Добро пожаловать на форум TRUCK-SIM.CLUB!
У нас Вы найдете лучшие моды для игр American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 (Российские Просторы, RusMap, Southern Region, IWR), Fagrming Simulator и Spin Tires! Кроме этого, Вы сможете найти ответы на интересующие Вас вопросы о любимых играх, получить техническую поддержку, выиграть ценные призы в проводящихся на форуме конкурсах и розыгрышах, и просто приятно провести время! Для того, чтобы Вы могли полноценно пользоваться всеми функциями сайта, необходимо пройти быструю регистрацию, которая не займет и минуты. После регистрации Вы сможете создавать новые темы, общаться в уже существующих темах и чате, персонализировать свой личный профиль, участвовать в конкурсах и многое, многое другое! Вступайте в сообщество виртуальных дальнобойщиков ПРЯМО СЕЙЧАС! Если Вы уже зарегистрированы, то можете ВОЙТИ на форум под своим аккаунтом.
Параллельные работы. Введение понятия World of Trucks Time
Всем привет! Сегодня мы хотели бы охватить важную тему, касающуюся нового оформления в предстоящем обновлении 1.22 игры Euro Truck Simulator 2.
После нескольких этапов закрытого бета-тестирования мы приблизились к выходу обновления в открытый бета-тест в Steam. Вместе с релизом бета-версии мы будет обкатывать функцию Контрактов в World of Trucks, о которой говорилось ранее в нашемблоге.
Как только вы откроете новую версию игры, вы сразу же заметите, что мы внесли некоторые изменения в оформление пользовательского интерфейса основного рабочего стола. Мы видоизменили виджет с информацией о вашей работе - элемент в верхней части экрана, показывающий информацию о вашем текущем задании.
С внедрением контрактов в World of Trucks мы должны информировать игрока о грузах, получаемых данным способом, также хорошо, как это было в стандартной экономике игры с прямыми перевозками и заказами агенств.
По сути, игрок может назначать оба типа работ параллельно. На самом деле, работа с новыми контрактами будет осуществляться онлайн - игра будет регулярно соединяться с серверами и постоянно обновлять информацию о положении и ситуации с каждым грузовиком игрока. Соединение может быть нестабильным, да и игрок вполне может захотеть прервать игру и отдохнуть пару часов реального времени. Поэтому у нас всегда должна быть возможность прервать контракт, сохранить прогресс игрока и возобновить его позже. Но на следующий день игрок может оказаться в режиме "оффлайн" или просто захочет выполнить обычную доставку груза. Поэтому нам необходимо сделать все, чтобы было возможным делать два параллельных задания.
С появлением контрактов, которые фактически являются первым шагом к более сложным функциям, мы столкнулись с новой сложной задачей - с понятием времени в игре. В настоящее время вы имели дело с ускоренным игровым временем (сокращенно G.T.). Эти часы используются для стандартного цикла игрового дня и ускорены таким образом, что 24 часа игрового времени займут примерно 72 минуты реального. Мы не будем менять поток времени в обычной игре, но для контрактов мы введем новые часы - World of Trucks Time (сокращенно оно будет обозначаться WOTR Time или W.T.).
World of Trucks Time будет основано на мировом времени по Гринвичу и 24 часа W.T. будут соответствовать 24 часам реального времени. Мы будем использовать его для синхронизации всех функций World of Trucks - грузоперевозки, будущая экономика, взаимодействие игроков и вся предстоящая деятельность в интернете. Все это будет храниться внутри серверов, но мы сделаем это видимым для игроков, чтобы они имели возможность контролировать сроки доставки. Так что вы столкнетесь с понятием World of Trucks Time сразу же, как только возьмете ваш первый контракт.
Сроки доставки всех грузов в World of Trucks будут основываться только на World of Trucks Time. Сейчас, пока мы проводим стресс-тестирование наших серверов и выявляем всевозможные ошибки в нашей работе, WOTR Time для доставки всех видов грузов будет составлять по несколько часов на каждый. Как только мы добьемся стабильной работы серверов даже под нагрузкой и повысим точность слежения, мы добавим больше контрактов с более широким кругом ограничений для повышения игрового опыта.
