Вышла официальная версия блендера 2.75 скачать можно тут
Добро пожаловать на форум TRUCK-SIM.CLUB!
У нас Вы найдете лучшие моды для игр American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 (Российские Просторы, RusMap, Southern Region, IWR), Fagrming Simulator и Spin Tires! Кроме этого, Вы сможете найти ответы на интересующие Вас вопросы о любимых играх, получить техническую поддержку, выиграть ценные призы в проводящихся на форуме конкурсах и розыгрышах, и просто приятно провести время! Для того, чтобы Вы могли полноценно пользоваться всеми функциями сайта, необходимо пройти быструю регистрацию, которая не займет и минуты. После регистрации Вы сможете создавать новые темы, общаться в уже существующих темах и чате, персонализировать свой личный профиль, участвовать в конкурсах и многое, многое другое! Вступайте в сообщество виртуальных дальнобойщиков ПРЯМО СЕЙЧАС! Если Вы уже зарегистрированы, то можете ВОЙТИ на форум под своим аккаунтом.
#776
Отправлено 01 Июль 2015 - 21:49
Скрытый текст
Поблагодарили 2 Пользователи:
|
|
#777
Отправлено 02 Июль 2015 - 07:31
Лёха 401,Почёму-то pmd не открывает новый Блендер?
#778
Отправлено 02 Июль 2015 - 17:48
Всем привет. Такая проблема ребят.
Сделал в 3d max'e стелу города, экспортировал в .3ds. Вставил в блендер, хотел экспортировать в .pmd , но выбивает ошибка - "there is no scs root obj make sure that model was imported properly"(нет СКС корень OBJ убедитесь, что модель была импортирована правильно). Был на форуме пост с такой же ошибкой, в ответ на него говорилось что нужно структурировать правильно модель. Как структурировать? помогите ...
#779
Отправлено 02 Июль 2015 - 18:59
Лёха 401,Почёму-то pmd не открывает новый Блендер?
Вот детальней всё работает,перенеси папку с аддоном в новую папку 2.75 из 2.74.
#780
Отправлено 04 Июль 2015 - 19:13
#781
Отправлено 04 Июль 2015 - 20:28
Господа, подскажите, блендер не запекает в dds - запекать в png, а потом фотошопом перегонять? mip и альфа канал не слетят?
Вопрос снят. попробовал - не слетает.
Сообщение отредактировал alkonavt96: 04 Июль 2015 - 20:46
#782
Отправлено 08 Июль 2015 - 00:30
Хочу немного поделиться опытом использования Блендер Тулза. Сегодня попробовал его для полного экспорта модели, включая анимацию (Занозу не использовал вообще). И так, пока, на мой взгляд, основные недостатки в следующем:
Скрытый текст
Теперь о преимуществах:
Скрытый текст
С анимой всё очень похоже на Занозу, пока только не пробовал привязку костей с весами. Ещё заметил, что при превышении допустимого количества вершин в меше, сам Блендер ошибок при экспорте не показывает, а просто Конвершн Тулз не выдаёт .pmg файл на выходе.
Поблагодарили 5 Пользователи:
|
|
#783
Отправлено 08 Июль 2015 - 08:10
Всем привет. Скажите где можно скачать под новы blender 2.75 плагин? Или его еще нет. Заранее спасибо
Разобрался
#784
Отправлено 09 Июль 2015 - 18:09
Текстуры в Targa формате. Все ddsки с прошлых моделей приходится переводить в tga.
Это я бы причислил к достоинствам, т.к. TGA - формат сохранения "без потерь" (редактируй сколько угодно, а артефактов не будет). На экспорте всё равно ж TGA-шки переводятся в DDS-ы.
#785
Отправлено 10 Июль 2015 - 00:20
knox_xss, да, tga однозначно лучше. Хотя бы потому что они не переворачиваются при открывании фотошопом и сохраняются гораздо быстрее . Просто я имел ввиду небольшое неудобство для тех, кто хочет пользоваться старыми текстурами, то, что теперь их нельзя просто открыть в другом окне, при правке матов.
#786
Отправлено 14 Июль 2015 - 12:55
Приветствую,всех! Подскажите,что я делаю не так ? Вот хронология моих действий:
1.Импорт интерьера трака проходит успешно;импорт вымпела в "3ds"тоже хорошо,устанавливаю в нужное место,выдает ошибку ,что то с материалом связаное
2.Экспортирую :
3.Архивирую,подключаю,трак есть(я так полагаю),а вымпела нет...
: | До этого пробывал и с текстом,и с кубом,как на видео,и опять трак экспортируется,а обьекты нет! И еще,при настройке блендера,как на видеоуроке от scs,у меня нет строчки " 3D view:screencast keys",может в этом причина моих бед? Спасибо,заранее! |
#787
Отправлено 14 Июль 2015 - 12:57
ALEX RUS73, так вымпел потом закинь в иерархию салона.
