Скрытый текст
traffic оставить только в первой строке, в остальных - поубирать.
Например. Было
accessories[]: .traffic.9may.tchassis
стало
accessories[]: .9may.tchassis
ну и далее по тексту.
Сообщение отредактировал vad&k: 27 декабря 2016 - 00:39
Добро пожаловать на форум TRUCK-SIM.CLUB!
У нас Вы найдете лучшие моды для игр American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 (Российские Просторы, RusMap, Southern Region, IWR), Fagrming Simulator и Spin Tires! Кроме этого, Вы сможете найти ответы на интересующие Вас вопросы о любимых играх, получить техническую поддержку, выиграть ценные призы в проводящихся на форуме конкурсах и розыгрышах, и просто приятно провести время! Для того, чтобы Вы могли полноценно пользоваться всеми функциями сайта, необходимо пройти быструю регистрацию, которая не займет и минуты. После регистрации Вы сможете создавать новые темы, общаться в уже существующих темах и чате, персонализировать свой личный профиль, участвовать в конкурсах и многое, многое другое! Вступайте в сообщество виртуальных дальнобойщиков ПРЯМО СЕЙЧАС! Если Вы уже зарегистрированы, то можете ВОЙТИ на форум под своим аккаунтом.
Скрытый текст
traffic оставить только в первой строке, в остальных - поубирать.
Например. Было
accessories[]: .traffic.9may.tchassis
стало
accessories[]: .9may.tchassis
ну и далее по тексту.
Сообщение отредактировал vad&k: 27 декабря 2016 - 00:39
Aleksandro, там не только прописки. В последних патчах взяли моду перетряхивать все маты. Т.е. содержимое матов остается прежним, но меняются их названия и пути расположения. Теперь при каждом обновлении приходится еще и маты сверять, чтоб не тянуть к себе в моды дубли.
Чехи любят мододелов.
В последних патчах взяли моду перетряхивать все маты
Это всегда так было. Названия и пути матов генерятся случайным (или почти случайным) образом. Их фирменный Blender Tools именно так и делает. Стоит хоть немного изменить модель, и название/путь мата меняется.
Сообщение отредактировал Y@mm: 27 декабря 2016 - 01:08
Теперь при каждом обновлении приходится еще и маты сверять
И кто вам доктор? Кто вас заставляет пользоваться папкой автомат и дефолтными матами? Прописки да, достают, но маты... за все время я не изменил и не правил ни одного мата. Почему? Та правило у меня такое - мой мод, мои маты. Зачем искать проблем, там где их нету? ![]()
Это всегда так было.всегда менялись маты только в тех моделях, которые прогоняли через тулзу. А прогоняли не все. Те же прицепы могли по несколько патчей подряд вообще не трогать. Либо при экспорте менялась очередность деталей в модели, сами же маты оставались по прежним путям и со старыми названиями. Было терпимо. Сейчас каждый раз заново перетряхивают все, даже конфиги. Я уже и в дефолтной прописке дафа выгреб кучку багов, которых быть не должно было. Короче, ерундой занимаются.
Та правило у меня такое - мой мод, мои маты.у меня тоже так. Все свое ношу с собой. Однакож во-первых - часто использую новые детали из дефолта, во-вторых - так же регулярно заглядываю в сами маты этих деталей. Иногда в них появляются новые вещи. Если раньше можно было просто найти нужный мат по названию, то теперь модель необходимо загружать в блендер и смотреть какой мат какой детали соответствует.
Про общую оптимизацию я вообще молчу. Зачем дублировать маты и текстуры? Зачем в мод добавлять то, что уже есть в базе?
Ерунда полнейшая.
Зачем дублировать маты и текстуры?
