Буду тестить"Всё шло настолько хорошо, что постоянно возникало желание специально сломать хоть что нибудь"
Бекап системы и резервную копию игры, не забудьте сделать перед экспериментами..
Добро пожаловать на форум TRUCK-SIM.CLUB!
У нас Вы найдете лучшие моды для игр American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 (Российские Просторы, RusMap, Southern Region, IWR), Fagrming Simulator 2015 и Spin Tires! Кроме этого, Вы сможете найти ответы на интересующие Вас вопросы о любимых играх, получить техническую поддержку, выиграть ценные призы в проводящихся на форуме конкурсах и розыгрышах, и просто приятно провести время! Для того, чтобы Вы могли полноценно пользоваться всеми функциями сайта, необходимо пройти быструю регистрацию, которая не займет и минуты. После регистрации Вы сможете создавать новые темы, общаться в уже существующих темах и чате, персонализировать свой личный профиль, участвовать в конкурсах и многое, многое другое! Вступайте в сообщество виртуальных дальнобойщиков ПРЯМО СЕЙЧАС! Если Вы уже зарегистрированы, то можете ВОЙТИ на форум под своим аккаунтом.
Буду тестить"Всё шло настолько хорошо, что постоянно возникало желание специально сломать хоть что нибудь"
Бекап системы и резервную копию игры, не забудьте сделать перед экспериментами..
Сообщение отредактировал DenisE: 06 Ноябрь 2020 - 01:39
но главная проблема в том, что движок игры до сих пор использует только одно ядроlдвижок игры уже давно использует несколько ядер. Вы неправильно понимаете суть этого вопроса.
Prism3D не умеет (пока) один и тот же процесс разложить на несколько ядер, чтобы он выполнялся параллельно сразу на нескольких ядрах.
Хотя, правды ради, не все другие игры это тоже умеют.
-----------
Давайте мы чуть позже вернёмся к беседе по этому и вашему (про фризы в ATS) вопросам.
Давайте мы чуть позже вернёмся к беседеНу как всегда, на самом интересном месте.... То есть Ты Алекс уже знаешь, что то, чего не знаем мы......... Ох хитрец
Ну как всегда, на самом интересном месте...
DenisE, продолжаем про многоядерность и многопоточность
Для простоты восприятия возьмём например, некую условную игровую сцену
1-ый кадр готовит 1-ое ядро
2-ой кадр - 2-ое ядро
3-ий - возможно 3-е ядро, а может и 1-ое, если там нет уже обработки иной задачи или любое другое свободное
ну, и т.д. и делать это параллельно/одновременно - вот это всё Prism3D, ПОКА не может.
А вот чтобы составляющее(содержимое) одного кадра разложить на несколько ядер, которое состоит из звука, текстур, расчёта физики, расчёта трафика попавшего в этот кадр, текущего времени и всего связанного с ним(освещение, погода) и многого всего прочего и обрабатывать его на РАЗНЫХ ядрах - вот это игра умеет
т.е. так чтобы
звук для них(нескольких стоп-кадров) обрабатывало 1-ое ядро,
рендерило картинку 2-ое+в\карта,
3-е просчитывало окружающий трафик и тому подобное - вот это "кое что" игра уже умеет, хотя и тут, "всё-всё" до конца пока не отшлифовано.
---------
И игры от чехов в этом деле - не единичное исключение, в смысле все всё умеют, а "проклятый" Prism3D тупой как валенок.
Есть некоторые топовые игры (из той серии, что ЛЮБОЙ процессор и ЛЮБУЮ топовую в\карту, легко "ставят на колени") которые могут работать в многоядерном режиме, но НЕ поддерживают многопоточность - это когда одно физ.ядро подменяется двумя виртуальными.
