Более подробно:
Скрытый текст
Страшно сказать, но 12 лет назад на прилавках магазинов появился диск с игрой. Эта игра не только была "нашей", но открывала неизведанную тематику: вождение грузовых автомобилей. Не то, чтобы до выхода "Дальнобойщиков: путь к победе" (ДБ1) мы не играли в "машинки", но то всё были гоночные аркады с легковыми автомобилями. Неожиданно, геймерам предложили сесть за руль тяжёлого грузовика.
ДБ1 оказался весьма честным симулятором. Поведение автомобиля на дороге зависело от трёх десятков параметров: состояния и модернизации машины, состояния дороги, распределения массы груза в кузове и других многих других показателей. Для компьютерных соперников действовали такие же условия как и для игрока. ДБ1 едва ли не первая игра, которая продемонстрировала нам серьезные столкновения автомобилей, управляемых компьютером, что добавило массу реализма в игру.
В тот период компьютерные игры, обычно, придерживались строгой тематики: гонки были гонками, стратегии стратегиями; и ничего более. Разработчики ДБ1 предложили Геймерам сразу три различных приключения в одной игре: кольцевые гонки, прохождение испытательного полигона и доставка грузов. Конечно, основное время мы проводили в доставке грузов и эта часть игры была ничем иным, как гонками, только на большегрузных автомобилях, но именно в этом и заключалась прелесть первых "Дальнобойщиков".
Геймеров приятно удивил целый набор интересных особенностей геймплея:
грузы можно было выбирать не только по цене доставки, последовательность загрузки явно влияла на устойчивость машины и приходилось, порой, проехать несколько кругов по складу, чтобы правильно и полностью загрузится;
-погрузка товара и покупка запчастей была выполнена в интерактивной форме; геймеру нужно было проезжать мимо стеллажей с товарами или запчастями, выбирая нужное; далеко не в каждой современной игре нам позволяют "гулять" по складу (пожалуй, так же интересно был реализован гараж во Flat Out);
при выезде на трассу геймер мог сам выбрать маршрут движения, над выездами трёх трасс висели информационные табло с указанием времени суток и погодных условий; думаю, что этот элемент можно смело называть инновационным (в то время);
-маршрут доставки по каждой дороге имел варианты проезда с различными условиями дорожного покрытия, что давало возможность геймеру самому выбирать стратегию каждой гонки и соответственно готовить грузовик (прежде всего выбирая нужную "резину"); подобная свобода выбора была беспрецендентной;
-машина честно вела себя по-разному на различных поверхностях, что было ощутимо даже без руля с обратной связью (жуткая диковинка в то время); чётко выделялись как по графическому отображению, так и по поведению грузовика: асфальт и глина, щебень и болото; к этому следует добавить, что каждая поверхность (пожалуй, за исключением, болота) давала различный эффект при сухой погоде и под дождём; в гоночных аркадах того времени дождь зачастую был лишь элементом оформления пейзажа и не отражался на поведении транспортного средства.
Звук. Из всех игр серии, к сожалению, только в ДБ1 звук был превосходен, пусть и не так количественно богат, как в последующих играх: на слух чётко прослеживалась работа каждого элемента, а дождь с грозой (где-нибудь на горной дороге) заставлял просто физически ощутить сырость и холод густых облаков.
Графика. Просматривая видеоролики нужно учесть, что прошло 12 лет с момента выхода игры. В своё время, игра была очень требовательна к производительности ПК и запускалась далеко не на всех машинах. Впрочем, уже тогда были игры с лучшей графикой, но новизна затронутой темы и кажущаяся неограниченная свобода выбора отодвинули весьма спорную графическую составляющую на задний план.