Оригинальный текст:
Скрытый текст
Parallel Jobs
Introducing the Concept of World of Trucks Time
Greetings! Today we'd like to cover a design-oriented topic relevant for the upcoming Euro Truck Simulator 2 Update 1.22.
After quite a few rounds of private beta tests and fixes, we are getting close to releasing the first Open Beta of the update to Steam. Along with the release of the Beta, we will roll out the Contracts feature on World of Trucks (as already covered earlier on our blog).
Once you'll run the new version of the game, you will see that we have been through a slight modification of the main user interface "desktop" screen. We have redesigned the job info widget - the element on top of the screen showing you information about your current assignment.
With the addition of World of Trucks Contracts, we now need to provide the player with enough information on the jobs received this way as well as on the regular Freight Market or Quick Jobs supplied by the standard game economy.
In fact, the player can be assigned both type of jobs in parallel. The new Contracts are actually happening "online" - the game communicates with the back-end servers frequently to update the system on each player's vehicle position and situation. Network connections though can be shaky, and the player should also be able to take a break from a delivery easily taking two-hours in real time, so we need an ability to interrupt a Contract (save the player's progress) and resume it later. But the next day, the player may be offline, or just decide to go for a quick normal delivery before resuming the Contract job. So in principle we need to make sure that there can be two concurrent job assignments.
With Contracts (and the fact that they are the first step towards more complex features), we have also faced a new game design challenge - the concept of time in the game. As of now, you were used to the accelerated Game Time (sometimes shortened in the game as G.T.). It's the clock used for the standard-game day cycle, accelerated so that 24 game-time hours take approximately 72 real minutes. We are not going to change the flow of time in regular game, but for Contracts, we are going to introduce a new clock - World of Trucks Time (you may see it shortened in the game as "WOTR Time", or "W.T."
World of Trucks Time is based on Coordinated Universal Time, a real-world "clock" where 24 hours takes no less then real 24 hours to complete. We use it to synchronize all World of Trucks features - jobs, future economy and player interactions, and upcoming online activities. It is what the servers use internally, but we have decided to also make it visible for the players, so that they can understand what the delivery deadlines are etc. So you will encounter World of Trucks Time immediately when taking your first World of Trucks Contract.
All World of Trucks jobs will be based only WOTR Time limit to complete. Right now during the beta, while we are stress-testing our server infrastructure and sorting out potential bugs, the WOTR Time for job completion will be fixed to only several hours for any job. Once we feel the servers are working as intended even under load, we will further increase the precision of tracking and also have Contracts with a wider range of time limits for enhanced gameplay experience.
Версия ETS2:1.40..s +GE+Sc, FR, It, Baltica Лицензия
Грузовик в ETS2:Renault T
Версия ATS:Не зашла
Любимая игра:
BYBLOS, никто же не заставляет если нет желания пользоваться контрактами, хотя лично я жду с нетерпением, правда интересно, как это работать будет но поживем увидим.
Тимур,хотим-но они перемудрили что то,часть игроков пишут что это первый косяк у скс,в общем введут поглядим-тёмный лес какой то пока в обычной игре то виртуальное время будет - тут реальное,и что в итоге выйдет? в общем каша пока
Сообщение отредактировал vladic302: 21 Ноябрь 2015 - 12:33
BYBLOS,работа не более 2-х рейсов в день? вот если увеличат время они в игре хотя бы на половину+эти контракты,тоды может что и выгорит,а так пока фэнтэзи
В итоге рейс в 1500 км, суток двое реального времени, ехать придется)))
лично я согласен правда для одиночной старое время будет,что в итоге получится бредом
Многие просто не играли в игры с реальными километрами .
В Railworks пусть поиграют.В режиме "карьера" .Три часа под гору ( с скоростью 30 миль\ч) и столько же с горы.Нарушил правила движения - конец игры и начинай сначала.