Почему "всё так плохо в этом мире", почему "тупят чехи", а потому, что есть Лицензии, Авторские права на софт(код).. и прочие "приятные мелочи" капиталистического, да и не только, мира. Но чехи (надо отдать им должное), стараются
Покопал инет и нашёл следующие параметры запуска в зависимости от кол-ва оперативы 4 GB -heapsize
ноги всех этих лайфхаков растут из "тёмного прошлого", из того времени когда Операц.Сист. WinXP была 32-bit, и она не работала с RAM свыше 4 Гб. и которые "исправно переписываются потомками" ради "фик знает чего"
"куча" (heapsize) и "пул" (poolsize) с точки зрения игры - это одно и тоже , хотя там и есть разница с точки зрения программиста..
"куча" (heapsize) - это НЕ расширение памяти, а её ОГРАНИЧЕНИЕ, это тот объём памяти который резервируется под Приложение(игру)
ETS2 & ATS "во первых строках" своего лога нам ясно говорят, что "желают" зарезервировать под себя 8 Гб. из Операт.память (это если ОперСист 64-bit)
[mem] Trying to allocate memory pool (819200K) - куда уж больше-то, если памяти на планках у основной массы игроков порой менее этих 8 Гб
и попросят скромные 4Гб - если ОС 32-bit
Уже давно (то что отсутствовало в первых патчах ETS2) обе игры умеют распоряжяться этим объёмом динамически, т.е. надо меньше, возьмут меньше, надо больше, доберут (если есть откуда) больше.
Однако, и тут есть ограничение - ОС всегда держит за собой свои "законные" 4-4.5 Гб, как-бы другие Приложение ни старались.
То что вы видите в Мониторе Диспетчера задач
а если мы "заглянем" через Консоль к ETS2, то увидим ещё более "неожиданные" цифры
Сообщение отредактировал dobr4060: 06 Ноябрь 2020 - 20:41
Поблагодарили 2 Пользователи:
|
|
На форуме сцс люди ещё с версии 1.36 например жаловались на работу АТС под Мак ОС.
проблема не в чехах, а как раз в macOS - в поддержке OpenGL..
ETS2 - скажем так, гораздо старше чем ATS. Многие текстуры изначально строились (были построены) в ней с оглядкой на OpenGL и на ранние версии операционки macOS, где всё работало отлично, сейчас ситуация изменилась..
А в ATS - всё несколько иначе.. возможно помог-бы переход с DX9 на Vulкan, но было принято решение о переходе на DX11 (с моей колокольни, правильное решение, учитывая глобальную статистику по операционным системам пригодным для игрулек).
Вероятно, чехи что-то придумают.. но на это надо время.. iOS так же "выкидывает фортели" с OpenGL
подозреваю, что основная проблема это текстуры и мои скромные 2Гб видеопамяти
правильно подозреваете.. как ни крути, хотя-бы 3 Гб, а комфорт сегодня начинается от 4 Гб в\памяти.
Из-за малого объёма в\памяти, в\карта постоянно лезет в Оперативку, а там, свой напряг, в итоге все сваливаются за поддержкой на HDD \ SSD..
как пример, это потребление в\памяти в ETS2
а это в ATS
хотя цифры могут быть ещё больше, всё зависит от Настроек Графики, сцены(места на карте), модов и прочего..
Сообщение отредактировал dobr4060: 06 Ноябрь 2020 - 22:57
Сообщение отредактировал DenisE: 07 Ноябрь 2020 - 01:12
Ну мне не вариант видеокарту менятьЯ в АТС вообще не мог играть нормально жуткие лаги были, поставил на свой пк видеокарту получше, теперь нормально работает, а оператива так и осталось 4 Гб
Сообщение отредактировал DenisE: 10 Ноябрь 2020 - 16:40
Друзья, а возможно как-то увеличить дальность прорисовки объектов? Ну чтобы дальние объекты появлялись на бОльшем расстоянии. А то ехать и смотреть как растут горы и строения как-то совсем нехорошо. Заранее благодарю!
а возможно как-то увеличить дальность прорисовки объектов?