Недостатки, конечно же, были. Один из самых огорчительных ночь в Приморске, которая была настолько тёмная, что дороги и отбойников было практически не видно в свете фар и это хорошо заметно в одном из предлагаемых видеофрагментов (признаюсь, что я не выезжал на ночную трассу в Приморский, особенно в дождь, выбирая другие маршруты); а на Горной дороге перед одним из поворотов, было явно видно, как игровой ландшафт провисает "в воздухе" и под ним продолжается изображение горного хребта заднего плана.
В заключении обзора, который получился похожим на мемуары, должен отметить, что игра "Дальнобойщики: путь к победе" оказалась лучшей из всех последующих игр этой серии. Может быть потому, что относилась лишь к гоночным аркадам и не имела претензий на большее? К этому, огорчительному сравнению, мы ещё вернёмся в следующих частях обзора серии игр "Дальнобойщики".
ДБ1 оказался весьма честным симулятором. Поведение автомобиля на дороге зависело от трёх десятков параметров: состояния и модернизации машины, состояния дороги, распределения массы груза в кузове и других многих других показателей. Для компьютерных соперников действовали такие же условия как и для игрока. ДБ1 едва ли не первая игра, которая продемонстрировала нам серьезные столкновения автомобилей, управляемых компьютером, что добавило массу реализма в игру.
В тот период компьютерные игры, обычно, придерживались строгой тематики: гонки были гонками, стратегии стратегиями; и ничего более. Разработчики ДБ1 предложили Геймерам сразу три различных приключения в одной игре: кольцевые гонки, прохождение испытательного полигона и доставка грузов. Конечно, основное время мы проводили в доставке грузов и эта часть игры была ничем иным, как гонками, только на большегрузных автомобилях, но именно в этом и заключалась прелесть первых "Дальнобойщиков".
Геймеров приятно удивил целый набор интересных особенностей геймплея:
грузы можно было выбирать не только по цене доставки, последовательность загрузки явно влияла на устойчивость машины и приходилось, порой, проехать несколько кругов по складу, чтобы правильно и полностью загрузится;
-погрузка товара и покупка запчастей была выполнена в интерактивной форме; геймеру нужно было проезжать мимо стеллажей с товарами или запчастями, выбирая нужное; далеко не в каждой современной игре нам позволяют "гулять" по складу (пожалуй, так же интересно был реализован гараж во Flat Out);
при выезде на трассу геймер мог сам выбрать маршрут движения, над выездами трёх трасс висели информационные табло с указанием времени суток и погодных условий; думаю, что этот элемент можно смело называть инновационным (в то время);
-маршрут доставки по каждой дороге имел варианты проезда с различными условиями дорожного покрытия, что давало возможность геймеру самому выбирать стратегию каждой гонки и соответственно готовить грузовик (прежде всего выбирая нужную "резину"); подобная свобода выбора была беспрецендентной;
-машина честно вела себя по-разному на различных поверхностях, что было ощутимо даже без руля с обратной связью (жуткая диковинка в то время); чётко выделялись как по графическому отображению, так и по поведению грузовика: асфальт и глина, щебень и болото; к этому следует добавить, что каждая поверхность (пожалуй, за исключением, болота) давала различный эффект при сухой погоде и под дождём; в гоночных аркадах того времени дождь зачастую был лишь элементом оформления пейзажа и не отражался на поведении транспортного средства.
Звук. Из всех игр серии, к сожалению, только в ДБ1 звук был превосходен, пусть и не так количественно богат, как в последующих играх: на слух чётко прослеживалась работа каждого элемента, а дождь с грозой (где-нибудь на горной дороге) заставлял просто физически ощутить сырость и холод густых облаков.
Графика. Просматривая видеоролики нужно учесть, что прошло 12 лет с момента выхода игры. В своё время, игра была очень требовательна к производительности ПК и запускалась далеко не на всех машинах. Впрочем, уже тогда были игры с лучшей графикой, но новизна затронутой темы и кажущаяся неограниченная свобода выбора отодвинули весьма спорную графическую составляющую на задний план.
