Вы обычный парень, который любит управлять грузовиком. Вы считаете, что грузовики изящны, грациозны и безумно красивы. Вы готовы отполировать каждую гайку своего любимца, несмотря на то что их миллионы. Вы способны забрать груз с самых не подготовленных грузовых площадок используя каждый доступный миллиметр. Вам не важно сколько вам заплатят за это. Вам не нужно тратить на это усилия. Вам важно лишь применить ваше мастерство.
- Полностью физическая модель грузов. Груз имеет вес, объем, размер не в виде цифр в каком – то меню, а реальное представление в игровом мире. Загружайте свой грузовик учитывая это, ведь иначе вы не только рискуете потерять груз, но и вообще не доехать до места назначения.
- Реалистичная физическая модель автомобиля. Езда по рельсам, это не про нас.
- Система ремонта. Не нравится ваш грузовик? Его узлы и агрегаты совсем износились? Двигатель дымит, коробка передач гудит? Полностью разбери свой грузовик и собери заново так, как тебе это нравится и как ты считаешь нужным. Настрой узлы и агрегаты в соответствии со своими представлениями о том, что такое многотонная машина.Покупка недвижимости. Устал после тяжелого рабочего дня? Отдохни в своей холостяцкой берлоге или построй дом своей мечты. Надоело работать? Купи коммерческие здания, которые принесут тебе пассивный доход.
- Система лицензирования водителей. Да, вы не можете просто так взять и развозить любой груз по всему городу. Вам надо подтвердить свои навыки и купить лицензию на более сложные грузоперевозки.
- Сложные разгрузочные площадки. Неподготовленные погрузочно - разгрузочные площадки – это реалии любого человека, который занимается доставкой грузов. Прояви свое мастерство.
- Система смены дня и ночи. Ночь сменяет день, день сменяет ночь.
- Система погоды. Солнечно, облачно, ветрено, серо, дождливо – мы погоду не выбираем.
- Система повреждений. Совмещение двух систем – модульности и вмятин, дают неплохую систему повреждений. Веди свой грузовик аккуратно – ремонт обойдется очень дорого.
- Система трафика. Город живет и живет своей жизнью. Это большой муравейник в которым каждый занят своим делом. Кто – то едет на работу, кто – то ходит по магазинам. Город не будет крутиться вокруг вас - вы либо подчиняетесь его ритму, либо город отправит вас на свалку жизни.
От разработчика:
Приветствую вас от лица компании Другой мир. Не так давно, мы начали разработку нового проекта Trucking. Эта игра про будни людей занимающимися грузоперевозками. Наверное, можно охарактеризовать ее как симулятор дальнобойщика, к которому многие давно привыкли – ведь в начале разработки она включала в себя все типичные признаки. Но по мере прогресса разработки мы все больше сомневались нужен ли еще один ничем не примечательный симулятор, похожий на тысячи других. Тогда мы подумали – почему бы нам не объединить некоторые близкие друг к другу жанры? Например, экономическую модель из ролевых игр и систему ремонта из гонок. Попробовали и получилось интересно! Мы разработали экономически обоснованную систему грузов, грузы которой игрок и будут перевозить. Игрок может положиться на естественное экономическое развитие региона или же, напрямую влиять на рынок товаров. Если кратко, то смысл ее заключается в следующем: мы сделали Предприятия, которые производят товар. Мы так же сделали Потребителей, которые этот товар потребляет. Игрок, кстати тоже Потребитель. Теперь нам нужен кто-то, кто доставит товар от Предприятия к Потребителю. Предприятию не выгодно отгружать штучный товар, поэтому они отгружают его оптом. Большие партии товара привозят на оптовые склады. Оптовые склады отгружают более мелкие партии, которые уже едут в точки продаж или на еще более мелкие склады, а потом в точки продаж. И уже из точек продаж, потребитель забирает товар. Благополучие потребителя, его удовлетворение потребляемыми товарами влияет на популяцию города, а от количества жителей зависит как много Предприятие будет производить товар. Или людей уже так много, что уже нужно строить новые Предприятия? От того насколько будет хорошо работать эта цепочка, настолько динамично будет развиваться регион. Второстепенная задача игрока наладить безупречную доставку товара, но он, конечно, может этого и не делать. Эта система, позволяет игроку занять любую нишу грузоперевозок – будь то многотонные грузовики, легкие пикапы и легковые автомобили, или вовсе быстро доставлять мелкие партии на мотоцикле. Мы решили отказаться от системы заявок на грузоперевозку, где игроку нужно было просто выбрать откуда и куда ехать, и просто получить за это деньги. Наша экономическая система создает разность потенциалов у Предприятия и Точек продаж, благодаря чему создается динамичный рынок, на котором игрок сможет заработать. Иначе говоря, он может забрать оптовую партию с Предприятия, привести ее на Оптовый склад, с него забрать малую оптовую партию и привести ее в магазин или несколько магазинов и таким образом заработать дополнительную прибыль. Или потерпеть убытки, если расчет оказался ошибочным. Тем не менее мы оставим альтернативную версию старой системы, на случай если игрок не хочет изучать рынок, просто хочет доехать из точки А, в точку Б.
