В мате кабины отражения убрать.Уважаемые коллеги, такой вопрос - захотелось на грузовик матовый скин сделать - кто подскажет как?
Добро пожаловать на форум TRUCK-SIM.CLUB!
У нас Вы найдете лучшие моды для игр American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 (Российские Просторы, RusMap, Southern Region, IWR), Fagrming Simulator и Spin Tires! Кроме этого, Вы сможете найти ответы на интересующие Вас вопросы о любимых играх, получить техническую поддержку, выиграть ценные призы в проводящихся на форуме конкурсах и розыгрышах, и просто приятно провести время! Для того, чтобы Вы могли полноценно пользоваться всеми функциями сайта, необходимо пройти быструю регистрацию, которая не займет и минуты. После регистрации Вы сможете создавать новые темы, общаться в уже существующих темах и чате, персонализировать свой личный профиль, участвовать в конкурсах и многое, многое другое! Вступайте в сообщество виртуальных дальнобойщиков ПРЯМО СЕЙЧАС! Если Вы уже зарегистрированы, то можете ВОЙТИ на форум под своим аккаунтом.
Моделирование (вопросы/ответы) [ETS2] [ATS] [Farming] [SpinTires]
Автор
INMEN
, 08 Май 2013 19:36
#3376
Отправлено 21 Март 2016 - 13:03
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#3377
Отправлено 21 Март 2016 - 13:58
В мате кабины отражения убрать.спасибо, но легче не стало . Если можно чуточку подробней где найти сам файл, что менять и чем менять......
#3378
Отправлено 21 Март 2016 - 14:44
Нужно открыть truck.pmd хекс редактором. Там будут прописаны пути до папки automat. Вот пройти по этим путям и найти мат файл, внутри которого будет примерно такая строка:eut2.truckpaint.спасибо, но легче не стало . Если можно чуточку подробней где найти сам файл, что менять и чем менять......
Ну а далее удалить строку, где прописано примерно такое: vehicle_reflection.tobj
И в строке shinnes убавить цифру или в 0 вообще задать.Это я расписал про дефолт.
Если трак модовый, то там проще. Маты обычно в папке с моделью расположены. И тоже найти подобный мат и исправить.
P.S: если делал на дефолте, после изменения файла, закинуть по пути этому в мод. Да также и для модового по сути. Как-то так.
Сообщение отредактировал Stels: 21 Март 2016 - 14:47
Поблагодарили 2 Пользователи:
|
|
#3380
Отправлено 21 Март 2016 - 19:11
Приветствую всех.
На многих моделях кенгурятников в ЕТС2 есть слот F_lp, на который перевешивается передний номер при установке этого кенгурятника.
Хотел бы узнать - а есть ли в игре такой же слот для заднего номера? Пробовал добавить слот R_lp - эффекта нет. Спасибо всем заранее)
#3381
Отправлено 21 Март 2016 - 20:44
слот R_lp - эффекта нет.
Задний номер у чехов в опале, самого первого выпуска игры. )
#3382
Отправлено 28 Март 2016 - 19:39
Не знаю где спросить пишу здесь,подскажите пожалуйста,как связаться с Олегом по Zmodeler3,что то у него адрес olеg@zmodеlеr2.com какой то непонятный,никак не отправляется,и никто не в курсе она не подорожала?
#3383
Отправлено 28 Март 2016 - 19:45
На оффоруме программы пиши ему! Цена таже!Не знаю где спросить пишу здесь,подскажите пожалуйста,как связаться с Олегом по Zmodeler3,что то у него адрес olеg@zmodеlеr2.com какой то непонятный,никак не отправляется,и никто не в курсе она не подорожала?
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#3384
Отправлено 28 Март 2016 - 20:04
и никто не в курсе она не подорожала?
Нет,не подорожала. Недавно обновлялся - все по прежнему, цена старая.
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#3385
Отправлено 29 Март 2016 - 20:42
Сделал поворотникам лайтмаску для игры ATS. Делал так же, как и в ETS2. В итоге поворотники наоборот работают.. Включил левый, текстурой моргает правый. Включил правый, моргает левый текстурой... Кто знает как по новой технологии сделать?
#3388
Отправлено 29 Март 2016 - 21:02
Странно как-то.
Та то ты замапил навыворот, Дима. Я когда то такое в ЕТС учудил, тоже думал что странно, но потом дошло.
