Saigas, у вас на новой развёртке будто остались детали запечённые при старых настройках освещения. Значит меняли развёртку или удаляли детали, вот скорее всего она и полетела.
Добро пожаловать на форум TRUCK-SIM.CLUB!
У нас Вы найдете лучшие моды для игр American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 (Российские Просторы, RusMap, Southern Region, IWR), Fagrming Simulator и Spin Tires! Кроме этого, Вы сможете найти ответы на интересующие Вас вопросы о любимых играх, получить техническую поддержку, выиграть ценные призы в проводящихся на форуме конкурсах и розыгрышах, и просто приятно провести время! Для того, чтобы Вы могли полноценно пользоваться всеми функциями сайта, необходимо пройти быструю регистрацию, которая не займет и минуты. После регистрации Вы сможете создавать новые темы, общаться в уже существующих темах и чате, персонализировать свой личный профиль, участвовать в конкурсах и многое, многое другое! Вступайте в сообщество виртуальных дальнобойщиков ПРЯМО СЕЙЧАС! Если Вы уже зарегистрированы, то можете ВОЙТИ на форум под своим аккаунтом.
#951
Отправлено 21 Октябрь 2015 - 19:11
#952
Отправлено 21 Октябрь 2015 - 22:12
Гоша Мотор, даже отдельно запекать эту кабину, всё равно такая же ерунда получается.
#953
Отправлено 21 Октябрь 2015 - 23:08
Привет мододелы!))
Изучаю потихоньку Блендера. Вот получилось сделать, с божьей помощью и какой-то матери, отдельную модель номерных знаков. Теперь можно цеплять на фирменные автопоезда номера той страны, где расположена фирма. Номера делал с помощью плагина Import Images as Planes.
В логе только одна ошибка;
0:01:05.113 : <ERROR> Mipmapping is not supported for npot texture: '/vehicle/ai/truck/daf_uk_001/textures/pl_front.dds'.
Модель номера с этой текстурой используется только на "главном" виде. На lod'ы не вешаю. В свойствах структуры в Блендере галку с "MipMap'а" снимал. С какими параметрами сохранял dds'ку в Фотошопе не помню точно; вроде делал как обычно.
Кто сможет подсказать где порыться, чтобы убрать ошибку?
#955
Отправлено 21 Октябрь 2015 - 23:28
Гоша Мотор, материал перед запечкой всегда удаляю, начет второго не понял, но ошибок никаких блендер не выдает.
#956
Отправлено 22 Октябрь 2015 - 00:04
Saigas, при нажатии "Bake" может проскочить сообщение о циклической ссылке на текстуру. Но это если текстура не удалена, он печёт текстуру на саму текстуру. Об этом ещё свидетельствует увеличение времени рендеринга. Однако вы говорите мат и текстуры удалены, значит в теории такого быть не может, но лучше всё равно ещё раз попробовать эту деталь в отдельный файл загрузить, где список текстур вообще пуст и там запечь.
#957
Отправлено 22 Октябрь 2015 - 05:31
Как правильно от триангулировать объект в блендере , поскольку именно после триангуляции и экспорта в pmd слетает развертка, как правило это возникает на запеченных объектах
#958
Отправлено 22 Октябрь 2015 - 12:03
slava1, мне вроде уже отвечали на этот вопрос в этой теме. В общем есть непонятные кнопки "Rip/Merge Multiples", как ими пользоваться я так и не понял, но это может помочь устранить косяки на развёртке. Я их нажимал попеременно и какая-то магия всё исправила . Благо в Тулзе этих кнопок нет, там всё и без этого работает отлично.
#959
Отправлено 22 Октябрь 2015 - 16:26
0:01:05.113 : Mipmapping is not supported for npot texture: '/vehicle/ai/truck/daf_uk_001/textures/pl_front.dds'.размер текстуры должен быть кратным 2, то есть, например 128x128 и тд. Проверьте это.
#960
Отправлено 23 Октябрь 2015 - 04:31
Благо в Тулзе этих кнопок нет
ты имееш в виду SCS Blender Tools? Это плагин для блэндера или же она идет отдельной програмкой, много где о ней слышал, а вот понять нечего не мог, как она ставится и куда, и в конце концов даже ссылочек нету никаких на нее.