#788
Отправлено 14 Июль 2015 - 12:59
так вымпел потом закинь в иерархию салона.
По подробнее если можно! я не знаю что такое иерархия...
#789
Отправлено 14 Июль 2015 - 13:54
Модельку надо забросить куда показывает стрелочка.
Иерархия, прямиком с википедии: "порядок подчинённости низших звеньев к высшим, организация их в структуру типа дерево". У вас в иерархии корневому локатору "model" подчиняются 4 локатора. "BASE" - все базовые модели в салоне, "EXCLUSIVE" - модели, которые появятся при установке "эксклюзивного" салона, например навигатор появится или ещё что. "ROOF_HI/LOW" - модельки для салона с высокой или низкой крышей соответственно.
Теперь касательно ошибки материала. По-умолчанию салоны моделей от SCS имеют как правило два варианта внешнего вида (обивка кресел там и проч.), поэтому каждая модель салона должна иметь два материала, присвоенных каждый своему варианту внешнего вида. Если ваш вымпел не будет различаться при выборе разных вариантов салона, то просто добавьте два одинаковых материала.
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#790
Отправлено 14 Июль 2015 - 16:21
Модельку надо забросить куда показывает стрелочка.
Все сделал как описано выше...вылет игры !
то просто добавьте два одинаковых материала.
Под одним именем?
#791
Отправлено 14 Июль 2015 - 17:09
вылет игрынадо лог смотреть. Причин несколько. Может быть полигоны вымпела не триангулированы, может быть не нажата "apply parent transform", может знаменитые "nested verts". Но по-моему всё вышеперечисленное вполне может высветиться ещё на этапе экспорта и не приведёт к вылету. Так что тут надо бы посмотреть не только лог, но и консоль Блендера.
А материал да, просто создаётся два слота с одним и тем же материалом.
#792
Отправлено 14 Июль 2015 - 17:25
Причин несколько. Может быть полигоны вымпела не триангулированы
Дело в том,что даже при эксперименте когда пытался вставить просто текст и куб(как в видео обзоре от scs)не получалось,а вот если с кабины убирал к примеру бензобаки,то в игре трак был без них... может все таки дело в отсутствии этой строчки в настройках " 3D view:screencast keys"
#793
Отправлено 14 Июль 2015 - 17:32
3D view:screencast keys
Это плагин для отображения нажимаемых клавиш в углу 3d вида. В ролике о добавлении объекта в салон Кеда включает его, чтобы зрителю было видно, что он нажимает. Этот плагин был убран в последующих версиях Блендера, поскольку обычному пользователю он не нужен вообще. На работу Блендера и экспорт он ни коем образом не влияет.
Можете скинуть мне в личку лог и консоль Блендера, я посмотрю.
#794
Отправлено 15 Июль 2015 - 22:09
Подскажите, хочу сделать надпись ивеко хромом отдельным думисом. Что нужно для этого? Дублировать модель надписи или создать новый объект?
#796
Отправлено 17 Июль 2015 - 09:44
Благодарю
Подскажите как в блендер применить лайтмаску
#797
Отправлено 17 Июль 2015 - 10:13
так же как в змоделер. Только мороки больше. Сначала применяеш прописываешь, а потом только настраиваешьБлагодарю
Подскажите как в блендер применить лайтмаску
#798
Отправлено 21 Июль 2015 - 13:40
Подскажите как сгладить стороннюю 3Д модель для нормального отображения в игре?
Как я понял,блендер как-то по-своему конвертирует модель для ЕТС,потому что в программе деталь выглядит ребристой,а в самой игре сглажена
#799
Отправлено 21 Июль 2015 - 14:23
uborschik, в Блендере есть вкладка Shading, где выбирается "сглаженный" и "прямой". При экспорте шейдинг автоматически "переключается" на сглаживание. Если нужно оставить жёсткие грани, то добавляется модификатор Edge Split.
А вообще, если планируется серьёзно заняться 3d, то для начала неплохо бы понять, что такое этот самый шейдинг, как он себя ведёт при редактировании меша, да и вообще немного посмотреть как должна выглядеть правильная топология 3d сетки, чтобы не было всяких дефектов сглаживания, а на выходе не получались модели вроде тех, что лежат у нас на форуме в разделе автобусов.
#800
Отправлено 21 Июль 2015 - 15:49
Гоша Мотор, общая инфа есть,просто на данный момент хотелось бы узнать работу этого процесса непосредственно к етс. почему,например,10 полигональный етсовский кенгурятник и 100 полигональный смоделированный кенгурятник в блендере выглядят одинаково,а в игре стандартный сглаженный