Привет всем. Скачивал blender tools и еще кучу всяких плагинов, но все равно не смог разобраться. У всех после загрузки нормальная модель отображается, у меня же грузиться кабина сплошная черного цвета. В общем есть модель Scania от RJL. В этой модели седло сдвинули назад в отличии от стандартных моделей. Может кто-нибудь сможет подвинуть седло на базе 4х2 и 6х2*4 (задняя подъемная ось с направляющими колесами)?
Добро пожаловать на форум TRUCK-SIM.CLUB!
У нас Вы найдете лучшие моды для игр American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 (Российские Просторы, RusMap, Southern Region, IWR), Fagrming Simulator и Spin Tires! Кроме этого, Вы сможете найти ответы на интересующие Вас вопросы о любимых играх, получить техническую поддержку, выиграть ценные призы в проводящихся на форуме конкурсах и розыгрышах, и просто приятно провести время! Для того, чтобы Вы могли полноценно пользоваться всеми функциями сайта, необходимо пройти быструю регистрацию, которая не займет и минуты. После регистрации Вы сможете создавать новые темы, общаться в уже существующих темах и чате, персонализировать свой личный профиль, участвовать в конкурсах и многое, многое другое! Вступайте в сообщество виртуальных дальнобойщиков ПРЯМО СЕЙЧАС! Если Вы уже зарегистрированы, то можете ВОЙТИ на форум под своим аккаунтом.

Моделирование (вопросы/ответы) [ETS2] [ATS] [Farming] [SpinTires]
Автор
INMEN
, 08 Май 2013 19:36
#2526
Отправлено 11 Июль 2015 - 19:11

#2527
Отправлено 12 Июль 2015 - 10:01

MAPCEJlb_, кабина чёрная потому что в сцене не расставлено освещение. Нужно добавить хотя бы одну лампу для нормального отображения текстур. Под "кучей других плагинов", я так понимаю, имеется ввиду не только Blender Tools, но и Blender2SCS, с помощью которого вы и импортировали модель. Если вы раньше никогда не пользовались Блендером и этими плагинами, то не советую подключать их одновременно, будет путаница. В вашем случае нужен только Blender2SCS.
#2528
Отправлено 12 Июль 2015 - 17:11

Сообщение отредактировал Alex Baizel: 12 Июль 2015 - 17:29
#2529
Отправлено 12 Июль 2015 - 18:35

Народ, подскажите пожалуйста, какие нужно ставить настройки для сохранения dds?
Открываю текстуру в фотошопе или гимпе, ничего не делаю, просто сохраняю её же, выбираю формат DXT5, включено генерация minmap (с выключенным не особо влияет) и получаю файл с размером ровно в 2 раза больше. Что я делаю не так?
#2530
Отправлено 13 Июль 2015 - 00:44

#2533
Отправлено 16 Июль 2015 - 16:25

Здравствуйте! Как сделать, съемный тюнинг и не съемный?
Как он вообще делается прописывается или в занозе обозначения какие-то ставяться
#2534
Отправлено 17 Июль 2015 - 18:05

Господа, что означает строчка в прописке груза cog_height_offset: 1 ?
Вопрос снят, это центр тяжести.
Сообщение отредактировал alkonavt96: 17 Июль 2015 - 18:08
#2535
Отправлено 24 Июль 2015 - 00:12

#2536
Отправлено 24 Июль 2015 - 21:57

Vinzel, да, спасибо. я уже потихоньку разобрался.
Что интересно, DXT1, DXT3, DXT5 - реально меняется только вес файла. В самой игре, на глаз конечно, я никакой разницы не заметил. Реально разница есть при разном разрешении скинов, а вот альфа-канал вообще не понятно зачем (проверял на прицепах, на тойже растительности альфа-канал очень даже важен). Вывод просто - не использовать альфа-канал там где он не нужен без лишней надобности.
И еще, не совсем понял что значит
то сохраняй no alpha
имеется ввиду - сохранять с (без) альфаканалом?