Alex Baizel,тоже об этом выше писал-выйдет проверим)) благо скоро уже
Многие просто не играли в игры с реальными километрами .
В Railworks пусть поиграют.В режиме "карьера" .Три часа под гору ( с скоростью 30 миль\ч) и столько же с горы.Нарушил правила движения - конец игры и начинай сначала.
ну ты не сравнивай поезд и трак)) тоже катался в Rail simulator,там хоть едешь вроде как недалеко-но долго))
Реальное время должно быть на реальный масштаб карты, пускай вот даже как в симуляторе поезда в посте выше. Но я верю Scs. До сих пор они делали все хорошо и тут не оплашают.
Ну если готовы выложить в стим для теста, значит в закрытом тесте их задумка получается и не такое уж это фэнтези .
У меня вопрос до кучи.В стим варианте я могу играть без стима или интернета? И можно ли как-то играть вдвоём? Играет дочка на ноутбуке, тут пытаюсь включить игру я,но с другим профилем, а мне пишут что игра запущена на другом аппарате и надо или там вырубить игру или здесь не включать...
На словах часто звучит устрашающе и не понятно - а на деле всё иначе.
Подозреваю что реальное время доставки не изменится, просто на её завершение будет даваться больше времени. Условно, на доставку даются сутки реального времени, но на деле проезжаешь это расстояние за час. Чтобы опоздать надо будет ещё постараться. Ведь, чтобы 1500 км ехать двое суток реального времени, либо сама карта должна быть другого размера/масштаба, либо максимальная скорость должна быть 30-40 км/ч.
Сообщение отредактировал Y@mm: 21 Ноябрь 2015 - 13:32
Ребята, ночи доброй всем!!! А вот SCS писали что то к привязке ко времени, а может такое быть? Например: Сейчас у меня ночь, и я беру груз от WOT и в игре у меня тоже ночь, день вечер и т.п. Т.е в игре такое же время как и у меня в реальности. Если так будет, то онлайн настоящий будет точно Подождём, немного надеюсь осталось.
....а может такое быть? Например: Сейчас у меня ночь, и я беру груз от WOT и в игре у меня тоже ночь, день вечер и т.п. Т.е в игре такое же время как и у меня в реальности.
Не будет такого Смотрите третий скрин в шапке... время слева(WOTR Time) - не совпадает со временем в игре (Game Nime), то что справа.
Вообще речь идёт лишь о времени ДОСТАВКИ груза, т.е. о том к какому сроку (времени) заказ\контракт должен быть выполнен и считается по Гринвичу, а не по местному времени и не по игровому времени.
Однозначно интересная задумка, к тому же с возможностью перерыва на реал
Хотелось бы ещё и экономику подогнать под новую задумку, в реальной жизни конкуренция сумасшедшая и на самом деле цены на перевозку далеки от игровых, могли бы и гонорары уменьшить...
Владимир 75, я уже давно с прошлых версий ETS настроил себе расценки за км такие, какие нашел в Инете, "погуглив" их для Западной Европы. Они все оказались в диапазоне от 4 до 6 евро за км, не больше! Вот на таких расценках и езжу себе. Заработки гораздо меньше, чем в дефолте, но зато - это европейская реальность. И водить приходится гораздо тщательнее, любая авария - уже не прибыль от рейса, а убыток.
Сегодня мы хотели бы охватить важную тему, касающуюся нового оформления в предстоящем обновлении 1.22
Вот оно и случилось Пора новую тему открывать: бета-патч 1.22....
:
До последнего надеялся, что в Контрактах будет возможность сразу выбрать последовательную цепочку доставок... ан-нет, не случилось... каждый раз только один заказ.
P.
:
А вообще, в свежей бете, кроме Контрактов, очень и очень много нового... Фиксами зацепили почти всю карту (особенно растительность), стало больше "скандинавсого асфальта" и прочего в старой Европе. В каждом траке что-то добавили\поправили, поменялись звуки, естественно - появилась обещанная резина, изменилась физика, пофиксили стабилизацию прицепов и ещё многое-многое...