«Экономически обоснованная система грузоперевозок, это хорошо» – подумали мы, однако если грузы при перевозке будут вести себя как будто они антураж прицепа или грузового отсека, то это будет неправильно. Поэтому мы сделали так, чтобы каждый груз был отдельным физическим объектом, обладающий всеми физическими свойствами, как и должно быть в реальности. Отсюда возникает вопрос – как его крепить? Система такелажных работ еще не разработана и ее мы отдаем игрокам – вносите предложения, как вы считаете, как было бы удобно крепить грузы. Теперь игрок самостоятельно загружает груз в грузовой отсек и ответственность о том, как это будет сделано полностью ложится на игрока. Надо будет учитывать и объем груза, и его вес, и центр масс. Это очень важный момент в грузоперевозках и мы просто не имели право его обойти. Таким образом, игрок может собирать грузы самых разных товаров, с самых разных точек. Игрок ограничен только типом грузового отсека и его объемом.
Потом мы подумали – «да, экономика — это замечательно, физически обоснованные грузы тоже хорошо, но ведь игра о грузовиках и надо сделать так, чтобы автомобили были живые». Строго говоря, этого можно было бы не делать, на этом можно было бы остановиться – ведь еще не было живой экономики в мире игровых грузоперевозок и одно это делало бы игру особенной, но мы только начали. Поэтому мы решили, что надо сделать какую-то систему для самого грузовика. Хм, например… Создать систему ремонта автомобиля. И я вам скажу, это оказалось непростой задачей, но мы справились! Стало возможно купить в магазине раму, на нее поставить кабину, двигатель, колеса - все что необходимо для движения автомобиля и ехать зарабатывать деньги! Безусловно мы оставим возможность купить сразу собранный новый грузовик в магазине или где-то еще старый грузовик, если кому-то не хочется собирать машину начиная с ее рамы – ведь это может быть довольно трудоемкий процесс. Здесь как выяснилось очень обширная сфера деятельности. Агрегатов, механизмов, различных систем в автомобиле очень много. Каждый из них может быть каким – то образом настроен, что изменит поведение автомобиля. Честно говоря, мы еще не определились насколько развитой делать систему ремонта. Ограничиться уже настроенными агрегатами или дать возможность собирать и настраивать агрегаты игроку?
Оставалось подумать над самим водителем. Что делать? Водитель — это персонаж игры или просто камера, которая находится в салоне грузовика? Для некоторых разработчиков это очень сложный вопрос и мы так же долго не могли что-то решить. Тогда мы поехали на местную стоянку грузовиков и, увидели что водитель грузовика, это личность... А значит он персонаж игры. Поэтому пришлось создавать систему интерактивного взаимодействия с окружающим миром. Но мы не жалеем об этом) Теперь, большинство меню остались в прошлом. Игрок больше не будет собирать свой автомобиль по картинкам и отмечать галочки в безликих меню, а приходит в магазин, где лежат полноценные 3д модели запчастей, выбирает нужные, покупает их и ставит на свой грузовик. Конечно он может садиться в кабину своего автомобиля, ходить по игровому миру и садиться в другие автомобили – это само собой разумеющееся.
Раз уж у нас есть игровой персонаж, то он должен где-то жить. Значит он может покупать недвижимость или ее строить (на момент альфы 0.0.4.1 системы строительства нет в публичной версии игры), уставать, есть и пить (? Или не должен?), как-то развлекаться и конечно иметь здоровье. Если у персонажа есть здоровье, то это здоровье должно быть и у его грузовика. Поэтому мы создали систему повреждений автомобиля, основанную на расчете столкновений колизий и изменении сетки модели для отдельных деталей, которые могут просто отвалиться. Иначе говоря, при столкновении грузовику будут наноситься видимые повреждения, а водитель получать травмы (на момент альфы 0.0.4.1 системы повреждений нет в публичной версии игры. Система здоровья персонажа находится в разработке).
