Добро пожаловать на форум TRUCK-SIM.CLUB!
У нас Вы найдете лучшие моды для игр American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 (Российские Просторы, RusMap, Southern Region, IWR), Fagrming Simulator и Spin Tires! Кроме этого, Вы сможете найти ответы на интересующие Вас вопросы о любимых играх, получить техническую поддержку, выиграть ценные призы в проводящихся на форуме конкурсах и розыгрышах, и просто приятно провести время! Для того, чтобы Вы могли полноценно пользоваться всеми функциями сайта, необходимо пройти быструю регистрацию, которая не займет и минуты. После регистрации Вы сможете создавать новые темы, общаться в уже существующих темах и чате, персонализировать свой личный профиль, участвовать в конкурсах и многое, многое другое! Вступайте в сообщество виртуальных дальнобойщиков ПРЯМО СЕЙЧАС! Если Вы уже зарегистрированы, то можете ВОЙТИ на форум под своим аккаунтом.
Режим игры: Многопользовательская игра, Однопользовательская игра
Официальный сайт игры:http:www.escapefromtarkov.com
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ:
В данный момент они неизвестны.
ОПИСАНИЕ:
Escape from Tarkov - многопользовательская онлайн-игра от студии Battlestate Games, созданная на пересечении жанров FPS/TPS и RPG.
События Escape from Tarkov разворачиваются в реалистичном сеттинге на территории российского города Таркова. Герои MMO — члены двух частных военных компаний, втянутых в кровавое противостояние на улицах населенного пункта, оказавшегося в кольце блокпостов ООН и ВС РФ. Игрокам предстоит найти выход из изолированного города, выжить в крайне враждебной среде и раскрыть все секреты Таркова. Следуя поворотам закрученного сюжета, герои Escape from Tarkov столкнутся с многочисленными опасностями — от боевиков вражеской компании до агрессивного воздействия окружающего мира. Смерть может прийти неожиданно: персонаж может умереть от последствий множества разных типов ранений, болезней, истощения и радиационного отравления. Чтобы уцелеть в непредсказуемом и живущем по своим законам мире, игроки задействуют многочисленные системные модули ММО: пользователи контролируют все действия своего персонажа и способны выбирать из множества тактик поведения и боя.
Ключевыми особенностями игры являются хардкорный и бескомпромиссный геймплей, мощная сюжетная составляющая, непредсказуемый и живущий по своим правилам мир, реалистичная симуляция тактического боя, продвинутые системы развития и инвентаря, а также развитый социальный модуль. Попадая в Escape from Tarkov, игрок оказывается в жестких боевых условиях: обстановка на местности неизвестна, случайные попутчики в рейде могут обернуться против тебя, а смерть персонажа ведет к потере всего снаряжения. Прокаченные навыки выживания, проверенные друзья в отряде и готовность к любым сюрпризам – лучшие товарищи для любого бойца.
В отличие от «казуальных» шутеров, Escape from Tarkov является реалистичным боевым симулятором, который учитывает такие факторы, как состояние персонажа и окружающая среда. Игра распознает десятки видов ранений, каждое из которых может вести к разным последствиям.
Пользователь полностью контролирует такие процессы, как передвижение, взаимодействие со средой, стрельба из укрытия и другие. Стремительно ворваться на территорию противника, ведя шквальный огонь, или бесшумно открыть заднюю дверь и незаметно проникнуть в тыл врага –любое тактическое решение может быть реализовано с помощью многочисленных системных модулей MMO.
Сплав популярных жанров, захватывающий сюжет, масштабный живой мир, контроль множества игровых элементов, возможность влиять на окружение и других игроков - все это делает проект Escape from Tarkov по-настоящему уникальной игрой, аналогов которой нет как на российском, так и мировом рынке.
Разработчики обещают полную свободу действий персонажа, сюжетное прохождение, экономическую систему, которая будет зависеть от действий игроков, некоторые оффлайн-активности и многое другое. На момент анонса разработчики продемонстрировали лишь CG-ролик проекта. Непосредственно сам геймплей будет показан 24 ноября 2015 года. На официальном сайте проводится прием заявок для участия в закрытом тестировании. Закрытое тестирование Escape from Tarkov от российской студии Battlestate Games стартует в первом квартале 2016 года.
ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ:
Хардкорный онлайн-экшн от первого лица в современном российском сеттинге.
В мире Escape from Tarkov все зависит только от игрока и его умения приспособиться к ситуации, уцелеть в непредсказуемых условиях и одолеть любого противника.
Сюжетно-ориентированное прохождение с уникальной детализацией квестов.
Выполняя задания, игроки не только узнают историю Таркова, превратившегося в поле боя для двух военных компаний, но и повышают свои шансы на выживание и успешный побег из города.
Реализм на новом уровне.
Escape from Tarkov - боевой симулятор, учитывающий десятки различных условий. На действия игрока влияет множество факторов - от ранений и физического состояния персонажа до воздействия окружающей среды.
Абсолютная свобода действий и контроль персонажа.
100% реалистичная физика попаданий и баллистики, полная процедурная система эффектов и анимаций, тотальный контроль перемещения, взаимодействия со средой и скрытных действий. Детально проработанная работа с оружием и его кастомизация.
Уникальная система навыков и прокачки персонажа.
Персонаж получает различные виды опыта в зависимости от основной деятельности и способен развивать более 100 умений, которые разделяются на четыре типа: физические, умственные, боевые и практические.
Индивидуальное прохождение и выбора тактики игры.
Штурмы вражеских укреплений, разведывательные операции, кооперативные миссии, торговля, исследовательские экспедиции, сбор ресурсов, радиоперехваты и многое другое - в Таркове найдется дело для каждого типа игрока.
Экономическая система, управляемая самими игроками и контролируемая искусственным интеллектом.
Пользователь может обмениваться товарами на барахолке, искать необходимые ресурсы на аукционе или открыть собственное дело со своей системой и подчиненными.
Множество оффлайновых действий.
Игроку доступно лечение, торговля, шпионаж, настройка и кастомизация оружия, менеджмент схрона и снаряжения, исследования, и т.д.
О КОМАНДЕ, О ВЫБОРЕ СЕТТИНГА И О ДРУГОМ:
Скрытый текст
Петербургская команда Battlestate Games, создавшая популярный браузерный шутер Contract Wars, анонсировала новый проект Escape from Tarkov. По заявлению команды, игроков ждут PvE, квесты, глобальные карты и оригинальная система прокачки. Специально для рубрики «Рынок игр» руководитель команды Никита Буянов раскрыл некоторые подробности проекта.
О команде:
Мы зовемся Battlestate Games. Это компания, которая с 2012 года занималась ничем иным, как изучением и подготовкой к реализации хардкорных проектов во вселенной Russia 2028. Параллельно отдельная часть сотрудников работала и работает от лица компании AbsolutSoft и оперирует дальнейшей разработкой браузерного шутера Contract Wars.
Почему мы перефокусируемся на Battlestate? Наверное, потому что нам больше нравится название Battlestate Games, которое всецело отражает нашу работу в игровой индустрии. Да и AbsolutSoft известен только в социальной среде, как и Contract Wars. Хотелось ощущения чего-то кардинального нового и со свежим подходом.
У нас 80% сотрудников выросли все вместе практически с нуля, все приходилось открывать либо самим, либо при помощи интернета и GDC. Львиную долю опыта мы получили при работе с Contract Wars и предпродакшном и демо Russia.2028.
Конечно, у нас уже есть несколько специалистов с большим профессиональным опытом, которые работали над некоторыми известными проектами, но, опять же, повторюсь — мы не собрались после развала какой-нибудь известной компании, мы просто начали свой путь пять лет назад, постепенно собирая команду заинтересованных учиться и делать крутые штуки вместе.
35 человек это чисто продакшн — как выяснилось, такое количество оказалось достаточным для производства Escape from Tarkov.
О проекте в целом:
Сейчас уже начали проскальзывать комментарии, что Escape from Tarkov — это русский The Division. В принципе, так оно и есть, за исключением того, что мы все-таки до конца не знаем, что там будет в Division. EFT это сюжетно ориентированный симулятор боевых ситуаций в опасных условиях (ну, по крайней мере, такая у нашего проекта внутренняя классификация).
В игре будет несколько режимов, один из них — это сценарное прохождение (хоть в соло, хоть в кооперативном режиме с PvE/PvP, квестами, лутом и так далее) на достаточно больших открытых локациях-рейдах. Время нахождения на такой локации будет ограничено и обусловлено сюжетными моментами.
Другой режим — это free roam. Большая открытая локация без какого-либо сессионного ограничения с динамическими квестами, торговцами, имеющими живое воплощение в виде NPC-персонажей, ивентами, которые меняют типичные маршруты (спонтанные минометные обстрелы, смена мест появления Диких и тому подобное).