Недостатки, конечно же, были. Один из самых огорчительных ночь в Приморске, которая была настолько тёмная, что дороги и отбойников было практически не видно в свете фар и это хорошо заметно в одном из предлагаемых видеофрагментов (признаюсь, что я не выезжал на ночную трассу в Приморский, особенно в дождь, выбирая другие маршруты); а на Горной дороге перед одним из поворотов, было явно видно, как игровой ландшафт провисает "в воздухе" и под ним продолжается изображение горного хребта заднего плана.
В заключении обзора, который получился похожим на мемуары, должен отметить, что игра "Дальнобойщики: путь к победе" оказалась лучшей из всех последующих игр этой серии. Может быть потому, что относилась лишь к гоночным аркадам и не имела претензий на большее? К этому, огорчительному сравнению, мы ещё вернёмся в следующих частях обзора серии игр "Дальнобойщики".
2001 год - Дальнобойщики-2 "Rig & Roll"
Более подробно:
Скрытый текст
Несколько лет ожидания после удачной "Дальнобойщики: путь к победе" оказались вознаграждены. Геймеры, которые три года назад узнали, что любят водить большегрузные автомобили, получили новую игру от разработчиков первых "Дальнобойщиков" компании SoftLab-Nsk. Теперь это были уже не просто гонки, а как бы "симулятор жизни дальнобойщика". Игра получилась, с учётом отсутствия конкурентов в этой нише, увлекательной и заслуженно приобрела множество фанатов, даже несмотря на то, что симулятором по-большому счёту не являлась, а была всё теми же гонками из первых "Дальнобойщиков", но со значительно увеличенной свободой выбора.
Первое знакомство с игрой приводило, ещё не искушённого, геймера в полный восторг... и замешательство. Это теперь игр, в которых после первых титров игрока бросают среди виртуального мира на произвол судьбы, валом вали.
В 2001 году такое решение было ещё в новинку: несколько фраз вступительного ролика, подсказывающие минимум (где брать груз, заправляться, ремонтироваться), плюс намёк на скрытые дороги и возможность сразу заработать кучу игровых денег. Всё, игрок остаётся сам-один за рулём минимально оборудованного ЗИЛ-а. Перед ним весь, уже доступный, игровой мир. Ничего не нужно открывать, можно ехать в любой уголок. К тому же, саундтрек в игре принадлежал очень популярной на тот момент рок-группе "Ария" и состоял, преимущественно, из хитов этой группы.Красота!
Достаточно быстро выяснилось, что игроделы не забыли свой первый успех в предыдущей игре и включили некоторые наработки во вторую часть. Так, например, недалеко от города Южный (если буду ошибаться, то прошу меня поправить, всё же прошло немало лет и сыграно после этого достаточно других игр) обнаружился стадион с кольцевым треком для гонок, аналогичный такому в ДБ1; груз нужно было выбирать, проезжая вдоль складов, правда, теперь мы видели только закрытые ворота, а не разнообразную тару, считывая информацию с открывавшегося сбоку табло.
Игровой мир оказался достаточно живой: день сменял ночь, солнце временами закрывали тяжёлые тучи и шёл дождь, а то и молния прорезала небосклон, на перекрёстках подмигивали светофоры и NPC-трафик им подчинялся, на грунтовых дорогах в зеркала заднего вида была видна пыль, поднимаемая колёсами, а в окна летели жёлтые листья. NPC-трафик радовал самостоятельностью, попадал в аварии.
Лично мне запомнилась такая авария, которую я видел в зеркало заднего вида (что говорит об удобстве его расположения, привет третьим "Дальнобойщикам" с их кривыми дополнительными зеркалами): легковой автомобиль, пытавшийся меня обогнать, врезался в отбойник, подлетел и, как мне показалось, полыхнул пламенем. "А вот, не обганяй, где не надо", - подумал я. Повсюду шныряла ГАИ, были расставлены радары, контролирующие скоростной режим; а, расслабившегося высокими заработками на перевозке алмазов, геймера начинала преследовать мафия.