Ребятки, еще вопрос - файлы tobj чем кроме занозы можно редактировать? Hex-редактор конечно показывает содержимое и даже вносит изменения, но при если меняется длина файла - конфиги не видят новой длины. Читал, что можно занозой, но покупать ее для такой мелочи - вообще не вариант, возможно есть другие решения?
Сообщение отредактировал vad&k: 24 Июль 2015 - 21:54
#2537
Отправлено 24 Июль 2015 - 22:17

В ets2studio встроен tobj editor. Отдельно я его не видел..
#2540
Отправлено 24 Июль 2015 - 23:38

Stels, совсем проще hex-редактором, но после него не меняется длина файла и, соответственно, tobj-файл получается не корректным. Вот я и спрашиваю, может кто знает другие способы кроме занозы и студии. В студийном редакторе много лишних действий, но зато нет такой банальной вещи, как простое сохранение файла одной кнопкой (со старым именем) и нет горячих клавиш (ctrl+S). Получается долго и неудобно.
Сообщение отредактировал vad&k: 24 Июль 2015 - 23:39
#2542
Отправлено 25 Июль 2015 - 11:07

Анатолий7469, сам в свое время столкнулся с необходимостью править файлы .tobj. После поисков уяснил, что HEX-редактор для этого дела вещь вполне подходящая.
Я делал по мануалу IVAN'а по моддингу для 18 СК, найденному на одном из форумов. Вот цитата из него по правке .tobj.
Цитата удалена!
Сообщение отредактировал Alex Baizel: 25 Июль 2015 - 11:31
#2544
Отправлено 25 Июль 2015 - 12:08

Подскажите, как пользоваться fakeshadow?
#2545
Отправлено 25 Июль 2015 - 12:29

В смысле?Подскажите, как пользоваться fakeshadow?
#2546
Отправлено 25 Июль 2015 - 12:35

Что интересно, DXT1, DXT3, DXT5 - реально меняется только вес файла. В самой игре, на глаз конечно, я никакой разницы не заметил.
Не-е, разница есть, притом большая. Может, не довелось ещё заметить. К примеру, у DXT5, в сравнении с DXT3, гораздо лучше сохраняется альфа-канал. Ну а DXT1 удобно использовать там, где можно ограничиться однотонным альфа-каналом (либо весь чёрный, либо весь белый) - например, на скинах.
а вот альфа-канал вообще не понятно зачем (проверял на прицепах, на тойже растительности альфа-канал очень даже важен). Вывод просто - не использовать альфа-канал там где он не нужен без лишней надобности
Без лишней надобности - это да, верный подход. Но, например, траки, прицепы, модели, префабы и т.п. без альфа-канала на солнце будут блестеть, как пластмассовые игрушки.
еще вопрос - файлы tobj чем кроме занозы можно редактировать? Hex-редактор конечно показывает содержимое и даже вносит изменения, но при если меняется длина файла - конфиги не видят новой длины.
Когда-то давным-давно делал для Олега (oq37) наглядное пособие в виде небольшого avi-файла.
Поблагодарили 3 Пользователи:
|
|
#2548
Отправлено 25 Июль 2015 - 13:39

knox_xss, ай красава! Все оказывается реально просто. )
Спасибище огромное!
Ну а DXT1 удобно использовать там, где можно ограничиться однотонным альфа-каналом (либо весь чёрный, либо весь белый) - например, на скинах.
Тогда вопрос относительно скинов - почему для скинов тех же прицепов СКС использует DXT3? Возможно у меня видеокарта не позволяет увидеть различия, возможно я не туда смотрю, или различий нет и можно скины делать по примеру Дениса, все в DXT1?
#2549
Отправлено 25 Июль 2015 - 14:44

vad&k, К примеру я использую альфа-канал на текстуре для покраски, той же кабины трака, вот просто копируешь запеченную текстуру с RGB на альфа-канал, и там где затемненные участки, они не так сильно будут блестеть и отражаться, как и надо)) Альфа-канал в этом случае регулирует отражения, в лайтмаске к примеру он отвечает за габариты, так же можно его использовать для "полупрозрачки", нужна штука!) Но вот если брать текстуры рамы и пластика к примеру, можно и без него обойтись, там не существенно надо, да и текстура будет без него меньше весить)))
#2550
Отправлено 25 Июль 2015 - 19:21

подскажите новичку как переделать под себя экономику на более сложную ,а то что не открою все на китайском?