Ко всему этому мы добавляем самую продвинутую кастомизацию оружия и обращение с ним, много разнообразного лута и инвентарь, PvE, прокачку умений и левелинг персонажа, торговлю, социальное взаимодействие, хардкор, реализм, милитаризм и еще много всего, что вы увидите в ближайших демонстрационных роликах, и получится Escape from Tarkov.
О выборе сеттинга:
Сеттинг — это современная Россия, вымышленный современный российский город Тарков, его инфраструктура и пригороды. На этом завязан сюжет, который мы моделировали, исходя из реального гипотетического будущего — так называемая вселенная Russia.2028, где события происходят в недалеком будущем после глобальной войны с применением ядерного оружия, причины которой и есть главная тайна.
Мы выбрали этот сеттинг, так как развиваем его уже очень давно, и вопреки слухам S.T.A.L.K.E.R. тут совсем не причем.
О прокачке:
Прокачка в целом похожа на систему в The Elder Scrolls — мы качаем навыки повторениями, например, прокачка интеллекта:
1 изученный предмет на 20% навыка интеллекта;
1 взлом без мультитула на 1% навыка;
1 взлом с мультитулом на 4% навыка;
200 единиц ремонта оружия на 1% навыка.
Бонусы:
Увеличение скорости изучения предметов (до +100%);
Ускорение базовой скорости взлома (до +100%);
Увеличение эффективности ремонта оружия (до +100%).
Уникальностью с нашей стороны можно назвать то, что система бонусов с умений не ограничивается статическими бонусами — наш персонаж начинает держать оружие и перезаряжаться по-другому, использовать медикаменты как надо.
С прокачкой умений для игрока открываются новые тактические возможности. Топовый уровень умения открывает элитный скилл. Ну и то, что не прокачивая умения персонаж начинает их забывать — это тоже новшество.
Об офлайне:
Играть можно будет и в офлайн-режиме. Это менеджмент инвентаря, кастомизация оружия, статическое лечение, менеджмент группировки, экономическая система (NPC-торговцы, барахолка, аукционы), исследования предметов, энциклопедия, общение с NPC-персонажами. В общем, это все, что можно делать, находясь не в бою, а в офлайновом убежище. Офлайн здесь имеется ввиду не в бою, то есть интернет, конечно, потребуется.
О мировой аудитории:
Боевые действия на территории России всегда были актуальны (серия Battlefield, всевозможные RTS, популярность S.T.A.L.K.E.R. за рубежом). Мы предлагаем игроку окунуться в современный российский сеттинг с максимальной детализацией, без каких-то шаблонов и стереотипов. Плюс в конфликте участвуют две противоборствующие организации — пророссийская и прозападная, которые в результате объединяются во имя благих целей — уже достаточно восторженных отзывов западных пользователей об этом факторе.
О конкурентах:
В комментариях некоторые люди сравнивают нас с Survarium. Но это сессионный шутер с классическими механиками Deathmatch, Team Deathmatch. С респаунами. Это совсем не похоже на Escape from Tarkov.
Я также следил за One life, еще когда он был Cyclop. Планировался сессионный шутер с PvE-элементами — зомби из Last of Us. Потом «Кефир!» сделал ход, который никто не ожидал — оставив динамичный шутер, обозначил, что если ты помер — gg wp и покупай игру заново.
Честно говоря, это очень странно и сомнительно — и об этом говорят многочисленные смешанные отзывы. С точки зрения маркетинга — интересный ход, такой прям каноничный в реалиях современного шоу-бизнеса — создать хайп и выехать на нем, сделав аудиторию. Ну а там как получится.
Ближайшим конкурентом EFT будет, скорее всего, The Division. Если Ubisoft опять там не сделали очередной Watch Dogs.
О технологиях:
Мы особо не выбирали — у нас очень большой опыт с Unity. Мучаем его. Браузерную версию EFT сделать будет затруднительно, да и есть уже у нас один проект браузерный — Contract Wars. Пора двигаться дальше.
Написали кучу всего своего — начиная от шейдеров, заканчивая анимационными модулями, системой эффектов, звуковой системой. Unity очень гибкий движок — позволяет добиться многого, но и прикладывать усилий для этого приходится немало.
ИНТЕРВЬЮ С РАЗРАБОТЧИКАМИ:
Скрытый текст
Всего несколько часов состоялся официальный анонс MMO FPS/TPS с элементами RPG под названием Escape from Tarkov от питерской студии Battlestate Games, но мы оказались достаточно расторопными и подготовили эксклюзивное интервью с разработчиками (отдельное им спасибо за оперативность!). На ответы отвечал исполнительный директор и ведущий проектов компании Battlestate Games Никита Буянов.
Не так часто случается, что молодая студия выходит на рынок со столь амбициозным проектом. Расскажите о своей студии и команде. Когда она была сформирована, кто вошел в состав, какой опыт имеется, как планируете распространять свои проекты?
Да, такое случается нечасто и шли мы к этому достаточно давно. Еще около 7 лет назад появилась идея о создании вселенной игр, максимально реалистично описывающая гипотетическое будущее в нашем реальном мире. Тогда еще не было сотрудников, я работал в рекламе. Но геймдевом уже занимался, хоть и не профессионально. Затем в один прекрасный момент мы решили все-таки начать что-то делать на свои собственные сбережения. Полгода занимались осваиванием cryengine, сделали демонстрационный уровень. Стали ездить и показывать его потенциальным инвесторам. Но так как нас никто не знал, то никаких инвестиций мы, конечно, не получили.
Затем мы включились в работу над шутером Contract Wars (тогда еще в компании AbsolutSoft). Собственно, этот проект и вывел нас на нужный финансовый уровень и была создана компания Battlestate Games, главной задачей которой было создание вселенной Russia 2028 и игровых проектов в ней.
Тогда, четыре года назад, нас было всего 8 человек. Сейчас нас уже почти 40 различных специалистов, по большей части "выращенных" с нуля. Но и профессионалов с большим опытом. работавших над Stalker, Mass Effect и Bioshock тоже хватает. Сейчас у нас два проекта в активной разработке, которые будут выпущены в Steam в ближайшие полгода и в дальнейшем на мобильных и консольных платформах.
Не могу не спросить про финансовую сторону проекта. Планируете использовать популярные нынче краудфандинговые площадки для пополнения бюджета?
Как я уже сказал выше, все финансы наши и мы не зависим ни от кого. Краудфандинговые площадки использовать не планируем.
В последние годы наблюдается неприятная тенденция, когда ярлык «MMO» вешают на далекие от MMO-жанра проекты. Сейчас нередко можно увидеть типичный лобби-шутер с парой MMO-фич, который позиционируется как MMOFPS. Расскажите, какие MMO-элементы будут в Escape from Tarkov.
Концепция нашей игры предусматривает достаточно большое количество ММО механик, работающих как в офлайновом режиме, как и в онлайне. Понятное дело, что из-за тотального реализма и FPS точности происходящего мы не можем пускать на локацию много игроков (сейчас ограничение 64 игрока для самых крупных локаций). Поэтому все будет отчасти похоже на происходящее в игре Destiny или еще невышедшего проекта The Division, только с уклоном в реализм и хардкорность. Из ММО фичей можно назвать квесты, рейды с PvP/PvE, сильную сюжетную составляющую, детально проработанный менеджмент инвентаря и схрона, экономическую систему, РПГ составляющие - левелинг и прокачка умений, социальное взаимодействие, систему гильдий.
Увидим ли мы постоянный мир с какими-то поселениями (или другими NPC-зонами), разнообразными NPC и квестами? Или быть может игра будет построена по принципу instance-based проектов?
Постоянный мир с поселениями мы в Escape from Tarkov делать не планировали, но будет одна большая локация (как один из режимов игры), которая не будет завязана на сценарный режим прохождения, на которой будут торговцы, npc персонажи и их места обитания. Также планируем добавить различную некрупную живность (без мутантов :)
Расскажите про фауну и мир в целом. Когда происходит действие? Какие враги населяют мир? Что нам нужно знать о Таркове и прилегающих территориях?
В Таркове все проиcходит в альтернативной реальности в текущее время. Это вымышленный российский город, серверный индустриально-финансовый центр страны. Из-за событий, связанных с нелегальной деятельностью транснациональной корпорации Terra Group, в конфликт были вовлечены две частные военные компании. Впоследствии в регионе начинает происходить дестабилизация по совершенно непонятным причинам. Герой оказывается втянут в запутанные события в центре города перед лицом неминуемого коллапса и должен найти выход. В городе действуют банды местных мародеров, вражеские сотрудники ЧВК, подразделения миротворцев и прочие непонятные темные личности, выполняющие чьи-то интересы. То есть все глубоко реалистично, никаких аномальных катаклизмов и пришествия инопланетян. Мы старались создать симуляцию мира перед настоящим крахом цивилизации из-за человеческого фактора. Все это есть предыстория мира Russia.2028. После событий EFT наступает хаос и война, которая отбросит нас в неофеодализм. Герой находится у истоков этого и кроме побега из Таркова, он пытается понять причины всего происходящего не только в городе, но и в мире.