#3389
Отправлено 29 Март 2016 - 21:45
Я в первый раз с боков текстурил, то есть слева и справа. Чтобы деталь на текстуру хорошо легла. Не сработало. Сделал спереди и пожалуйста, всё работает.Та то ты замапил навыворот, Дима. Я когда то такое в ЕТС учудил, тоже думал что странно, но потом дошло.
#3390
Отправлено 31 Март 2016 - 20:17
Господа мододелы, поделитесь опытом, как вы делаете тени для модели (та которая shadowonly) ?
А то мой способ с копированием модели и уменьшением полигонов мне не очень нравиться.
#3391
Отправлено 31 Март 2016 - 20:47
alkonavt96, не заморачивайся, делай как все - .shadow ко всем матам дописал или соответствующую галочку в настройках материала поставил и все готово )
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#3392
Отправлено 31 Март 2016 - 21:08
#3393
Отправлено 02 Апрель 2016 - 23:57
Ребят вот я хочу сделать КамАЗ . Какие программы мне нужны? И вообще что мне нужно? Помогите Пожалуйста.
Сообщение отредактировал Тимур: 03 Апрель 2016 - 00:42
#3394
Отправлено 03 Апрель 2016 - 03:30
хочу сделать КамАЗ . Какие программы мне нужны?
Blender, ZModeler, 3D Max... Делайте на здоровье.
#3396
Отправлено 03 Апрель 2016 - 09:46
И вообще что мне нужно?
Залезть в тему уроков, долго и нудно все читать, смотреть, потом осмыслить и решить, нужно ли это тебе.
#3398
Отправлено 13 Апрель 2016 - 19:27
Уважаемые знатоки, внимание вопрос (с).
Если серъезно, поделитесь секретными знаниями как делаются текстуры. Например дефолтный дафовский dashboard.dds имеет разрешение 512х512 и посредственное качество картинки. Модовские же (тот же кедовский) файлы зачастую в 2-3 раза большего разрешения и в отличном качестве. Понятно, что делаются они не увеличением дефолта, но как?
Заранее спасибо.
#3399
Отправлено 13 Апрель 2016 - 23:19
vad&k, всё зависит от того, какая именно нужна текстура. Шкалы приборов, например, я лично "рисую" в фотошопе, на что уходит просто огромное количество времени, но альтернатив не вижу. Затем накладываю эти свои "рисунки" на 3д модель и пеку тени прямо на них (ведь шкалы сидят в "котлах" приборов и по краям у них всегда есть небольшая тень). Если, например, нужна текстура пластика панели приборов, то сначала делается сама приборка (3д модель), на пустую текстуру запекаются тени, потом на эти тени в режиме смешивания в фотошопе накладывается фактура пластика (в ETS такого можно избежать, используя специальные шейдеры, где тени и фактура идут отдельно). Можно ещё дорисовывать потёртости, чуть осветляя пластик, чтоб выглядело реалистичнее.
Вообще создание текстур дело очень непростое. Сделать достойный вид можно обычным запеканием, но что-бы это выглядело по-настоящему классно и натурально, то с каждой текстурой приходится возиться. Текстуры во многом отвечают за то, что на форумах везде кричат "мододелам никогда не приблизиться к разрабам по качеству!". Действительно это так. Сейчас тени запекает каждый школьник, а действительно стоящих текстурщиков среди моддеров я особо не встречал. Клепать модели это одно, а уметь сделать картинку в игре похожей на реальных мир (да ладно реальный, хотя бы какой стиль выдержать) это уже совсем другое.
Наверно все как и я думают "что там эти текстуры, запеку и хватит, ещё время на них тратить" .
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#3400
Отправлено 16 Апрель 2016 - 17:39
Мужики нужна помощь, большинство знают классик Руды , есть у него одна вещь которая мне не совсем понятна и как ее побороть не знаю, у него есть файл прописки цвета подсветки приборов, но в то же время, проезжая ночью где освещается местность приборы все равно начинают гореть зеленым, а в темноте тем цветом который выбрал ты. Получается что выбрав оранжевые и проезжая над фонарями по трассе они постоянно меняются)) Это очень раздражает. Подскажите как можно решить эту проблему?
Сообщение отредактировал Тимур: 16 Апрель 2016 - 17:51