Затем что бы он работал. Толку от оптимизации, когда оно не работает. Каждый раз обновлять? Ну да, может оно и весело, когда один два мода, а если просидеть, как я после последних патчей просидел только над обновлением прописок, почитай два месяца. Зрение нафиг посадил. Так это только прописки. А если бы еще и маты, то я вообще не представляю, как бы я справился с таким массивом. Кстати маты у меня работают годами, все потому что ни одного мата не использую дефолтного. Что и всем советую. Ни на какую оптимизацию оно не влияет, а головняка уменьшает многократно. К тому же, когда используете отдельные маты и текстурами, они будут использованы только вашим траком, или прицепом, а это значит что для себя любимого вы можете увеличить вес тех же текстурок. Трафик то катается с легким дефолтом. Это кстати еще одно мое правило - никогда не пихать в трафик, то что делал для себя. как то как, а там каждый сам себе командир. ![]()
Затем что бы он работал.Олег, ты говоришь "как есть", я это и сам прекрасно понимаю.
Я же пытаюсь донести - "как должно быть". Т.е. если в базе уже имеется мат, то нечего ему делать в моде, от слова вообще. Но для этого база должна быть базой, а не тот глюкодром, который устроили чехи.
За прописку вообще говорить не хочу, мудаки. То добавят слово, то уберут. То поставят точку, то сотрут. ![]()
Еще Себор и жалуется, что не хватает программистов. Да сначала нужно тех, что есть переполовинить, чтоб ерундой не занимались. Вредители.
Я же пытаюсь донести - "как должно быть".
Ты еще веришь, что тебя кто то услышит? Как говорится - Блажен кто верует.
Я давно не пытаюсь что то доносить, ввиду бесполезности процесса. И тебе, рано. или поздно это надоест и ты придешь вот к тому "как есть", или забросишь этот Сизифов труд, как это сделали 95 процентов моделеров. Это политика чехов и ничего мы с ней поделать не сможем. Либо терпим, подстраиваемся, либо уходим. По другому никак. ![]()
Ты еще веришь, что тебя кто то услышит?нет конечно. Просто выговорился.
Эта! Мододелы! ![]()
Там на официальном сайте Кеда замутил голосовалку насчет импорта в тулзу сторонних моделек. Кажись проняло его. ![]()
А то уже появился конвертор от стороннего человека. Я уже опробовал. Немного заморочно, но жить можно.
Слямзил покрышку запаски у Дениса с лендровера. ![]()
Там на официальном сайте Кеда замутил голосовалку насчет импорта в тулзу сторонних моделек.два вопроса.
1. Ссылки на опрос нет? В той куче хлама, что есть на офсайте что-то найти сильно проблематично.
2. Смущает слово "сторонних". ПМД-шки опять идут лесом?
|
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
1. Там целый раздел "SCS Blender Tools". Опрос закреплен сверху.
2. ПМД-шки конвертятся в .pim'ы, работаешь в тулзе, затем опять реконверт в пмд-шки. Собираешь в мод и в игру.
По крайней мере так сделал человек, программой которого я воспользовался чтобы изменить модель из пака Дениса.
BlackMAN, я читал про эту прогу. Есть много ньюансов из-за которых лично я переходить не спешу.
Сам по себе конверт пмд в пим вопросов не вызывает. Но вот преобразование ддс в тга, а затем обратно из тга в ддс уже напрягает. Есть шанс потери качества исходной текстуры.
Плюс читал в теме, что с матами иногда бывают непонятки. Или были. Вобщем проголосовал за интеграцию в блендер. Посмотрим. Жаль, что слабенько голосуют.
BlackMAN ..Но вот преобразование ддс в тга, а затем обратно из тга в ддс уже напрягает. Есть шанс потери качества исходной текстуры.
Там же на официальном лежит прога по конвертации ддс в тга. Кеда ее оценил как хорошую. Я попробовал, все нормально, есть пакетное конвертирование.
Не думаю что произойдет что-то ужасное с качеством текстур.
Не думаю что произойдет что-то ужасное с качеством текстур.Только зачем вообще туда-сюда текстуры гонять? Кедин плагин прекрасно работает с ддс-ками, у чехов же все через одно место.
Прога должна в первую очередь работать с теми форматами, для которых она создана. Т.е. пмд/пмг, ддс и т.д. Поддержка остальных форматов - должна быть как приятный бонус. Сейчас имеем вырывание гланд через задний проход.