Будет ли основной геймплей схож с типичной MMORPG/TPS в стиле Defiance/Firefall, только с хардкорным уклоном, или же это будет своего рода MMO-Stalker?
Основным и первым режимом игры будет прохождение сценариев (крупных открытых локаций - центр города, пригород, химзавод и т.п.) последовательно ведущих игрока к побегу из Таркова. Эти игровые сессии называются рейды, в которых игрок сможет добывать лут, получать опыт за различные действия и расследовать происходящее. Игрок, заходящий в рейд один, не будет знать, кто есть на локации. Для того, чтобы успешно пройти локацию ( и открыть следующую) игрок должен найти выход с локации (которых может быть несколько) встречая на своем пути других персонажей. Сами рейдовые локации большого размера, до 8 квадратных километров и по ощущениям будут напоминать локации из Сталкера. На них будет смена времени суток и погодных эффектов, различные ивенты типа спонтанных минометных ударов, нашествия местных мародеров Диких и т.п. Ходить в ранее открытые локации для рейдов можно сколько угодно раз.
Отдельным режимом будет режим Free Roam - когда мы сможем не привязываясь к сессии свободно перемещаться по большой локации площадью 16 кв. километров.
Очевидно, что важную роль в игре будет занимать система развития персонажа. Расскажите поподробнее, что представляет собой создание и развитие персонажа. Будут ли в игре традиционные классы, специализации и прочее? И правильно ли я уяснил из пресс-релиза, что развитие навыков будет основываться на «skill-based» системе (что-то вроде игр серии Elder Skrolls).
Да, развитие персонажа будет походить на прокачку в играх серии Elder Scrolls, то есть основываясь на повторении. Сейчас предусмотрено более 150 навыков с уникальными умениями четырех категорий - физические, умственные, боевые и практические, которые покрывают все аспекты и характеристики персонажа. Долго не прокачивая те или иные навыки, персонаж начинает их забывать. В самом начале игры игрок выбирает одну из двух фракций – ЧВК, за которую будет играть. Это определяет его уникальные классовые навыки и стартовое снаряжение. Также в процессе игры, игрок получает опыт за различные действия, которые повышают уровень. Накопленный опыт также участвует в классификаторе игрока по типу геймплея, вовлеченности в игровой процесс.
Что будет с экипировкой? Очевидно, что без «калашей» дело не обойдется. А будет что-то более экзотическое? И насколько сложно добыть предметы в Escape from Tarkov?
Экипировка и оружие - это наша гордость. Мы учли то, что никто не учитывал до нас в играх, а именно абсолютный реализм обращения с оружием и экипировкой, тотальная модификация оружия. Все оружие абсолютно реальное и имеет настоящие физические характеристики - оружие клинит, происходят перекосы патронов и прочие неприятные вещи. В общем мы гарантируем, что такого вы еще нигде не видели. Экзотического оружия, типа рейлганов, не будет.
Добывать предметы ( а это конечно же не только оружие и оружейные части, но медикаменты, припасы, патроны, разгрузочные жилеты и прочее снаряжение, гранаты, предметы бартерного обмена, деньги трех валют и т.д.) будет в меру сложно. Львиную долю крутого лута можно выторговать либо у других игроков либо у торговцев. Но также редкие вещи можно найти в неожиданных местах, за закрытыми кодовыми дверями и даже на закрытых самостоятельных локациях, для доступа к которым требуется пройти самостоятельные побочные квесты.
Раз уж заговорили о сложности, то нельзя не спросить про «хардкор» и элементы survival'а. Даже не знаю с какой стороны подойти к этому вопросу. Может быть, вы сами поведаете нам подробности об этих важных игровых элементах? Что и как нам угрожает в Escape from Tarkov? И как нам пережить все эти ужасы и невзгоды.
Все, конечно, очень хардкорно. Умереть можно по разному - от различных типов ранений, обезвоживания, потери крови, отравления и заражения. Для всего этого мы используем массу различных медикаментов - от шин и бинтов, до транквилизаторов и антибиотиков. В игре нужно есть и пить, чтобы не умереть с голоду в самый неподходящий момент. Игрока сопровождают болевые эффекты, контузии и даже помутнение рассудка в особо долгих и изматывающий рейдах. В общем выживать будет интересно и жизненно.
Очень важный аспект многопользовательских проектов – командная игра. Что предоставит Escape from Tarkov игрокам на этом поприще? Как они будут взаимодействовать между собой? И можно ли будет «пройти» игру в одиночку?
Мы особо отмечаем, что пройти игру можно в соло. Без напарников. На начальных локациях. Дальше, конечно, либо скилл, либо напарники, которым реально можно доверять, т.к. предательство будет очень актуально - при смерти ты теряешь все снаряжение, с которым пришел в рейд (за исключением лута в защищенных контейнерах, в которые только деньги и можно хранить). Играя с напарниками, во-первых, вы качаете умения вместе, а-ля коллективный разум. Во-вторых, можно общаться посредством системы реплик (найден лут, вижу врага, открой дверь, нашел выход и т.п.), по рации или голосом прямо в "мир". На некоторых сценариях НЕОБХОДИМО играть командой, т.к. нужно будет совершать действия, которые требуют участия минимум 2-х людей. В-третьих лишние стволы ( а в особенности тактически верные для рейда) могут дать то самое преимущество, благодаря которому все живыми пройдут по сценарию дальше. И лута можно унести больше наконец.
Из вопроса выше вытекает еще один. Гильдии. Что-нибудь такое планируется? Смогу я собрать под свои знамена других игроков и прославить свой отряд? Если ответ положительный, то какой инструментарий будет у лидеров?
Планируется создание своей группировки-гильдии с собственным схроном, менеджментом, распределение ролей и прочим. Можно создать торговую гильдию, где ты - торговец, а твои подчиненные гоняют в рейды за лутом. Детальная информация по работе с группировками будет позже.
А в каком формате будет реализовано PvP? Можно будет убить напарника, не умеющего экономить патроны?
ДА! Убить можно всех. никакого friendly fire. Можно подкараулить товарищей на выходе и всех перестрелять и забрать лут. В игре планируется система кармы, так что лучше конечно с этим не перебарщивать.
И про убийства. Как вы относитесь к таким спорным системам, как full loot и перманентная смерть? Что-то из этого планируется?
Ну как выше я сказал - умираешь в рейде и теряешь все, с чем пришел в рейд и что в нем нашел. То есть ты не теряешь ВООБЩЕ ВСЕ - твой схрон остается целым. Также есть так называемые защищенные контейнеры - это небольшие контейнеры для хранения вещей, которые ты хочешь сохранить, даже если умер. Ну и так же будет система страхования, которая возвращает тебе рублевый эквивалент потерянного (рублевый имеется ввиду внутриигровой "рублевый").
Так как игровая механика основана на шутере, то одним из ключевых факторов станет механика стрельбы и повреждений. Расскажите о своем видении реализма.
Частично уже выше рассказал. Мы постарались сделать все как в жизни, то есть боевую часть мы называем Боевым Симулятором. Самые корректные перезарядки, заряжание одного патрона в казенник, раскладывание, складывание прикладов, различные хваты оружия в зависимости от прокаченных умений - это и много другое мы реализовали в плане действий с оружием. Естественно добавляем ко всему этому перегрев, осечки, лютейшую кастомизацию оружия от смены рукоятки затвора до установки боковых вспомогательных прицелов. Пули подвержены баллистике, отклонению после пробития, расщеплению и рикошетам.
Сюжетно-квестовая часть – ахиллесова пята современных MMO. Стандартное «убей-принеси» под разными соусами всем давно надоело. Как вы планируете бороться с этим? Есть ли у вас решение?
У нас есть очень продуманный сюжет и мир, полный как сухого реализма, так и эмоциональности. Все это мы будем подавать в квестах посредством информационных предметов, записанных диалогов, предигровых синематиков. 50% квестов игрок будет придумывать для себя сам. Он будет задавать вопросы - "А что это код я нашел?", "А что это за человек, который фигурирует в записке, которую я нашел?", "А что есть та закрытая комната в гостинице это и есть то место, где он оставил тот самый пропуск?". Решая такие личные загадки, игрок будет открывать для себя side stories на манер побочных историй Last of Us, Soma.
В игре будет экономика с рынком, обменом и аукционом. Станет ли крафт частью экономики? Смогу я собрать самопальный пулемет из собранных с большим трудом запчастей и заработать на этом?
Крафта в духе "собери пулемет из деревяхи, болтов и скотча" не будет. Главным элементом крафтинга будет сборка по истине уникальных конфигураций оружия из реальных частей и модов.