Осталось подумать, что с окружающим персонажа миром – какой он будет? Пока что мы решили, что игровой мир будет состоять из одного города и его пригорода.
Иметь систему погоды, систему трафика. Многие подумают - что это за симулятор дальнобойщика, если игровой мир состоит из всего одного города? К сожалению, ситуация в мире игр про грузовики, как мы считаем, крайне скверная. Люди попросту не задумываются о масштабах реального мира и воспринимают казуальное представление мира в играх как симулятор. Давайте представим, что есть два города и расстояние между ними 100 км. При скорости в 60 км/ч, грузовик до другого города будет ехать в течении 1 часа. Другими словами, игроку что бы проехать из одного виртуального города в другой, пришлось бы сидеть за компьютером в течении всего часа, без учета движения в самом городе. Что такое 100 км для междугородних перевозок, где грузовики проезжают из одного населенного пункта в другой, который может находиться на удалении более 1000 км? Это более десяти часов игрового времени! А если это международные грузоперевозки, где расстояния могут достигать десятка тысяч километров? Например, вам надо выехать из Парижа, а приехать во Владивосток? Вести виртуальный груз сидя за компьютером придется несколько недель! Эта ситуация и привела к тому что либо игра казуальная, либо в игре небольшой, но реальный игровой мир. Мы решили пойти вторым путем и не обманывать игроков, ведь игровой мир в обоих случаях по размеру будет один и тот же. Просто в одном случае будет завышены цифры скорости, а в другом скорость будет соответствовать реальной. Конечно у этого подхода есть и негативные стороны. Ощущение скорости тем правдоподобнее, чем больше экран монитора. Возможно, если поддержка со стороны игроков будет существенной, то мы введем в игру авиатранспорт, на который и перейдет задача длительных для автомобилей грузоперевозок, что повлечет за собой создание мультиплеера, поскольку скорее всего тем, кому нравится ездить, не очень нравится летать, а тем, кому нравится летать, не очень нравится ездить. Что бы найти точки интереса и нужен мультиплеер. Но повторюсь, это только в исключительном случае поддержки от игроков, поскольку в противном случае мы либо просто разоримся, либо будем делать игру десятилетия)
Конечно, весь игровой процесс по-прежнему завязан на управлении автомобилем, но мы бы хотели уйти от заскриптованного мира настолько насколько это возможно и сделать его более живым, и динамично развивающимся.
Хотим отметить, что игра находится в Steam в раннем доступе. Следует учесть, что некоторые описанные моменты не включены в публичную версию игры. Причина в том, что одни системы еще нестабильно работают, другие требуют к себе какой-то визуальной части. Многие люди не без основания негативно относятся к раннему доступу, ведь действительно есть грустные примеры из жизни игростроя когда игры в раннем доступе находятся там продолжительное время, а сами игры многие игроки считают низкого качества, но давайте будем честными – только такая модель распространения может развязать руки разработчикам игр для внесения изменений в игру, и вообще развивать игру опираясь на мнение и желания тех людей, для кого они работают – игроков. Без такой модели разработчики обречены создавать игру в строгом соответствии со своими представлениями о том какой должна быть игра. Я думаю вы и сами понимаете что взгляд на то какой должна быть игра с точки зрения разработчиков, не всегда совпадает с точкой зрения игроков.
Если переходить к чему, то конкретному из нашего проекта, то хоть производство товаров завязано на возможностях фабрик и логистике, мы не планируем свободное строительство. В целом, в этом нет ничего сложного, однако так или иначе это займет дополнительное время на разработку, как следствие на это будет затрачены дополнительные средства, это отодвинет сроки конечной версии продукта, а повлияет на игровой мир довольно слабо. Вы должны понимать, что хоть мы и создаем игру для игроков, но мы ограниченны финансовыми возможностями и должны придерживаться определенного баланса. Эта возможность скорее нужна игроку, чтобы разнообразить его игровой процесс какими-то дополнительными функциями. Поэтому решение на внедрение подобных систем, мы отдаем в руки игроков – если большинство игроков решит, что это необходимо проекту и поддержит проект, то мы разработаем и внедрим предложенные ими системы. Конечно, при условии, что это вообще будет возможно.
Именно так мы рассматриваем систему раннего доступа – если игрок хочет увидеть игру которая создана для него, то он инвестирует в проект и как инвестор вносит свои предложения по его развитию, или же, если его все устраивает, наблюдает за его рождением.
Дополнительная информация находится в разделе "Ранний доступ" в магазине Steam.
С уважением команда компании «Другой мир».