Евгений, так в настройках игры это делается, в графических. Но надо помнить, что зеркала очень прожорливы к ресурсам! И если комп слабоват, то просадка ФПС - гарантирована!!!
Но надо помнить, что зеркала очень прожорливы к ресурсам
Причём тут зеркала? Человек хочет, чтобы у него перед глазами объекты дальше прорисовываться начинали
Причём тут зеркала?
Даааа, точно!! Что то затупил!
Друзья, а возможно как-то увеличить дальность прорисовки объектов? Ну чтобы дальние объекты появлялись на бОльшем расстоянии. А то ехать и смотреть как растут горы и строения как-то совсем нехорошо.
Нужно в настройках камеры того или иного трака (def\camera\units\interior_<того или иного трака>.sui) увеличить параметр far_plane с дефолтных 1600 до примерно 2000, можно и 2200 (чтоб наверняка).
Есть и другой момент. Если горы и строения не "растут" постепенно, а вдруг появляются мгновенно, то с этим ничего не поделаешь - так, увы, сделана сама карта (либо у объекта неправильно выставлена дистанция появления, либо некорректно выставлена плоскость обрезания видимости /Cut plane/).
Поблагодарили 3 Пользователи:
|
|
а возможно как-то увеличить дальность прорисовки объектов? Ну чтобы дальние объекты появлялись на бОльшем расстоянии. А то ехать и смотреть как растут горы и строения как-то совсем нехорошо.
добавлю к вышесказанному.
С помощью команд в Консоли (или в общем config.cfg), можно ещё увеличить\уменьшить расстояние с которого повышается детализация объектов, это:
g_lod_factor_parked 1 - припаркованные автомобили
g_lod_factor_pedestrian 1 - пешеходы
g_lod_factor_traffic 1 - трафик
цифры подбираются в диапазоне от 0,1 до 10 и это множитель (а не абсолютное значение), т.е. коэфф. на который умножается дефолтное(базовое) расстояние
----
отображение растительности регулируется в game_data.sii
можно и 2200
если не ошибаюсь (а если ошибаюсь, то поправь) это предельное расстояние видимости в игре
Сообщение отредактировал dobr4060: 30 Ноябрь 2020 - 03:53
В тему разговора спрошу и я совета. Каким показателем регулируется дальность отображения света фар трафика. Ночью, я первым вижу встречный авто и только потом начинается отображаться его свет фар, а хотелось бы наоборот.
если не ошибаюсь (а если ошибаюсь, то поправь) это предельное расстояние видимости в игре
Чего не знаю, того не знаю. В своё время, ещё в древней версии ЕТС, опытным путём определил, что 2200 было "как раз". Ныне же, в более свежих версиях, то ли из-за оптимизации карты, то ли ещё из-за чего, 2000 вроде нормально.
Ночью, я первым вижу встречный авто и только потом начинается отображаться его свет фар
То есть вообще света фар нет, или всё-таки "что-то там светится"?.. Скрин посмотреть бы.
knox_xss, Скрин, к сожалению в ближайшие дни сделать не смогу, но выглядит это примерно так: вначале в поле зрения появляется силуэт встречного тягача (вдалеке), а через пару секунд появляются его горящие фары. Стоит мод старый на свет, но без него не проверял.
Огромное спасибо! Буду пробовать!
# Make sure that (end - start) distance for grass is not higher than end/9.0 for proper lod fading. т.е. разность 460.0-410.0 (=50) не должна быть выше 460:9 (=50)
Если честно, вот тут не понял.
Вот эти параметры
Неужели у всех, у кого +- моя конфигурация такое мерцание? Как с этим бороться?
Сообщение отредактировал Малышаня: 14 Февраль 2021 - 10:38
Как с этим бороться?
попробуй уменьшить резкость в 0 на мониторе.замылит не много картинку,но мерцания не такие будут прям как "вырвиглаз"..я себе так сделал,приемлемо стало
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|