Планируется ли разделение серверов на типы? PVP, PVE, суперхардкор и т.д.?
Серверов в классическом понимании не будет, будут игровые сессии-рейды + free roam сервер с особыми настройками. Мы также планируем добавить аркадных режимов в духе классических team deathmatch без сохранение лута для тренировки боевых навыков.
В последнее время модно спрашивать про условный процент готовности игры. Что можете сказать на этот счет?
По функционалу игра готова на 70%. По контенту – на 30%. Работы, в общем, хватает :) Мы также будем делать предигровые синематики, которые рассказывают о происходящем в процессе побега из Таркова, так что это тоже хороший объем работ.
Когда начнется тестирование и в каком виде вы планируете его проводить? ЗБТ или ранний доступ? Или, быть может, все сразу?
Тестирование мы планируем начать в первом квартале 2016 года. Сначала это будет ЗБТ – на сайте escapefromtarkov.com у нас есть форма регистрации, так что приглашаем всех желающих. Затем сделаем ранний доступ-ОБТ. Релиз EFT мы запланировали на второй квартал 2016.
ВИДЕО:
Дебютный трейлер Escape from Tarkov, хардкорного сюжетного многопользовательского шутера от российской студии Battlestate.
Скрытый текст
Опубликован геймплейный трейлер Escape From Tarkov.
24 ноября, как и было обещано ранее, студия BattleState Games опубликовала геймплейный трейлер своего нового проекта Escape From Tarkov. В описании сообщается, что видео было записано с помощью внутриигровой системы реплеев.
Цены топлива на скриншоте с бензоколонкой а по делу: дай Бог чтоб у разработчиков все получилось, что планируется реализовать, потому как очень много проектов к релизу выглядят далеко не так как обещают при разработке.
События MMO развернутся в вымышленной Норвинской области – особой экономической зоне, ставшей «шлюзом» между Россией и Европой. Отличные условия для крупных международных компаний привлекли в регион не только законопослушных предпринимателей, но и корпорации с сомнительными планами. В крупном городе области, Таркове, вспыхнул скандал вокруг трансатлантической компании. Шесть месяцев спустя политическое противостояние превратилось в вооруженный конфликт, в который оказались втянуты миротворцы ООН, внутренние войска МВД и две частные военные корпорации. Границы области оказались заблокированы, а те, кто угодил в самое пекло разгорающейся локальной войны, были отрезаны от внешнего мира.
На территории Норвинской области активнее всего действуют две частные военные компании, привлеченные двумя сторонами старого конфликта. USEC, нанятая скандальной международной корпорацией Terra Group, устраивает в регионе локальные боевые столкновения и активно препятствует расследованию деятельности Terra Group местными властями. Кроме того, по данным спецслужб USEC занимается прикрытием запрещенных работ и исследований иностранной компании. BEAR, по слухам созданная по прямому приказу российского правительства, работает на официальные структуры Норвинской области и разыскивает любые доказательства противозаконных действий Terra Group.
С каждым днем ситуация в Норвинской области становится все сложнее и запутаннее. На фоне постоянных боевых действий в городе Тарков вспыхнула паника: население спасается бегством, а те, кто остался, стремится поживиться за чужой счет. Приняв новые реалии как данность и сбившись в хорошо вооруженные группировки, «дикие» тарковчане взялись за дележ города. Сегодня весь Тарков разграничен невидимыми линиями, за которыми простираются территории той или иной банды: готовые на все ради наживы, они не останавливаются ни перед убийством гражданских, ни перед противостоянием с двумя частными военными компаниями.
Игрокам предстоит примерить на себя роль одного из наемников, переживших первый этап войны в Таркове. Выбрав одну из двух сторон – USEC или BEAR – герой начинает свой путь из центра города. Тарков блокирован ООН и российскими военными, линии снабжения отрезаны, связь с командованием потеряна – в этих условиях каждый по-своему решает, что ему делать и как выбраться из охваченного хаосом мегаполиса.
ОФИЦИАЛЬНЫЙ FAQ:
Скрытый текст
Что такое Escape from Tarkov? Кто разработчик?
Escape from Tarkov – хардкорная сюжетная многопользовательская онлайн-игра на пересечении жанров FPS / TPS и RPG c ММО элементами.
Разработчиком является российская компания Battlestate Games, которая находится в Санкт-Петербурге.
Будет ли игра условно-бесплатной (free2play)?
Нет, игра будет исключительно buy to play, то есть покупается один раз и насовсем. Микротранзакции (донат) в игре не планируются. Но планируются недорогие платные DLC
Будет ли Escape from Tarkov сессионным шутером? Какие режимы будут в EFT?
В классическом понимании - нет. Игра будет состоять из нескольких режимов. Жизнь у игрока одна, и при смерти игрок теряет все, с чем пришел и что нашел на локации.
Первый режим будет выпущен с релизом игры - это сценарное прохождение. То есть игровая сессия (которая в среднем будет длиться по часу-полтора) будет проходить на крупных открытых локациях площадью 5-10 квадратных километров. Задачей игрока будет последовательное прохождение этих сценариев - рейдов, принципы выходов с которых будут отличаться исходя из сюжетных предпосылок. Пройдя один сценарий - открывается следующий. Игрок может вернуться в пройденный сценарий, для поиска определенного лута, либо более детального исследования (тщательное исследование может привести к открытию особенных побочных локаций).
После того, как будут реализованы все сценарии ( а их планируется около 10), будет открыт freeroam режим, в котором игрок может свободно передвигаться по площади 15кв километров без какого-либо ограничения по времени. Также предусматривается режима АРЕНА, который по своим принципам напоминает гладиаторские бои.
То есть EFT в режиме сценариев хоть и будет иметь сессию, но она будет обусловлена чисто сюжетными моментами (герой совершает побег из Таркова). В freeroam режиме ограничения по времени нахождения на локации не будет. А в режиме Арены сессия будет ограничена фактом собственной смерти или смерти противника.
Будет ли сюжет в Escape from Tarkov?
Escape from Tarkov является сюжетно-ориентированной игрой, несмотря на онлайновую основу. Все происходящее в игре будет обусловлено сюжетом основной линии и массой побочных квестов, часть из которых будет выдаваться торговцами, а часть игроку предстоит решать самому безо всяких подсказок.
Где и когда происходит действие Escape from Tarkov?
События Escape from Tarkov происходят в альтернативной вселенной в наше время. Основным местом действия является вымышленный российский город Тарков (и его окрестности), северный индустриально-финансовый центр страны. Описанные в игре события в нем, в свою очередь, являются предысторией вселенной Russia 2028. Город Тарков оказался в центре войны частных военных корпораций, начавшейся в результате подпольной нелегальной деятельности транснациональной корпорации Terra Group. По неизвестным причинам ситуация в городе резко дестабилизировалась, жителей эвакуировали, остались только наемники, бандиты “Дикие” и различные темные личности, преследующие неизвестно чьи интересы.
Будет ли возможность пройти EFT одному?
Оффлайнового синглплеера не планируется. Игрок может проходить игру в одиночку онлайн, без помощи товарищей в кооперативе. Но это не избавляет его от наличия других игроков на локациях. Более того, на финальных сценариях идти в рейд с напарниками крайне рекомендуется.
Каким образом будет реализована RPG составляющая?
Основные ролевые составляющие EFT это инвентарная система, левелинг и прокачка умений персонажа. Получение новых уровней (левелов) будет связано с зарабатыванием опыта (убийства, лутинг, лечение, исследование локаций, взлом дверей и сейфов и т.д.)
Ролевая составляющая будет похожа на механику игр серии The Elder Scrolls и основана на повторении. Прокачка в целом похожа на систему в The Elder Scrolls — мы качаем навыки повторениями, например, прокачка интеллекта:
1 изученный предмет на 20% навыка интеллекта;
1 взлом без мультитула на 1% навыка;
1 взлом с мультитулом на 4% навыка;
200 единиц ремонта оружия на 1% навыка.
Бонусы:
Увеличение скорости изучения предметов (до +100%);
Ускорение базовой скорости взлома (до +100%);
Увеличение эффективности ремонта оружия (до +100%).
Уникальностью с нашей стороны можно назвать то, что система бонусов с умений не ограничивается статическими бонусами — наш персонаж начинает держать оружие и перезаряжаться по-другому, использовать медикаменты как надо.
С прокачкой умений для игрока открываются новые тактические возможности. Топовый уровень умения открывает элитный скилл. Ну и то, что не прокачивая умения персонаж начинает их забывать — это тоже новшество.
Инвентарная система представляет из себя классический слотовый инвентарь, с рюкзаком, разгрузочной системой, карманами .слотами экипировки и оружия и т.п.
Будут ли кланы/другие постоянные группировки?