Вот при таком общем подходе и берут сомнения насчет корректности конверта.
Кеда ее оценил как хорошую.конверт должен быть как 1 к 1 в 100% случаев. А оценка "хорошо" скорее всего делалась на глаз. Лично для меня - не аргумент.
Друзья, нужна помощь.
Есть деталь. Текстура обесцвеченная (в фотошопе), альфаканал имеется, цвета вершин - серые (в смысле не крашенные), мат выглядит так
но деталь в игре зеленая. Причем чем чернее текстура, тем сильнее пробивается зеленый цвет. При совсем черной текстуре зелени естественно не видно.
Не могу понять в чем проблема.
Такс, в вопросе "Кто виноват и Что делать" виновник найден.
Позеленение отдельных черных поверхностей происходит при экспорте текстуры из фотошопа. Пробовал паинт.нет, онлайн-конвертеры - проблема остается.
Если сохранять текстуру без сжатия, то проблемы с цветами нет. Но размер файла увеличивается в 4 раза, что не есть хорошо.
Однако же. У меня текстура не своя, а подправленная скс-овская. У чехов проблемы с экспортом нет, на их текстуре все поверхности имеют нормальный цвет. Следовательно соседние цветные области на темные не влияют.
Открыл картинки хекс-редактором. Заголовки файлов слегка отличаются, это значит что чехи либо конвертят другой тулзой (у меня нвидиевский плагин), либо знают какие-то настройки экспорта, которых не знаю я (а я их не знаю никаких, все по дефолту).
Вывод. Вопрос "кто виноват" - решен.
А вот что делать с вопросом "Что делать"? ![]()
Сообщение отредактировал vad&k: 28 декабря 2016 - 23:17
Попробуй переустановить.
это было сделано сразу после экспорта из других прог. Я проверил экспорт в паинте, там чуть больше настроек. Результат получил тот же. Плагин последней версии, скачан с оф. сайта. Переустановлен. Не помогает.
Сейчас проверил под линуксом в гимпе. У него свой плагин, но таже ерунда. Идет цветовой шум.
Что интересно. Если взять ддс подгрузить в гимп и сразу экспортировать, то проблем нет. Выходит, что шум возникает именно на чисто черно-белых изображениях. Завтра надо будет попробовать.
Если что, ковыряю колор.ддс от дафа 105.
Добавлю. В заголовке дефолтного файла ДДС-конвертер себя обозначил как UVER NVTT. После фотошопа в ддс-ке этой подписи нет, гимп в ддс-ке свой плагин тоже обозначает явно и понятно.. Т.е. чехи пользуются другим плагином. Видимо из состава нв-утилит. Надо будет пробовать.
Сообщение отредактировал vad&k: 29 декабря 2016 - 00:09
Сейчас проверил под линуксом в гимпе
Сделал то же самое в Windows (всё всегда делаю в GIMP). Саму текстуру наобум раскрасил разными цветами, при экспорте в плагине выбрал сжатие BC3/DXT5, метод создания мипмапов Lanczos. Никаких зелёных частей не появилось и размер файла остался почти тот же (сотня килобайт не считается). Иногда бывает что приходится сначала сохранять в png, а потом из png в dds.
Сообщение отредактировал Y@mm: 29 декабря 2016 - 00:17
Саму текстуру наобум раскрасил разными цветамиименно, что не раскрасить нужно, а обесцветить отдельные участки.
Иногда бывает что приходится сначала сохранять в png, а потом из png в dds.пробовал сохранять в bmp и dds без сжатия. При дальнейшем пере-конверте на обесцвеченных участках появляется цветной шум. Его, кстати, в текстуре видно плохо. Нужно хорошо увеличивать изображение и присматриваться. В игре уже видно хорошо.
Стоит хоть немного изменить модель, и название/путь мата меняетсяКак оказалось, всё гораздо проще - путь и название мата это хеш SHA-1. Первые 2 символа это название папки, а остальные самого файла.