#962
Отправлено 23 Октябрь 2015 - 17:35
#963
Отправлено 24 Октябрь 2015 - 09:39
В общем , решил я поделится своим впечатление о блендере, и естественно блендер я сравнивал с занозой в удобстве , легкости освоения и функционале. Занозой я пользовался две недели, ровно столько сколько дают на пробный период. Блендером я тоже пользуюсь примерно столько же. Я думаю легкость освоения программ сравнивать не столь корректно, но все же. В занозе я пару дней не мог освоится с интерфейсом, с блендером все оказалось гораздо легче, возможно из-за того что до этого я довольно давно знаком с 3д максом, интерфейсы там немного схожи, но как я говорил ранее сравнивать легкость освоения программ не очень корректно, поскольку в любой программе можно освоится рано или поздно. По функционалу, опять же на мой взгляд блендер будет побогаче, утверждать не буду поскольку с обоими программами знаком очень мало, но этого времени мне хватило чтоб дать им сравнение. Похоже на этом плюсы блендера и закончились. Если говорить о занозе то на протяжении всего времени ее пользования у меня ни разу не возникало проблем с экспортом , приведу пример, экспортировал я интерьер через занозу, все прошло отлично, в игре интерьер отображается корректно и никаких багов, а до этого интерьер был запечен в максе и немного я в нем поковырялся, но когда я решил экспортировать этот же интерьер через блендер то сразу же возникают проблемы, а именно необходимость триангуляции модели, в занозе нечего подобного мне не приходилось делать, все экспортировалось на ура. Ну да ладно, бог с ней с этой триангуляцией , это все мелочь по сравнению с тем что после экспорта в основном на запеченных текстурах сбивается развертка, решал я эту проблему так, если это в небольших количествах, то лечилось это деаттачем проблемных полигонов от самого меша в целом, но когда этих проблемных зон очень много тут у меня и подгорело, других решений этой проблемы я не нашел. И тут я понял что проще купить занозу и не испытывать проблем с экспортом нежели довольствоваться бесплатным софтом у которого богаче функционал, он легче в освоении и как бы это было не парадоксально который плохо экспортирует. По мне так приоритетнее сам экспорт нежели функционал. Да и еще вспомнил один плюс блендера , это то что если ты экспортируешь трак в какую либо папку маты и текстуры он тоже кидает туда же , в отличие от занозы в которой матам надо в ручную было менять прописку и сохранять их, опять же возможно это связано с тем что я знаком был с ней всего 2 недели. В общем к чему я написал тут это все, ребят, помогите мне изменить свое мнение о блендере как решить проблему с разверткой? Н а данный момент это единственная проблема которая настолько весома что я готов купить занозу и забить на функционал.
#964
Отправлено 24 Октябрь 2015 - 11:49
сравнивать легкость освоения программ не очень корректно
Скорее не очень корректно сравнивать Blender2SCS с Занозой. А вот Tools вполне себе можно сравнить. И победителем из этого сравнения не выйдет никто. Кого-то всегда будет пугать ужасный процесс адаптации импортированной модели в Тулзе, а меня, например, всегда будет пугать недружелюбность Занозы именно к моделингу (насколько я знаю, все создатели качественных модов сначала делают меши в более удобных прогах, типо Макса, а я хочу делать всё в одной программе и Блендер может мне это позволить).
Не хочу показаться ненавистником Занозы, я очень уважаю эту софтину, как инструмент для создания модов к серии GTA, да и для ЕТС, учился аниме я именно в ней. Но тамошний трек эдитор это просто кошмар, вписывать какие-то ID, дорожки перетаскивать... Не по мне это. Анима в Блендере делается в разы понятнее.
Сообщение отредактировал Гоша Мотор: 24 Октябрь 2015 - 11:50
#965
Отправлено 24 Октябрь 2015 - 12:26
Ну не знаю.. Я эти две программы никак не беру в плане моделирования, я довольно долго работаю с максом и мне независимо от программы будет легче работать в нем, если конечно есть возможно импортировать и экспортировать сцену в макс и обратно. А изучать интерфейс новой программы в плане полного моделирования я даже не стану. Только поверхностно на случай мелких правок в модели дабы по 10 раз не кидать сцену туда и обратно, и да я соглашусь что блендер в этом плане гораздо удобнее и богаче занозы. И повторюсь , если мне нужно будет достаточно сильно корректировать модель и у меня будет возможность загнать ее в макс и обратно, я ни сколько не засомневаюсь и сделаю это. Ну а на данный момент выбирать мне пока что не из чего, либо блендер либо заноза, я имею в виду конкретно экспорт модели, если брать в расчет еще tools к сожалению информации по нему очень мало. И вот смотрю я в окошко блендера кидаю взгляд на tools и понимаю что я в нем ничего не понимаю , возможно просто надо начать его изучать научным тыком. Ну а на данный момент блендер это единственная программа у меня которой я хоть как то , бывает и с матами но экспортирую в ets. И все бы нечего но вот слетающая развертка загоняет меня в тупик.