Да, в игре планируется клановая система, где можно будет собрать свою группировку. Мы не будем ограничивать игроков о том как и что делать в клане. Это может быть как боевой клан, который занимается охотой на других игроков или торговая гильдия, где есть торговцы и игроки “собиратели”.
Будет ли в игре экономика?
Да, в игре предусмотрена обширная, динамическая экономическая система. Можно будет торговать как с другими игроками, так и с NPC-торговцами. Динамичность экономической системы заключается так же в том, что, помимо игроков и NPC-торговцев, на общую экономическую ситуацию будут влиять различные случайные факторы: дефицит, плавающий курс валют, даже состояние здоровья торговца - все эти параметры будет контролировать ИИ.
Насколько реалистична будет игра?
Мы, команда разработчиков, сами очень любим хардкорные и реалистичные проекты и, разумеется, хотим сделать EFT максимально реалистичным во всех аспектах - здоровье, бой, менеджмент инвентаря, взаимодействие между персонажами, графика, звук и т.д.
Ваш персонаж может погибнуть от целого ряда неблагоприятных факторов, таких как ранения, заражение, истощение, обезвоживание и т.д. Игрок подвержен переохлаждению, контузиям, помутнению рассудка, ему предстоит грамотно использовать медикаменты, снаряжать боеприпасами оружие, а также использовать это оружие, чтобы в определенный момент не случился перекос патрона. Этот список можно продолжать очень долго.
Насколько реалистична механика стрельбы?
Не только механика стрельбы, но и само оружие, и его кастомизация, являются нашей большой гордостью. Оружие очень реалистично будет вести себя в бою: физическая отдача, клины и осечки, пули будут иметь реалистичную баллистическую модель - они будут менять траекторию после пробития поверхностей, будут расщепляться и рикошетить. Даже пороховые газы в пламегасителях будут распространяться как в реальной жизни.
Насколько будет детальна кастомизация?
Вы уже бегло можете оценить в Action gameplay ролике насколько глубоко можно будет кастомизировать оружие. Практически любая деталь может быть заменена или снята, полная свобода кастомизации, которая позволит создать свою уникальную конфигурацию оружия каждому игроку под его личный стиль игры. В кастомизацию входят так же и замена магазинов, устновка фонарей и ЛЦУ, тактических рукоятей, различных прицелов и т.д. На некоторых образцах можно будет менять даже рукоятку затвора и спусковой крючок.
Сколько в игре планируется уникального оружия?
Очень и очень много. Например у нас есть желание сделать линейку абсолютно всех версий АК
Что можно будет кастомизировать кроме оружия?
Планируется кастомизация разгрузочных систем MOLLE, одежды и другого снаряжения.
Будет ли в игре крафтинг? (создание предметов из подручных материалов)
Будет, но не в том виде, в каком он реализован в некоторых проектах. Нельзя будет собрать из деревяшек, болтов и скотча пулемет. Только из реальных запчастей можно будет что-либо собрать, например найдя по отдельности все запчасти АК74М (магазин / ствольную коробку / крышку ствольной коробки / затвор / ствол и и т.д.) можно собрать воедино сам автомат.
Кроме оружия будут типы предметов, которые можно комбинировать.
Будет ли игра доступна в Steam?
Да, мы планируем использовать платформу Steam.
Будет ли поддержка Steam Workshop и поддержка пользовательских модов?
Возможно. Работы из воркшопа будут проходить нашу приемку, чтобы допустить их в мир игры. Пользовательские моды меняющие каким то образом геймплей допускаться не будут, т.к. у нас сетевая игра.
Нужно ли будет покупать ранний доступ, чтоб играть на збт?
Нет, это не обязательно, хотя безусловно, игроки, оформившие предзаказ получат доступ гарантированно. Остальные получат доступ выбором случайных счастливчиков из тех, кто подписался на новостную рассылку.
Каковы системные требования? Будет ли поддержка геймпада?
Системные требования пока еще не известны, но мы будем стараться сделать их невысокими. На данном этапе игра выдает 120+ FPS на максималках на конфигурации выше средней.
Геймпад мы уже пробовали подключать в чисто экспериментальных целях, так что не исключено что будет он будет поддерживаться.
На каком движке? Будет ли кроссплатформенная поддержка для Mac и *nix?
Игра делается на основе Unity 5, хотя немалая часть графического функционала написана нами самостоятельно с нуля. Планируется релиз на МАКе, но пока не ясно, будет ли этот инстанс играть в общем пространстве игроков.
Это игра от разработчиков Сталкера?
Неоднократно замечаем, что часто приписывают к материалам Escape from Tarkov "от создателей STALKER", "от разработчиков STALKER". Это не так. В команде работает всего один бывший разработчик STALKER, и поэтому неверно позиционировать проект таким образом.
Разработчики Battlestate Games трудились над разными проектами в различных жанрах, но всех нас объединяет любовь к настоящим хардкорным шутерам, которых не так уж и много.
Как насчет консольной версии, планируется или нет?
Версия на консолях рассматривается, но пока о ней говорить рано.
Как можно записаться на закрытое бета-тестирование?
Как уже упоминалось, гарантированный способ попасть в бета-тест - оформить предзаказ игры, который скоро будет открыт. Тем не менее, в силу масштабов тестирования, мы никак не обойдемся без помощи счастливчиков, случайным образом отобранных из числа подписчиков на новостную рассылку нашего сайта - http:www.escapefromtarkov.com/signup/
Когда бета-тест, выход EFT?
Старт закрытого бета-тестирования запланировал на первый квартал 2016 года.
Выход игры запланирован на второй квартал 2016 года.
Я считаю, что обладаю безумными умениями в дизайне уровней (моделировании, программировании) и хочу присоединиться к команде разработчиков. Есть ли вакансии и какие требования?
Если вы считаете, что вы действительно обладаете профессиональными навыками в сфере разработки игр, то можете писать на hr@battlestategames.com с указанием темы письма и вашего резюме. Мы всегда ищем талантливых специалистов в нашу команду.
Вы независимы или уже есть издатель/спонсор? Как мне поступить, если я хочу проспонсировать разработку игры?
Пишите на info@battlestategames.com ваши спонсорские/издательские предложения
Планируется ли специздание с артбуком / фигурками / кепками и т.п.?
Да. Как ни странно, мы планируем коробочную версию Escape from Tarkov в том числе и подарочную.
ПРИМЕРНЫЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ ESCAPE FROM TARKOV:
Скрытый текст
Разработчики Escape from Tarkov:
Публикуем примерные системные требования Escape from Tarkov.
На этапе тестирования будет проводится оптимизация/улучшение игры, так что к релизу эти требования могут поменяться, но скорей всего незначительно.
Если у вас конфигурация ниже, чем минимальные требования, то это совсем не значит, что у вас не будет работать игра. Повторимся, что системные требования пока примерные.
Видеокарта: DX9 совместимая видеокарта с 1 Гб видеопамяти
Звук: DirectX совместимая аудиокарта
Сеть: постоянное соединение с интернетом
Место на диске: от 8 Гб
РЕКОМЕНДУЕМЫЕ:
ОС: Windows 7/8/10 (64 Bit)
Процессор: четырех-ядерный процессор с тактовой частотой от 3.2 GHz (Intel i5, i7), от 3.6 GHz (AMD FX, Athlon)
Оперативная память: от 8 GB ОЗУ
Видеокарта: DX11 совместимая видеокарта, от 2 Гб видеопамяти
Звук: DirectX совместимая аудиокарта
Сеть: постоянное соединение с интернетом
Место на диске: от 8 Гб
ВОПРОС-ОТВЕТ:
Скрытый текст
Ответы на самые важные вопросы...
В: Когда будет в Steam?
О: Спустя какое-то время после релиза игры на нашей собственной платформе.
В: А вы можете дать примерные даты альфы, чтобы понять, стоит ли сейчас брать версии с шансом на альфу?
О: Первый квартал 2016.
В: У меня такой вопрос, альфа тесты, бета-тесты будут проходит на платформе Steam или в отдельном клиенте игры?
О: В отдельном клиенте игры.
В: То есть, если не предзаказал, то в бета-версию не поиграешь?!
О: Есть шанс получить доступ в бета тестирование, если вы подписались на новости сайта (sign up).
Предзаказ дает гарантированный допуск к Бета-тесту проекта.
В: Я бы предзаказ оформил бы но, где системные требования?
О: Системные требования будут опубликованы после нового года, в начале января.
В: Если я оформлю предзаказ во время бета теста, смогу ли я на него попасть?
О: Да, если бета-тест будет идти на момент предзаказа.
В: А когда будут доступ к бета-тесту разыгрывать?
О: Когда будет определена дата начала бета-тестирования.
В: Возможно ли будет купить все паки после релиза игры?
О: Нет, после релиза будут другие комплекты, в которых бонусов будет значительно меньше.
В: А сколько будет держаться Limited edition пак? Сколько по времени? Когда последний день можно его купить?