Дороги тоже не были везде статичны. Очень скоро выяснилось, что перед поездкой нужно глядеть на карту мира, на которой обозначены изменения дорожной обстановки, а именно, указано, где дорога перекрыта для проезда, будь-то обвал, затопление или разведение моста. К удовольствию геймера оказалось, что такие случаи просто подарок, поскольку в каждом таком месте обнаружился сложный, но короткий объезд (а иногда даже два, явный и, ещё более короткий, малозаметный), который давал возможность не некоторых дорогах оказаться значительно впереди конкурентов.
Однако, в основу геймплея была положена идея, которую нельзя отнести к "симуляторам жизни дальнобойщиков". Эта идея переползла из первой игры и по-сути являлась гонками! Именно на победах в этих гонках с грузом и был простроен весь игровой процесс. Поскольку, приезжая не первым, игру пройти было нельзя! Только за победу в гонке игроку на время выдавалась лицензия на найм водителя. Действие лицензии было ограниченным, о чём настойчиво напоминал посекундный таймер, и нужно было стремглав мчаться на ближайшую стоянку, чтобы успеть нанять в свою компанию водителя до истечения срока действия лицензии.
Одновременно, игра не торопила геймера, условие победы в игре было плавающим и не подразумевало ограничения времени осмысленной игры. Следовало захватить 51% рынка грузовых перевозок. После этого вам предлагали либо начать заново, либо продолжить игру, всё больше тесня виртуальных конкурентов в %-ом соотношении. С другой стороны можно было не торопиться с развитием компании и возить себе грузы в одиночку, открывая игровой мир и достаточно много скрытых дорог. P.S.Дорога на Алмазный к примеру.
Игра "Дальнобойщики-2" была настолько насыщена новыми для геймеров возможностями и интересностями, что, несмотря на достаточно высокую забагованность, получила весьма положительные отклики и надолго заняла своё место на жёстких дисках фанатов.
К сожалению, в этой бочке мёда, нашлось место и для нескольких ложек дёгтя. В виде багов и глюков, от незначительных, до таких, что прямо влияли на восприятие геймплея и раздражали, вместо того, чтобы время, проведённое в игре, доставляло только удовлетворение. Лично я считаю, что главным багом игры был тот, который оказался перенесённым из "Дальнобойщиков-1" (и это положило начало прискорбной традиции SoftLab-Nsk не исправлять ошибки, а переносить их без изменений в последующую игру). И баг этот: взаимодействие автомобиля геймера с автомобилями NPC-конкурентов.
Подрезание, толкание, сбивание с дороги, удары в кузов с повреждением груза были приемлемы в чистых гонках на "Дальнобойщиках-1", но теперь в СИМУЛЯТОРЕ такого быть было не должно! Отнюдь, конкуренты продолжали таранить машину геймера. Поначалу я думал, что это так задумано, мол, агрессивная конкуренция. Однако, наблюдения за поведением соперников показали, что это всё-таки недоработка программистов.
Посудите сами, впереди съезд с крутым поворотом на примыкающую дорогу, вы притормаживаете, в этот момент вас обгоняет конкурент и, опередив на половину кабины резко бросает руль вправо, сбивая вас на отбойник. Другой пример, на том же повороте, конкурент отстаёт от вас на половину кузова и, перед поворотом бьёт вас в левый бок, пытаясь повернуть направо. Это обыкновенный баг позиционирования объёмного объекта с неправильным определением границ занимаемого им объёма. Как бы то ни было, а груз портится, да и автомобиль потом нужно ремонтировать. Не хорошо.
