержку, выиграть ценные призы в проводящихся на форуме конкурсах и розыгрышах, и просто приятно провести время! Для того, чтобы Вы могли полноценно пользоваться всеми функциями сайта, необходимо пройти быструю регистрацию, которая не займет и минуты. После регистрации Вы сможете создавать новые темы, общаться в уже существующих темах и чате, персонализировать свой личный профиль, участвовать в конкурсах и многое, многое другое! Вступайте в сообщество виртуальных дальнобойщиков ПРЯМО СЕЙЧАС! Если Вы уже зарегистрированы, то можете ВОЙТИ на форум под своим аккаунтом.
почему для скинов тех же прицепов СКС использует DXT3?
Глянул только что папку \vehicle\trailer_eu\company\ - там всё в DXT5. Или речь о других скинах?
А вообще, сохрани какую-нибудь высококачественную, пёструю картинку в DXT3 и в DXT5, открой затем обе в Фотошопе и сравни качество альфа-каналов на обеих...
Я лично для художественных скинов типа "Route 66", "World of Trucks" или скинов на будки/прицепы BDF использовал DXT1 (с белой альфой) - картинка иногда более качественная, чем DXT5, да и места мало занимает.
Глянул только что папку \vehicle\trailer_eu\company\ - там всё в DXT5. Или речь о других скинах?
Именно о них. Собственно из-за чего у меня и возник вопрос. Когда просто пересохранял дефолтный скин в DXT5, то его размер сразу увеличивался по отношению к первоначальному. В DXT3 - размер оставался тот же, а в DXT1 стал значительно меньше. Но разницы на дефолтный прицепах лично я вообще не увидел.
И еще, заглядывал в различные паки скинов на прицепы. У многих скины с альфа-каналом идут для рефрежираторов. Шторные и шторнобортовые прицепы идут без альфа-канала.
Ради спортивного интереса немного поменял прописки в дефолтных прицепах, чтоб у разных типов прицепов могли быть разные скины. В результате смог спокойно экстперементировать, в том числе и с альфа-каналом. Только разницы все равно не видно. Вот и пытаюсь разобраться по мере возможности.
Друзья, а подскажите еще пожалуйста. Смотрю на прицеп аэродинами и на кроне-кулл, первый блестит аж сияет, а второй просто матовый. Это блеск/матовость настраиваются в процессе разработки прицепа или можно отрегулировать через маты? Если через маты, то каким параметром?
severe, всё очень просто - окно, как бы это сказать... поверхность у него только с одной стороны - меш стекла не объёмный, а плоский, потому и просвечиваются. Собственно, моделить надо обратную сторону стекла, тут никакая правка матов не поможет.
severe, всё очень просто - окно, как бы это сказать... поверхность у него только с одной стороны - меш стекла не объёмный, а плоский, потому и просвечиваются. Собственно, моделить надо обратную сторону стекла, тут никакая правка матов не поможет.
Наверное, правильнее будет написать сюда, чем в тему по Блендеру.
Вслед за КрАЗ-255 затеял облагородить КрАЗ-260, благо и наработки по звукам имелись уже. Раньше как-то даже и не обращал внимание на него, а тут, после 6446, прямо запал на этих «крокодилов» :) Так вот, и при ближайшем рассмотрении заметил, что dummy колёс находятся ниже осей ведущих мостов. Видимо автором это было сделано для повышения проходимости. Но мост при этом ненормально так выглядит...ближайшее приходящее на ум сравнение - как на тракторе «МТЗ-82», особенно с колёсами меньшего диаметра.
Затеял это дело поправить, но столкнулся с проблемой — Блендер отказывается нормально импортировать модель, не находя материалов и сбивая в кучу геометрию (см. скрины и иные подробности под спойлером).
Скрытый текст
Скрины последовательности импорта:
1. Выбираем формат файла 2. Указываем путь к распакованной базе игры 3. Указываем путь к папке мода 4. Указываем файл для импорта 5. Вид после импорта.
Я так понимаю, что импорта не выходит из-за возможной блокировки .pmg? Прошу совета знающих людей, есть ли какие способы решить эту проблему? А то обидно, модель-то отличная, да и звуки с ТТХ уже есть. Заранее всем спасибо за помощь!
severe, открываешь блендером или занозой, копируешь меш стекла, в режиме редактирования ищи что-то типа "перевернуть нормали" или "flip normals", экспортируй обратно. Проще сделать, чем объяснить. Если используешь блендер - объясню подробнее.
alkonavt96, ни разу не использовал- я вообще ничем таким не занимался. но раз ты говоришь, что объяснишь подробнее, то я установил блендлер2SCS, перевел его на русский язык и весь во внимании.
severe, для начала потренируйся с экспортом-импортом, посмотри обучающие видео.
Затем, импортируешь свой камаз, находишь меш со стеклами. Переходишь в режим правки (кнопка Tab), выделяешь всё (A), копируешь (Shift+D, и сразу Enter). Затем кнопка T, находим вкладку "затенение/UV", там меню Затенеие, кнопка под надписью Нормали: Перевернуть. Всё готово, можно экспортировать.
Подробней писать некуда. Основы моделирования тут не нужны, достаточно почитать/посмотреть в ютубе как делать экспорт/импорт.
Нужна помощь!
Третий день решаю проблему с матами eut2.dif.spec.add.env.tsnmap и eut2.dif.spec.tsnmap
Вроде в блендере всё выглядит нормально, а в игре все равно плоское Что я делаю не так?
Саня подскажи как в хексе изменить режим с текста на другой?
Странно, в хекс-редакторе по дефолту должно быть всё в хексе. Если у тебя WinHex, поройся в меню View.
или можно отрегулировать через маты? Если через маты, то каким параметром?
Через маты. Параметры: specular и env_factor (оба вместе, ибо если один из них по нулям, то от другого толка не будет). Кроме этого, если альфа-канал у текстуры - чёрный, то никакие маты не помогут (блестеть не будет).
Собственно, моделить надо обратную сторону стекла, тут никакая правка матов не поможет.
Тогда копию стекла сделать, и развернуть.
Не надо ничего моделить и разворачивать - в дефолте этого нет, поверхности там односторонние (и всё прекрасно работает).
они как то все сильно засвечивают.
Маты запросто могут быть причиной. Но и не только они. Если с матами всё гуд, то проверь, чтобы поверхности стёкол были односторонними, а также окрас вершинок этих стёкол.
И взглянуть бы на мат стекла...
Вроде в блендере всё выглядит нормально, а в игре все равно плоское Что я делаю не так?
INMEN, я же тебе уже писал ) Избавиться полностью невозможно. Чем темнее текстура, которую запекаешь, тем больше получишь артефактов даже если сохранять текстуру с максимальным качеством.
Сообщение отредактировал axelrol: 28 Июль 2015 - 11:30
axelrol, он же вроде про зеленый оттенок текстуры спрашивал, а не про артефакты... А наличие артефактов можно свести к минимуму ручным раскидыванием деталек по текстуре, подбором параметра ray bias и использованием только светлых оттенков.