О: Limited edition будет держаться 2-3 месяца.
В: Будет ли альфа и бета тест на MAC?
О: Будет, но после релиза на PC.
В: Скажите, когда кончится альфа и бета тестирование цена на игру снизится?
О: Возможно первое время игра будет продаваться по акции со скидкой.
В: Будет ли игра в Steam на стадии альфа\бета теста? Либо же сначала тест, потом выход в Steam? И если второй вариант - можно ли потом привязать вашу учетную запись к профилю Steam?
О: Да, в Steam будет свой тест. По поводу привязки учетной записи к Steam еще не ясно, но можно будет играть на тех же серверах, что и игроки Steam.
В: А будет не цифровое издание?
О: Будет.
В: Я вот собираю коллекционные (подарочные) издания, будет ли у вас такое?
О: Подарочное (коллекционное) издание будет, как и обычная физическая версия, но после релиза. Цена пока неизвестна.
В: Это окончательная цена?
О: Да.
В: Имеет ли значение если я зарегистрируюсь заграницей , а куплю пак в России?
О: Имеет значение в каком регионе куплена игра, в том регионе она и сможет запускаться.
В: Как быть если мы оформим предзаказ и либо никогда не получим игру, либо игра в итоге, не будет доделана?
О: Можно будет вернуть деньги за предзаказ.
В: Планируется ли вайп, и если да, то на какой стадии тестирования?
О: Вайпы будут и на альфа и на бета тестировании.
В: Что значит “Уникальный игровой идентификатор”?
О: Уникальный знак перед никнеймом, особое оформление карточки игрока и возможно уникальный визуальный образ (лицо/голова).
В: Уникальный защищенный контейнер, для чего он нужен?
О: В нем можно хранить предметы, которые не пропадут, если вы погибли на рейде.
В: Дополнительное снаряжение и ресурсы в схроне, какое именно?
О: Состав еще определяется (это еда, медикаменты, патроны, оружейные части, предметы бартера).
В: Большой походный рюкзак, какие отличия от стандартного рюкзака?
О: Большее количество ячеек.
В: Боевой тактический томагавк, просто уникальная модель оружия ближнего боя или чем-то отличается от стандартного холодного оружия?
О: Отличается. Холодное оружие в игре имеет свои собственные уникальные характеристики, отличающиеся друг от друга.
В: Улучшенный стендинг со всеми торговцами, это что?
О: Торговцы будут лучше к вам относится, давать скидки и расширенный ассортимент товара.
В: Большое количество денег в стартовом комплекте, насколько больше?
О: В 2-3 раза больше, чем в стандартном издании.
В: Гигантский размер схрона (10x60), а каков размер стандартного схрона?
О: Размер стандартного схрона 10х20.
В: Улучшенный стартовый комплект снаряжения и инвентаря, а в чем отличия от стандартного?
О: Стандартный комплект снаряжения и инвентаря получат те, кто купят игру после релиза. Это какие то базовые предметы в ограниченном количестве. Например в обычном комплекте инвентаря вы получите 1 магазин к ПМ, в улучшенном 2 + пачку патронов.
В: Копия игры раньше релиза, на сколько дней раньше?
О: От 3 до 10 дней.
В: Я всё думаю , есть ли смысл за 5 штук брать? В бонус я получу инвентарь по сути который в первой перестрелке потерять могу?
О: Если взять все с собой сразу же, то да, можно потерять все, если умереть. Но физически все взять с собой не получится.
В: Сможем ли мы сами увеличивать размер схрона или это только для тех, кто оформил предзаказ?
О: Да можно увеличить будет схрон в игре со временем и при определенных условиях.
В: Я подписался на бета-тест, как я узнаю что я попал на тест?
О: Письмо о приглашении в бету придет тогда, когда начнется бета тест.
В: Будут ли какие-то критерии отбора на ЗБТ? И если попал на ЗБТ, игру нужно будет покупать?
О: Критерии не планировались, но сбор статистики будет точно. Если попал на ЗБТ, подписавшись ранее на рассылку, то на бета-тестирование будет предоставлена версия, за которую платить не надо будет. После окончания тестирования для дальнейшей игры ее нужно будет приобрести.
В: Будет ли Бета доступна после релиза игры?
О: Нет.
В: Будет ли система репортов багов в бета-версии?
О: Разумеется.
В: Будут ли в игре взрывчатка и бомбы помимо гранат и подствольного гранатомета?
О: Планируются РПГ с противопехотными зарядами и мины.
В: Будет ли в игре PvE?
О: Да, по сути PvE в игре представлен в виде борьбы с дикими (scavs).
В: Можно ли будет играть за диких?
О: Да.
В: Можно ли играя за дикого собирать лут?
О: Да.
В: Не будет ли так, что в итоге все будут играть за диких?
О: Нет, играть за диких будет трудней, т.к. их экипировку нельзя будет предварительно выбрать и количество свободных мест в рейде для диких ограничено.
В: Насколько большими будут локации?
О: В режиме Free-roam локация будет 16 кв км.
В: Будет ли игра на Русском языке?
О: Да.
В: Будет ли игра PC эксклюзивом или выйдет на консоли?
О: Мы рассматриваем релиз на консоли. Этот никак не скажется на версии для PC.
В: Как в игре будет реализован вид от третьего лица?
О: Возможно будут отдельные сервера с доступной опцией вида от третьего лица.
В: Будет ли возможность создавать пользовательские моды, квесты, свои рейды?
О: Нет, так как это онлайн игра. Но мы думаем над тем чтобы игроки могли добавлять свои предметы, после нашей проверки.
В: Как будет работать система репутации? Как вы планируете избежать превращения игры в “симулятор засранцев”?
О: У нас подготовлен целый материал на эту тему, который мы расскажем вам позже.
В: Стрим по игре, чтобы заткнуть всех кто кричит что все в игре это только рендер планируется?
О: Конечно.
В: Когда будет анонс на Steam Greenlight?
О: Ближе к бете.
В: Можно будет делать свои тайники?
О: Да в рамках рейда.
В: Будет ли место паркуру? Можно ли будет забраться на преграды превышающие рост персонажа? Можно прорезать сетку забора?
О: Пока по поводу этого не думали.
В: Как будут отличаться в плане графики PC и консоль версии?
О: По поводу консолей пока еще рано говорить. На PC графика будет конечно же лучше.
В: Будет специальная аппаратура для перехвата радиосвязи, бинокль?
О: Да.
В: Будет ли связь между членами клана/отряда (типа по рации), которые мог бы услышать, например другой игрок на определённом расстоянии?
О: Да планируется расширенная работа с рацией - поиск частот, радиопеленг, скрэмблеры.
В: Будут ли сюжетные ролики как в других проектах?
О: Планируются межсценарные ролики на движке игры.
В: Стационарное оружие планируется?
О: Рассматриваем этот вопрос.
В: Как будут ограничиваться карты и что будет мешать главному героя покинуть Город?
О: Блокпосты, минные поля, снайперы, завалы и т.п.
В: Нужны будут инструменты для модификации и чистки оружия, будет ли у ствола рабочий-ресурс?
О: Да. для ухода за оружием нужен будет ремкомплект для оружия, мультитул. У оружия будет запас единиц ремонта, оно будет изнашиваться физически и визуально.
В: В таком крупном и развитом городе как Тарков должны быть банки, можно ли будет их ограбить?
О: Планируется один из филиалов банка TARBANK
В: Тот же вопрос метрополитеном, будет он как отдельная локация?
О: На счет метро - пока не известно.
В: Собираетесь дальше сотрудничать с "Main Road | Post"?
О: Да.
В: Сколько оружия можно взять с собой?
О: Одно на ремне, одно за спиной, пистолет в кобуре, нож в ножнах. Можно еще уместить негабаритное оружие в рюкзаке.
В: Планируете видео-журнал о разработке проекта или будете сохранять тайны до релиза?
О: Да, дневники разработчиков точно будут.
В: Вы уже говорили о возможности заклинивания оружия или его поломке, будет ли такое и с модулями(поломки модулей)?
О: Такое планируется.
В: Как реализован прием пищи? Будут безопасные зоны где можно поесть?
О: Безопасных зон вообще не будет нигде на игровой локации, безопасно будет только вне рейда. Так что есть придется аккуратно.
В: Игроки могут сами создавать цены, не думаете ли об обесценивание некоторых предметов при большом кол-ве игроков?
О: Это экономика и работает она так как в жизни. Если товар продается дешево, значит он распространен.
В: Будет анимация лечения?
О: Возможно.
В: Будет ли карта и можно ли будет делать на ней пометки?
О: Да.
В: Будет самостоятельная покраска оружия и нанесение отметок?
О: Будут трафареты и краска для покраски (камуфлирования) оружия.
В: Будет ли модель игрока поворачивать голову?
О: Планируется управление вращением головы.