#966
Отправлено 24 Октябрь 2015 - 13:00
Гоша Мотор,Не подскажешь есть уроки по развертке именно для ets2
#967
Отправлено 24 Октябрь 2015 - 13:36
tema87, там нет никаких особенностей, развёртка одинакова для всех. Только в игре она слетает из-за каких-то особенностей её восприятия движком, как я понимаю. Вроде кто-то рассказывал почему это происходит, вершины там отделяются или ещё что-то, я не помню. У меня эта проблема была всего один раз, когда я запечённые текстуры накладывал. Как я писал выше, мне посоветовали нажимать те непонятные мне кнопки и всё исправилось. Было дело когда и они не помогали. И не потому что они такие плохие, а потому что я в этом не разбираюсь. Я, понимаешь ли, сижу меш ковыряю неделями, текстуры рисую, а тут на тебе, будь добр дружок посмотри как движок воспримет твой шедевр и как там вершины разделяются, буду я ещё разбираться в этом. Такими темпами можно дойти до того, что свой сим начнёшь разрабатывать. Вообщем я забил на это, и благо вскоре вышел Тулз.
Вот, нашёл, knox_xss мне тогда помог с проблемой слетающей развёртки:
http://ets2mods.ru/t...-ets2/?p=209292
#968
Отправлено 24 Октябрь 2015 - 15:05
К сожалению эфекта нету, нажимая Merge Multiples все остается ка было развертка не исправляется , а нажимая Rip Multiples выскакивает ошибка
Скрытый текст
#969
Отправлено 24 Октябрь 2015 - 16:48
Парни, я бы вам помог, если бы сам знал в чём там проблема. Я уже около половины года использую старый плагин только для импорта, поэтому даже что знал уже забыл, не говоря о слетающем маппинге.
#970
Отправлено 25 Октябрь 2015 - 02:26
Подскажите почему меши улетают с места? Приходится опять импортировать модель, ставить их на место, подтверждая преобразования и только тогда они стоят там где нужно.
Сообщение отредактировал BlackMAN: 25 Октябрь 2015 - 02:47
#971
Отправлено 25 Октябрь 2015 - 16:01
Может кому будет полезно. Пользуюсь и занозой и блендером. Огромный минус блендера в том что он не может нормально работать с развёрткой и полигонами ( проблемы сглаживания ). Плюс к этому такие сложности как долгий экспорт/импорт, неудобность в работе с иерархией Етс 2, материалами, и прочие мелочи "тормозящие" процесс работы. Заноза работает шустрее намного. Мгновенный импорт и экспорт. Удобность именно в работе с иерархией Етс 2.
Главный плюс блендера в том что он "удобно лежит в руке". Проще говоря его заточка под горячие клавиши, его концепция работы, для меня лично удобнее чем в занозе. по моему скромному мнению. Если нужно будет что то трансформировать/удалить/добавить на модели, переместить или масштабировать, я буду делать это в блендере. А вот все вопросы развёртки, текстурирования, создания второго UV и запекание это я буду делать в занозе.
В какой программе работать, выбор сугубо личный. Но как опыт показал, что наличие под рукой и блендера и занозы не будут лишними.
BlackMAN, после любых манипуляций с объектами ( перемещение, масштабирование и т.д.) нужно наживать кнопки apply location и apply parent transform
Сообщение отредактировал Моделист: 25 Октябрь 2015 - 16:01
#972
Отправлено 25 Октябрь 2015 - 16:41
Думал что до покупки занозы дело не дойдет, но к сожалению , а может и к счастью придётся ее купить. Блендер в целом неплох я бы даже сказал хорош и на некоторые его мелкие минусы можно закрыть глаза но проблема с разверткой напрочь перечеркивает все его плюсы. Я не смог найти разумного решения данной проблемы и казалось был уже найден топорный способ ее решения путем горячих клавиш (P) и разделением модели по несвязанным частям, проверить это на деле не успел, но когда до этого у меня возникала данная проблема я примерно таким же путем но только в максе деаттачил проблемные полигоны и проблема решалась. В теории это тоже должно было помочь но модель становится в два раза тяжелее и как по мне так это не вариант так извращается над моделью если таких проблемных зон в ней много. Буду надеется что в скором времени либо найдется решения данной проблемы либо в конце концов уже сделают нормальный плагин для блендера. Или же буду ждать уроков по tools’у поскольку я даже не представляю с чего в нем начинать. А пока что буду пользоваться занозой как единственной альтернативой .
#975
Отправлено 25 Октябрь 2015 - 23:15
BlackMAN, после любых манипуляций с объектами ( перемещение, масштабирование и т.д.) нужно наживать кнопки apply location и apply parent transform
Спасибо. В одном из уроков говорили, что если трансформация делается с режиме редактирования, то нажимать не нужно, а если в объектном то нужно. Но это в чистом блендере. И вообще: