настоящей уже некуда.
Добро пожаловать на форум TRUCK-SIM.CLUB!
У нас Вы найдете лучшие моды для игр American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 (Российские Просторы, RusMap, Southern Region, IWR), Fagrming Simulator и Spin Tires! Кроме этого, Вы сможете найти ответы на интересующие Вас вопросы о любимых играх, получить техническую поддержку, выиграть ценные призы в проводящихся на форуме конкурсах и розыгрышах, и просто приятно провести время! Для того, чтобы Вы могли полноценно пользоваться всеми функциями сайта, необходимо пройти быструю регистрацию, которая не займет и минуты. После регистрации Вы сможете создавать новые темы, общаться в уже существующих темах и чате, персонализировать свой личный профиль, участвовать в конкурсах и многое, многое другое! Вступайте в сообщество виртуальных дальнобойщиков ПРЯМО СЕЙЧАС! Если Вы уже зарегистрированы, то можете ВОЙТИ на форум под своим аккаунтом.
#1226
Отправлено 06 Январь 2017 - 19:40
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#1227
Отправлено 06 Январь 2017 - 20:04
Спасибо, Вадим! 3 дня потратил на неправильную версию, в которой ни один материал из распакованного base не подкачивался вообще. В моде в папке со старым матфайлом лежат те новые, которыми хочу воспользоваться, - и их несчастный тулз не находит. Так и не смог перенацелить меш на новый материал. И только потом понял, что народ-то работает не в том тулзе, который мне подсовывал гугл.
А вот тогда еще такой теоретический вопрос: в видео для настройки стартового файла Блендера автор особо отметил перенацеливание осей координат с глобальных на локальные. Вообще-то такая же "фишка" с осями была у меня в Х-плэйне, для него ось У должна была быть повернута наоборот. Так здесь то же самое?
Сообщение отредактировал Heermeyer: 06 Январь 2017 - 20:13
#1228
Отправлено 06 Январь 2017 - 21:12
неправильную версиюверсия была правильная, просто blender2scs и scs blender toos это два разных плагина. Первый - лично от 50кеда, второй - от разработчиков.
#1229
Отправлено 06 Январь 2017 - 21:21
Второй пока мне нравится больше...
#1230
Отправлено 06 Январь 2017 - 23:20
Мужики,такой вопрос:я в уроке что то не наблюдаю что вбивать в эту строку->
Conversion Tools Patch:???
Сообщение отредактировал Байраков.А.: 06 Январь 2017 - 23:24
#1231
Отправлено 07 Январь 2017 - 00:14
Байраков.А.
, вместе с Blender Tools идёт ещё Conversion Tools (отдельно для ATS и ETS) для конверта pim и прочих не родных файлов в pmd и т.д. Сам Conversion Tools просто распаковывается в любое место, а в этом поле указывается путь к распакованной папке. В принципе, можно ничего не вводить. В этом случае конверт надо будет делать вручную не из Блендера, а из самого Conversion Tools (поместить всё полученное в папку base, запустить convert.cmd и всё переконверченное появится в папке rsrc.
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#1232
Отправлено 07 Январь 2017 - 04:22
Сидишь,делаешь все по этим долбаным урокам,а в итоге хрен! Что то мне начинает надоедать все это! Не одно так другое!
#1233
Отправлено 07 Январь 2017 - 09:03
: | Хоть чего то добился,научился расставлять точки и экспортировать. Правда с матами я так и не разобрался. Вечером попробую строго по уроку,а то этот отбойник я в Максе делал,а в уроке показано на примере из блендера. У scs руки из проруби канализационной,пока с матами нервы себе все в пыль не сотрешь! Нет что б как везде,затекстурил,экспортнул и забыл! Эпические мудрилы! Но я все равно научусь! Начало положено!
Скрытый текст
|
#1234
Отправлено 07 Январь 2017 - 10:47
Байраков.А.
, я бы на вашем месте для начала отключил плагин blender2scs. Меньше будет путаницы с вкладками и их содержимым.
#1235
Отправлено 07 Январь 2017 - 18:10
версия была правильная, просто blender2scs и scs blender toos это два разных плагина. Первый - лично от 50кеда, второй - от разработчиков.
Будет правильным сказать, по моему скромному мнению, что по сути именно кеда тащит blender toos. Тем более, как мне кажется, именно с этой целью его и взяли в штат.
Байраков.А., я бы на вашем месте для начала отключил плагин blender2scs. Меньше будет путаницы с вкладками и их содержимым.
Дааа, там круто намешано. Работает в тузле, а маты пытается найти в B2SCS. Тем более, что библеотека матов там так и не была реализована..))
Кстати, тулза почему-то упорно не видит eut2.dif в импортируемых моделях. Приходится каждый раз назначать его на меш из библиотеки.
#1236
Отправлено 07 Январь 2017 - 20:52
BlackMAN, здравствуйте, Альберт. Я тут отследил всю эту жуткую историю о хитром отсоединении старых опытных мододелов от контекста сима способом перехода на новые форматы PIX. И теперь мы имеем вроде бы солидный Tools, но без возможности импортировать уже сделанные модели в Блендер, и плагин Кеды, который прекрасно импортирует, но не префабы и не анимацию. Я так понял, что все мододельство фирма SCS успешно подвесила в невесомости. И когда гравитация восстановится, и как, - сие никому не известно, даже Кеде.
А мне-то всего-то нужно было перевесить материал и текстуру допмонитора на панели управления на материал и текстуру правого зеркала. И я сделал это сначала только пропиской в SII-файлах, но нужно было перемасштабировать и отзеркалить с головы на ноги получившееся работающее изображение. Так вот в плагине Кеды я не могу найти ни один материал, хотя файлы матов и текстур у меня лежат в той же папке, что и исходные маты и текстуры этого допмонитора. А в солидных тулзах я не могу импортировать сам этот допмонитор в Блендер.
Я уже понял, что через тулзы мою скромную задачу выполнить не удастся, конвертера в PIM и в PIT нигде нет. Может быть, Вы подскажете, как заставить плагин Кеды находить маты со стандартными шейдерами и их текстуры? Это уже последняя надежда сделать такую простую для Блендера вещь. Кстати, в среде авиасима X-Plane, из которой я пришел сюда, никаких таких ужасов с форматами для Блендера не было и в помине. В X-Plane очень любят и уважают мододелов!
#1237
Отправлено 08 Январь 2017 - 02:52
в плагине Кеды я не могу найти ни один материалСтранно. Возможно, я что-то не так понял, но вы в Кедовском плагине указывали путь к вашему моду (даже если он лежит в распакованной папке base)? Указать путь только к base недостаточно.
#1238
Отправлено 08 Январь 2017 - 02:59
Heermeyer, извини, но я никогда не делал в B2SCS что либо подобное. Переходи на тулзу, там уже давно можно импортировать сторонние модели, анимацию и префабы. Программа ConverterPIX-master конвертит .pmc, .pmg и .pmd в форматы тулзы. Программа batch_dds2tga-master конвертит .dds в .tga и тобжи тоже соответственно. Все программы есть на официальном форуме. Там же видеоуроки.
Я уже порядка 10 моделек для трафика переделал в тулзе. Вещщщь!
Поблагодарили 3 Пользователи:
|
|
#1239
Отправлено 08 Январь 2017 - 09:24
По совету товарищей постами выше,отключил не нужный плагин. И маты там куда я безуспешно тыкал,появились. )
Ну как бы есть прогресс.правда это только пока в виде альтернативы предоставляемого кенгурятника по умолчанию. В виде экспортируемого мода из так называемой тузлы,он откровенно не желает появляться в игре. Где ошибся,пока не понял.
Скрытый текст
#1240
Отправлено 08 Январь 2017 - 11:13
BlackMAN, Альберт, огромное спасибо! Я искал такие конвертеры в Гугле, но он мне их почему-то не нашел, может, не так спрашивал. Тулзы выглядят гораздо основательнее, настройка их уже многое объясняет. А для меня главное, что есть вроде бы выход на библиотеку материалов. Даже если ее и нет пока, то в проекте с нуля маты с шейдерами нормально открываются. Вот это мне и нужно, еще раз - СПАСИБО!
#1241
Отправлено 08 Январь 2017 - 20:07
на библиотеку материалов. Даже если ее и нет пока, то в проекте с нуля маты с шейдерами нормально открываются.
Я думаю правильно будет говорить не "библиотека материалов", а "библиотека шейдеров" используемых разрабами.
Оно?
#1242
Отправлено 09 Январь 2017 - 21:37
Спасибо, Альберт! Правда, моя загвоздка в другом месте аутлайнера Блендера: это - объекты-локаторы; а еще точнее - локаторы коллизий. С мешами-объектами я и так уже разобрался, там все прозрачно и традиционно для Блендера. Но вот зеркала, например, - это совсем не меши. Я уже прорыл весь Инет разными наборами ключевых слов про локаторы коллизий, из отдельных обрывков на "гитхабе" понял, что эти объекты позволяют обращаться к программным API в симе, где отображение текстур на каждом траке генерируется в кодах сима. Фактически это процедурный объект с динамическим отображением. Но все это красиво теоретически, вот только все мои попытки на примерах разных траков найти в Блендере конкретное обращение к шейдерам с заданием их параметров полностью провалились. Секции материалов в них нет, соответственно, нет и настраиваемых "маппируемых" текстур. Вот и вопрос: а как вообще в этих тулзах нужно делать зеркала с нуля? На ютубе прорыл прорву видео по SCS, вот этого не нашел. В документации к тулзам про это - молчок! Может, кто-нибудь на форуме SCS уже "нарыл" новую технологию производства зеркал в Блендере? Буду очень премного благодарен...
Да, и еще: эти локаторы никак не связаны с другими объектами-мешами, но ведь конструкция каждого зеркала - это все же меш? Только где же связь конструкции с процедурой генерации изображения на части этой конструкции? В Блендере этой связи пока не нашел, в файлах прописки все это есть, но ведь нужна пространственная Блендерная привязка к думмису - локатору... Где же эта привязка?
Сообщение отредактировал Heermeyer: 09 Январь 2017 - 21:42
#1244
Отправлено 10 Январь 2017 - 00:41
Лично я делаю всё в 3DS MAX На это потратил не мало времени и скажу честно не каждому дано стать супермоделистом.
#1245
Отправлено 10 Январь 2017 - 01:16
Jura2470, интересно к чему вы это?! Я сам Максист,и в Максе работать в разы быстрей и легче чем в Майке или Блендере! Так что Макс наш,относительно легкий и быстрый инструмент!!!
_______________________________________________________________________________________________________________
Ребят,такой вопрос;Как сделать так чтоб деталь не только обычным колором покрывалась,но и с металликом взаимодействовала?
Скрытый текст
: | Разрабы - инвалиды! Убеждаюсь в очередной раз! К чему мое негодование? К тому что в новом 389 Петьке есть Frontgrill01_int(возможность видеть буллбар из кабины),а в Кентавре 680-ом нет! И мануальная прописка и дубль файлов ничего не дает! Работает только на Петьке из нового патча! Досадно... |
Сообщение отредактировал Байраков.А.: 10 Январь 2017 - 01:17
#1246
Отправлено 10 Январь 2017 - 07:52
А про бульбар в 680-ом. Нужно в салон такой же думис поставить, если отсутствует, а потом прописать строчку для отображения в салоне.
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#1247
Отправлено 10 Январь 2017 - 12:42
Благодарю за подсказку,надо будет сверить по потрохам новый трак и старый. В Петьке то я никаких доп. думмисов не ставил,наверное он там уже есть.
#1248
Отправлено 10 Январь 2017 - 15:32
Так ничего и не нашел по зеркалам! Во всех траках локаторы коллизий на зеркалах объединяются через part "car_base" c локатором модели и с мешами стекол кабины. Где сами меши конструкции зеркал, так и не нашел. И тем более не нашел поэтому шейдера с привязкой к какому-нибудь файлу, где прописан вызов процедуры генерации то ли правого, то ли левого зеркала (малого или большого). В прописках-то все это есть, но где же маппирование фейса зеркала на его текстуру?
Кто-нибудь здесь знает, как делать зеркала в тулзах в Блендере? Или посоветуете пойти ("лесом") на форум SCS?
Сообщение отредактировал Heermeyer: 10 Январь 2017 - 15:35
#1249
Отправлено 10 Январь 2017 - 17:33
но где же маппирование фейса зеркала на его текстуру?
Если речь идет об этом, то это в модели зеркал интерьера.
Скрытый текст
А в модели зеркал для экстерьера используются думмисы камер зеркал:
Скрытый текст
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#1250
Отправлено 11 Январь 2017 - 00:52
Антон, спасибо за картинки! Я многое исправил в своих настройках путей библиотек в тулзах, у меня много матов просто не загружалось вообще...