В: Если игрок перезаряжается можно будет ли ему сбить перезарядку стрельнув в руку?
О: Над подобным мы еще не думали, поживем-увидим.
В: Будет ли в игре разрушаемость? (двери по щепкам, куски стен, и тд)
О: Какая то разрушаемость будет, но тотальной не обещаем.
В: Оружие будет изнашиваться или загрязнятся или и то и то, как это на них повлияет?
О: Будет и это негативно скажется на его работу, будет снижение характеристик оружия, чаще клины, осечки и иные неприятные вещи.
В: Будет ли разный параметр надежности у разного оружия?
О: Да.
В: В игре реализованы различные положения тела при стрельбе?
О: Да.
В: Будет ли возможность вести стрельбу из-за укрытия? Вести стрельбу из-за укрытия в слепую?
О: Да, такое планируется.
В: Будут ли "прилипания" к укрытиям?
О: Прилипаний скорей всего не будет.
В: Возможно ли будет собрать снаряжение "под себя" самостоятельно(разместить положение подсумков, выбрать разгруз и т.д.) и будет ли это влиять на геймплей?
О: Да. На геймплей это будет влиять например в доступности магазинов/боеприпасов для перезарядки (учитываются только те боеприпасы, что находятся в разгрузке и карманах). Также планируется редактор собственной разгрузочной системы на базе системы MOLLE.
В: Как будет реализована система ранений?
О: Регенерации (отсиделся в кусте) не будет. Будут кровотечения, переломы, болевой шок и т.п. - это все нужно будет “лечить” с помощью различных медикаментов и средств, применять их на зону поражения, смотреть за побочными эффектами и т.д.
В: Будут ли точки сохранения?
О: Нет, точек сохранения не будет - это сетевая игра.
В: Сохранится ли наш прогресс по опыту и весь собранный лут, если мы не умрем?
О: Все что вы набрали и заработали в рейде сохранится у вас, в случае если вы покинете локацию живым.
В: Чем представлен лут в игре? Как и где, при каких условиях он будет падать?
О: Лут в игре будет разной редкости и будет спауниться на локациях в различных местах, в контейнерах. Определенный лут сможет спауниться только на определенных локациях (завод, центр города). Редкий лут будет спауниться в тех местах, где реально его никто не искал (труднодоступные места, закрытые комнаты и т.п.) Каждый рейд лут, выпадающий на локации, генерируется заново.
В: Насколько будет случаен сюжетный лут? Будет ли какое то конкретное место где всегда можно его найти?
О: Такого рода лут будет постоянно менять место своего спауна, как и, скажем, коды доступа к дверям.
В: Будут ли в Игре редкие или даже уникальные вещи- оружие, экипировка, прочее, шанс нахождения которых будет невысок?
О: Да.
В: Хотелось бы узнать про режим "Арена" подробнее, сказано что это "будет похоже на гладиаторские бои", но на сколько сильно?
О: Будут разные режимы арены, но на основной бой можно будет брать любое снаряжение, предварительно изучив врага (если есть такая возможность). Как правило это будут бои 1 на 1 до смерти одного из участников на закрытой арене.
В: И ещё хотелось бы знать будет ли в игре бесшумное оружие например луки, арбалеты ?
О: Луки и арбалеты не планируются.
В: Есть ли шанс появления в режиме свободной игры стай диких собак?
О: Возможно.
В: Игровой мир будет представлен одним сервером? Он будет интернациональным? Или будет какое-то деление?
О: Игровых серверов будет много (по серверу на рейд/free roam). Никакого национального ограничения не будет и единственное, что будет учитываться, это опыт и пинг игрока.
В: Хотелось бы побольше узнать про клановую систему, будет ли строительство базы или подобное?
О: Стройка баз не планируется, но будет достаточно расширенный менеджмент клана.
В: Как дела будут обстоять с баллистикой и дальностью полёта пули?
О: Баллистика абсолютно реалистичная, как и модель урона.
В: Планируется ли в игре транспорт?
О: На данном этапе нет.
В: Будет ли поддержка VR(очков виртуальной реальности)?
О: Возможно.
В: При смерти персонажа будут пенальти? Например критические ранения которые все равно придется лечить, или навыки будут сбрасываться?
О: Да, лечить персонажа нужно будет. Навыки сбрасываться не будут.
В: Все модификации буду ставиться на отдельном экране? Или будет возможность быстро навесить прицел например, без лишних телодвижений?
О: Какие то простые с точки зрения установки обвесы можно будет поставить “на лету”. Серьезная модификация будет возможна только вне рейда.
В: Будет в игре аналог тира или чего-то подобного чтобы пристрелять оружие?
О: Возможно.
В: После прохождения сюжетной локации по возвращению туда также будет таймер?
О: Да, таймер будет.
В: Будут ли DLC для Free-roam карты?
О: Да.
В: Где можно предзаказать игру?
О: На нашем официальном сайте http:escapefromtarkov.com/preorder-page
В: Будет возможность купить игру не через Steam?
О: Как раз сначала игра будет продаваться только на нашем сайте и запускаться будет на нашем клиенте.
В: После выхода всех запланированных проектов и их успеха, попробуете выкупить и заняться разработкой STALKER'а?
О: Нет. О таком точно не думали.
С уважением, команда разработчиков Battlestate Games.
Сообщение отредактировал Ikarus 36rus: 16 Февраль 2016 - 17:20
Возможность модификации: Дульные устройства, цевье, целик, крышка ствольной коробки, магазин, пистолетная рукоятка, рукоятка заряжания, приклад, различные крепления и переходники для установки прицелов и навесного оборудования
Автомат Калашникова калибра 5,45 мм, разработанный в 1970 году конструктором М. Т. Калашниковым и принятый на вооружение вооружённых сил СССР в 1974 г.
М4А1
Название:М4А1
Тип: штурмовая винтовка/ автомат/ карабин (спорить можно бесконечно)
Возможность модификации: Верхний ресивер, приклад, пистолетная рукоятка, магазин, ручка заряжания, ствол, цевье (+газоотвод), мушка, целик, дульные устройства, тактические рукоятки, различные крепления и переходники для прицелов и навесного оборудования.
Знаменитая М4, прошедшая тернистый путь модернизаций и мировых конфликтов. Глубочайшие возможности для кастомизации и тюнинга.
МР-43
Скриншоты скоро будут.
Название: МР-43
Тип: двуствольное ружье
Страна: Россия
Годы производства: 1986- по наше время
Варианты: МР-43Е-1С; (возможно и другие варианты)
Калибр: 12
Принципы работы: односпусковой механизм
Вид боепитания: заряжание с задней части ствола
Возможность модификации: Ствол
МР-43E-1C: Модификация базовой модели с односпусковым механизмом, обеспечивает поочередные выстрелы из обоих стволов в определенной последовательности. Эжектор селективного типа.
Дальнейшее развитие ружья ИЖ-43, производящегося вот уже более 55 лет. Классическая горизонталка, хоть на охоту, хоть против хулиганов.
МР-133
Название: МР-133
Тип: ружье
Страна: Россия
Годы производства: 2000 - по наше время
Варианты: MP-133;
Калибр: 12
Принципы работы: помповый
Вид боепитания: трубчатый подствольный магазин
Возможность модификации: Ствол (пистолетная рукоятка), дульные устройства, приклад, магазин, цевье, крепления для прицелов и дополнительного навесного оборудования.
Уникален присутствием механизма затворной задержки не характерной для такого оружия. В игре 100% реализована работа механизмов, что как следствие ведет к ускорению его перезарядки при полностью отстрелянном магазине. Возможность глубокой модификации позволит применять его как длинноствольное охотничье ружье, так и короткий полицейский дробовик для работы в ограниченном пространстве.
ПМ (Пистолет Макарова)
Название: ПМ
Тип: пистолет
Страна: Россия
Годы производства: 1951 - по наше время
Варианты: ПМ; ПМ с удлинненым стволом и резьбой для установки глушителя
Калибр: 9х18мм ПМ
Принципы работы: свободный затвор
Вид боепитания: магазин
Возможность модификации: щечки пистолетной рукоятки, магазин, дульное устройство (в особых вариантах)
Обнаруженные недочеты на исправление: не совсем корректная форма затвора, форма предохранителя и затворной задержки не до конца соответствует периоду выпуска
Наверное нет такого человека который не знает этот пистолет или хотя бы не слышал о нем. Простой и надежный. В Escape from Tarkov мы реализовали все его плюсы и минусы, включая "непростое" для новичка быстрое извлечение магазина.
СВ-98
Название: СВ-98
Тип: снайперская винтовка
Страна: Россия
Годы производства: 2004 - н.в.
Варианты: на данный момент только 7.62х54R
Калибр: 7.62х54R
Принципы работы: продольно скользящий затвор
Вид боепитания: коробчатый магазин
Возможность модификации: Дульные устройства, прицельные приспособления, противомиражная лента
Снайперская винтовка с продольно скользящим затвором. Стоит на вооружении силовых структур РФ.