ETS2 1.22 patch notes
Скрытый текст
ETS2 1.22 patch notes
MAIN FEATURES
Gameplay
World of Trucks Contracts feature - now you able take jobs from the World of Trucks website
Tire decals coloring
Simulated tire grades based on european tire grading system (rolling resistance, wet grip, noise levels)
Modified naming scheme of tires
The paint shop was integrated into the standard truck configuration
Vehicles
Improved truck's chassis geometry and adjusted fifth wheel position for most of 6x2, 6x4 chassis's to decrease under steering under full throttle
Multiple fixes of trucks models: Volvo FH16 2012, Volvo FH, Mercedes-Benz Actros, Mercedes-Benz New Actros, Iveco Hi-Way, Iveco Stralis, DAF XF Euro 6, DAF XF 105, MAN TGX, Renault Magnum, Renault Premium, Scania R
Code
When clutch axis is not assigned for H-Shifter transmission, truck will handle clutch itself (much like sequential transmission).
When shifter layout is named (new attribute "name"), the name string is shown in game for better recognition.
Hired drivers are more efficient when equipped by good truck.
User defined limit for length of generated jobs in the offline economy (g_job_distance_limit)
User defined LOD distance for pedestrian, traffic and parked cars; multiplier of default distance (g_lod_factor_pedestrian, g_lod_factor_traffic, g_lod_factor_parked)
Config for disabling "Autoparking" dialogue (g_auto_parking_disabled)
Config for disabling Route Advisor popups when hidden (g_keep_adviser_hidden)
Fixing missing world on low-end GPUs on OSX
Improved physics and stability of trailers (diconnected, parked, AI)
Map and models
Multiple instances of holes, shadow, vegetation placements [see extended log]
Improvements in signs fixes in multiple countries [see extended log]
Many fixes for incorrectly positioned objects [see extended log]
Various models and prefabs fixes and optimizations [see extended log]
AI
User defined traffic density, defined by multiplier to default (g_traffic)
Improved simulation of suspension (leaning in curves or when accelerating/decelerating)
Improved navigation, lane switching, spawning and obstacle checking
Sound
New sounds for Volvo FH16 Classic
New sounds for Volvo FH
Misc
Higher resolution textures are used on models in UI screens regardless of the graphics settings
Redesigned job and time widget on desktop
Day/night effect switching for movers and walkers
FULL CHANGELOG
Misc
Fixed handling of controller-based virtual mouse in some screens (various adjusters, photo mode)
More actor state is preserved when taking online job (lights, wipers, mirrors)
Fixed pruning of stamps for templated roads
Fixed incorrect reporting of red light offense
Higher resolution textures are used on models in UI screens regardless of the graphics settings
Fixing missing world on low-end GPUs on OSX
Improved stability of parked trailers
Fixed possible missing collision for parked vehicles
Fixed cached information about wheels when leaving truck configuration screen
The braking friction is affected by more factors
H-shifter layout config can contain optional name to display in game options
Enabled normal map support for dif.spec decals
Corrected name of instanced version of shadowonly effect
Improved handling of vegetation
Corrected rotation of particles
Fixed crossfade between high and lowpoly vegetation
Optimized rendering of interior shadows
EU label is supported for tire accessory
Tweaked collision handling in wheel physics
If city-specific license plate could be not generated, country-specific one is used instead
Increased detection range for "red-light" offense.
Automatic cluch is used for h-shifter if no clutch axis is selected
Biased unpacking of tangent space normal maps for exact representation of neutral value
Fixed temporarily missing pieces of world geometry after end of cutscene
Workaround for crash when look or variant specified for prefab is not generated
Fixed possible truncation of localized text in assistance message.
Fixed possible crash related to movers
Fixed rendering of UI shadow for trucks with non-uniform wheels.