P226
СКРИНШОТЫ:
Скрытый текст
Сообщение отредактировал Ikarus 36rus: 20 Февраль 2016 - 12:43
Escape from Tarkov | Глава BSG в гостях у Grind.FM (04.03)
Никита Буянов, глава студии BattleState Games и ведущий проекта Escape from Tarkov, сегодня в прямом эфире общался и отвечал на вопросы по игре в виртуальной студии Grind.FM.
В интервью мы услышали: почему задерживается альфа, на какой стадии находится EFT, что будет готово к релизу из обещанного, как раскроется Тарков при помощи DLC, что мы увидим в следующих Дневниках разработчиков и многое-многое другое, включая «где стрим или хотя бы новый видос?!», а также неожиданные заявления о падении авторитета сгущенки.
Возможность модификации: щечки пистолетной рукоятки, магазин
Уникальный пистолет с интегрированным и съемным глушителем. Для стрельбы использует обыкновенный боеприпас от пистолета ПМ и питается его же магазинами.
ПБ (пистолет бесшумный, индекс ГРАУ 6П9) был создан для вооружения армейских разведывательных групп, а также персонала КГБ СССР, принят на вооружение в 1967 году. Существует устойчивое мнение о том, что ПБ был сделан на базе пистолета Макарова, однако это не так, хотя при его создании действительно было приказано использовать ударно-спусковой механизм как самую хрупкую часть и магазин от ПМ.
ESCAPE FROM TARKOV. МОДДИНГ ОРУЖИЯ, НОВЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ:
Мы, как и вы, с нетерпением ждем момента, когда начнется первый стрим Escape from Tarkov, где вы сможете своими глазами увидеть Альфа версию проекта и ее игровой процесс.
Спешим вам сообщить, что вместо одного стрима, мы проведем целых два стрима! Один для русскоязычной аудитории, второй для англоязычной.
Оба стрима будут транслироватся на канале Twitch в субботу, 2-го Апреля.
https:www.twitch.tv/escapefromtarkov
Стрим будут проводить руководитель проекта Никита Буянов и Александр "Kiba" Ковальчук. Ориентировочная длительность стрима - 1.5 часа.
Мы постарались выбрать время, которое должно быть максимально удобно для всех:
Первый стрим - Русскоязычный - будет в 16:00 по Московскому времени.
Второй стрим - Англоязычный - будет в 21:00 по Московскому времени.
Оба повтора будут позже сохранены на нашем официальном канале.
Спасибо за вашу поддержку! Ждем вас на стриме!
НЕБОЛЬШАЯ ВИДЕО НАРЕЗКА С ВНУТРЕННЕГО ТЕСТИРОВАНИЯ ИГРЫ:
Скрытый текст
Сообщение отредактировал Ikarus 36rus: 30 Март 2016 - 19:34
Сегодня мы расскажем про систему умений в Escape from Tarkov, о том, как она работает и как влияет на игровой процесс.
Система умений в EFT немного отличается от того, что вы привыкли видеть в большинстве RPG, и, более того, она не мешает игровому процессу. Как некоторые из вас заметили, в углу каждого умения есть разноцветные буквы. Это категории умений:
Ph - physical - физические
P - practical - практические
M - mental - ментальные, умственные навыки
C - combat - боевые
S - special - особые
Цифры внизу иконки умения отображают уровень и прогресс умения.
Каким образом проходит прокачка умений?
Довольно просто: она основана на повторении. Выполняя какое-либо действие раз за разом, вы прокачиваете соответствующие умения и благодаря этому выполняете это самое действие все лучше, быстрее и качественнее.
В итоге ваш персонаж будет развиваться в зависимости от того, как вы играете и что применяете на практике. Также у вас будет возможность на каждом новом уровне прокачать какой-либо навык на свое личное усмотрение.
В игре также есть механика забывания навыков, которые не используются долгое время. Полностью забыть прокачанные навыки нельзя: они «забываются» (или откатываются) только до определенного уровня. Возвращаться навыки обратно до потерянного уровня будут быстрее.
Когда игрок достигает определенной отметки в развитии навыка, ему открывается элитный уровень способности с дополнительными бонусами.
Различия USEC и BEAR в умениях заключаются в стартовых уровнях некоторых умений, и как следствие, наличии разных бонусов на старте и особых умениях наемников из разных компаний.
Давайте рассмотрим систему навыков на примере нескольких умений.
Здоровье:
Данное умение прокачивается, только если прокачиваются навыки Силы (Strenght), Выносливости (Endurance) и Жизнеспособности (Vitality).
Как бонус персонаж получает снижение шанса получить перелом, увеличивает скорость восстановление персонажа вне боя, уменьшает расход энергии и гидрации. По достижении элитного уровня он получает бонус поглощения небольшого процента урона и стойкий иммунитет к отравлениям.
Внимательность:
Умение прокачивается по мере нахождения предметов в различных контейнерах и на трупах, а также при изучении предметов по инструкции.
Бонус от этих действий заключается в том, что персонаж начинает быстрее обыскивать трупы и контейнеры и увеличивает шанс найти редкие предметы.
Элитный навык дает шанс моментального поиска и увеличивает опыт за поиск и обыск.
Холодное оружие:
Навык владения холодным оружием растет по мере успешных колющих и режущих ударов. Бонусом к навыку идет увеличение силы удара и уменьшение задержки удара. Элитный навык дает шанс нанести фатальный удар колющим ударом и шанс заставить врага истекать кровью.
Список умений в Escape from Tarkov постоянно растет и меняется. На данный момент в игре есть следующие навыки:
Предлагаем вашему вниманию новые скриншоты. В центре внимания - локации возле таможни , новые моды оружия, а также улучшенные освещение и погодные эффекты.
Часть скриншотов интерфейса альфа версии Escape from Tarkov, показывающих главное меню, экраны настроек, персонажа и подготовки к рейду.
ОРУЖИЕ ESCAPE FROM TARKOV:
ТТ (Тульский, Токарев / Пистолет Токарева обр. 1933 года)
Название: ТТ (Тульский, Токарев / Пистолет Токарева обр. 1933 года)
Тип: пистолет
Страна: СССР/Россия
Годы производства: 1930 - по наше время
Варианты: ТТ
Калибр: 7,62×25 мм ТТ
Принципы работы: отдача при коротком ходе ствола
Вид боепитания: магазин
Возможность модификации: щечки пистолетной рукоятки, магазин, ствол, дульное устройство (при наличии не штатного ствола с резьбой)
Легендарный пистолет. Прошедший не один военный конфликт и воюющий до сих пор в отдельных точках нашей планеты, в том или ином варианте.
Варианты: СКС, ОП СКС, МР-163 (ОП – СКС), а также иные варианты с магазинным питанием
Калибр: 7.62x39
Принципы работы: отвод пороховых газов
Вид боепитания: неотъёмный магазин на 10 патронов (заряжание обоймой и вручную), отъемные магазины на иных вариантах
Возможность модификации: Дульные устройства, газблок, целик, магазин, различные крепления и переходники для установки прицелов и навесного оборудования. В иных вариантах список может быть шире.
Самозарядный карабин Симонова весьма популярное оружие во всем мире, в первую очередь за свою простоту и дешевизну. Не смотря на свой почтенный возраст, благодаря широкому спектру улучшений может на равных соревноваться в эффективности с более современными образцами своего класса.
МР-43E-1C: Модификация базовой модели с односпусковым механизмом, обеспечивает поочередные выстрелы из обоих стволов в определенной последовательности. Эжектор селективного типа.
ESCAPE FROM TARKOV. ОГЛАШЕНА ДАТА ПРОВЕДЕНИЯ ВТОРОГО СТРИМА:
Друзья!
Посовещавшись, мы решили обнародовать дату стрима Escape from Tarkov. Это будет 18 Мая в 18:00 по московскому времени.
На стриме будет показан полноценный геймплей, работа с оружием и персонажем, исследование локаций при различных условиях и, конечно же, боевая составляющая проекта.
Такой основательный сдвиг стрима и, как следствие, всех других процессов обусловлен кропотливой работой по исправлению багов и введению нового функционала. Была переписана сетевая часть, взаимодействие с лутом, система открывания дверей, взаимодействие с инвентарем, алгоритмы поведения PVE-персонажей. Мы добавили кучу новых интерфейсов, контента и анимаций персонажей, серьезно доработали звук и эффекты, включая динамические декали, погодные эффекты и эффекты выстрелов. Также мы более детально проработали локации для альфа-версии – «Завод» и «Зона таможенного контроля».
В ближайшем стриме мы расскажем обо всем в подробностях, а заодно о том, что нас ждет в будущем.
Большое спасибо всем, кто с нами, несмотря ни на что.