Proper rotation of service activation point models
Tweaked icon for tyre labels
Fixed possible artifact in downward looking mirrors (20008)
Fixed possible crash when when updating GPS
Fixed speeding offense when speed limit is not defined
Added speed tolerance to the speeding offense
Flying speed of debug camera can be changed by mouse wheel even in final builds
Changed color of EU tire label text
Tires affect fuel consumption based on real roll resistance
Reduced wet grip of runner tire
Default input setup for Steam controller (to be used with official controller preset)
Improved behavior of the debug console. It is now possible to filter the output to only errors and warnings using Ctrl+Shift
Improved the validation mode to also test model and prefab LODs.
Fixed possibly truncated texts in some adviser strings (broken few builds ago)
Added error messages when non-existent vehicle is specified in parked car/trailer
Fixed distribution of trailer weight
Improved physics handling for parked cars and AI trailers
Improved physical stability of crashed AI vehicles
Fixed wheels of AI trailers at distant parts of the map
Modified naming scheme of tyres
Tweaked pricing and naming of tires
Fixed incorrect color in adviser ETA display
Added power limit to all engines
Fixed value of trailer stability slider not being applied initially
Improved stability of disconnected trailers
Fixed truncation of some UI strings
Fixed inability to re-connect trailer if it got at delivery point in unconnected state (e.g. by pushing)
Walkers and movers check theirs spawning conditions at end of theirs trajectory and can disappear if the conditions are not meet anymore
The paint shop was integrated into the standard truck configuration
Changed the default zoom level for truck configuration
Redesigned the underlying implementation of the truck configuration UI
Disabled physics shapes of the stand for inactive traffic trailers
Position of the interior reflection cube is computed from the cabin position
Fixed missing fake shadow for lower LOD levels of parked vehicles
Large changes to the internal implementation of the sound system, please look for sound related issues
Disabled crash offence reporting for parked trailers
Fixed parked vehicles jumping
All city tooltips are shown on dealer map unless delaer tooltip exists
Fixed sound warping on low/high rpm
Day light detection (for no light offence) is based on sun elevation
Smoother simulation of suspension of AI vehicles
Corrected sorting of jobs by target company
Fixed collision group for static semaphore items
Correct wheel radius used in the powertrain model
Fixed possible downhill sliding of crashed traffic vehicles
Fixed name of mirror reflection texture
Restored order of icons in truck service selection
Tweaked lighting in truck upgrade screen
Tweaked color picker UI
Tweaked truck browser UI design to match the new truck configuration screen
Increased size of loading window to show more from the image
Redesigned job and time widget on desktop
Selection of destination service point for assistance "teleport" is based on position of trailer instead of truck.
Steam overlay for controller based text input is initialized with current state of the text field
Lowered breaking threshold on sign item joints
Improved the interior reflection cubemap
Optimized drawing of parked vehicles
Added support for sound hookup
Optimized technical handling of day/night switching
Fixed lifted wheels not responding to collisions with the ground
Fixed truck materials when switching between desktop and paint shop
Fixed focus handling in driver plate text window
Fixed showing of FF bump slider
Correct wheels damage is included in damage calculation
Day/night effect switching for movers and walkers
Reduced maximal amount of grass on highest grass detail preset
AI drivers are slightly more efficient when equipped with a good truck
Fixed estimation of trailer dimensions
Fixed placement of physics actor for parked cars
Fixed missing all-components group in truck browser panel
Removed truck paint button from company manager (related to moving paint shop into the normal truck configuration screen)
Adjusted vertical position of speed limit sign on dashboard map
Fade-out when teleporting truck on delivery point during online job autopark
Improved LOD selection for AI vehicles.
Lifted center of gravity for AI vehicles
Fixed physical position of parked cars
Corrected cargo prices for cargoes used in online jobs
Modified parameters of cruise control regulator
Tweaks to clutch viscosity
Button layout in truck configurator made less sensitive to resolution changes
Fixed limit of ingame mailbox.
Fixed handling of collision groups
Fixed handling of paintjob achievement
Fixed texture quality selection in some situations
Internal cleanup of the handling of the online jobs
Попробовал взять один заказик... выполнил... вернулся так сказать к себе и ... меня не было больше недели - мои наемные работники за это время накатали(заработали) столько.... у меня челюсть отпала... уже неделю под столом ищу...