Наблюдались и просто смешные баги, которые в "Дальнобойщиках-3" (помните, я уже говорил, что SoftLab-Nsk ошибки не исправляет, а копирует из игры в игру) вылились в нервотрёпку на дорогах, когда NPC-трафик не мог решить, куда ему поворачивать и стоя на развилке быстро крутил передними колёсами то вправо, то влево. Или когда тягачи ездили без полуприцепов, но при этом перевозили грузы и приносили прибыль. Не до смеха было, когда на поворотах трафик немотивировано сбрасывал скорость до черепашьей, потом быстро её набирал, не давая возможности обогнать до следующего поворота дороги.
В авариях и нарушениях ПДД всегда, за исключением, если в вас врезались сзади, был виноват игрок. В то время как, NPC-трафик ездил на красный свет и через двойные сплошные. На карте были места, где нельзя было проехать не нарушив предписания дорожной разметки. Если такой манёвр попадал в зону видимости ДПС, то нужно было платить штраф.
Думаю, что не стоит перечислять все игровые баги, поскольку в "Дальнобойщиках-2" их количество не превысило критической массы, за которой удовольствие от игры теряется. Игра "Дальнобойщики-2" оказалась удачной и, по-видимому, коммерчески успешной. Иначе зачем было выпускать её второе издание, но об этой части истории в следующей статье.
Первое знакомство с игрой приводило, ещё не искушённого, геймера в полный восторг... и замешательство. Это теперь игр, в которых после первых титров игрока бросают среди виртуального мира на произвол судьбы, валом вали.
В 2001 году такое решение было ещё в новинку: несколько фраз вступительного ролика, подсказывающие минимум (где брать груз, заправляться, ремонтироваться), плюс намёк на скрытые дороги и возможность сразу заработать кучу игровых денег. Всё, игрок остаётся сам-один за рулём минимально оборудованного ЗИЛ-а. Перед ним весь, уже доступный, игровой мир. Ничего не нужно открывать, можно ехать в любой уголок. К тому же, саундтрек в игре принадлежал очень популярной на тот момент рок-группе "Ария" и состоял, преимущественно, из хитов этой группы.Красота!
Достаточно быстро выяснилось, что игроделы не забыли свой первый успех в предыдущей игре и включили некоторые наработки во вторую часть. Так, например, недалеко от города Южный (если буду ошибаться, то прошу меня поправить, всё же прошло немало лет и сыграно после этого достаточно других игр) обнаружился стадион с кольцевым треком для гонок, аналогичный такому в ДБ1; груз нужно было выбирать, проезжая вдоль складов, правда, теперь мы видели только закрытые ворота, а не разнообразную тару, считывая информацию с открывавшегося сбоку табло.
Игровой мир оказался достаточно живой: день сменял ночь, солнце временами закрывали тяжёлые тучи и шёл дождь, а то и молния прорезала небосклон, на перекрёстках подмигивали светофоры и NPC-трафик им подчинялся, на грунтовых дорогах в зеркала заднего вида была видна пыль, поднимаемая колёсами, а в окна летели жёлтые листья. NPC-трафик радовал самостоятельностью, попадал в аварии.
Лично мне запомнилась такая авария, которую я видел в зеркало заднего вида (что говорит об удобстве его расположения, привет третьим "Дальнобойщикам" с их кривыми дополнительными зеркалами): легковой автомобиль, пытавшийся меня обогнать, врезался в отбойник, подлетел и, как мне показалось, полыхнул пламенем. "А вот, не обганяй, где не надо", - подумал я. Повсюду шныряла ГАИ, были расставлены радары, контролирующие скоростной режим; а, расслабившегося высокими заработками на перевозке алмазов, геймера начинала преследовать мафия.
Дороги тоже не были везде статичны. Очень скоро выяснилось, что перед поездкой нужно глядеть на карту мира, на которой обозначены изменения дорожной обстановки, а именно, указано, где дорога перекрыта для проезда, будь-то обвал, затопление или разведение моста. К удовольствию геймера оказалось, что такие случаи просто подарок, поскольку в каждом таком месте обнаружился сложный, но короткий объезд (а иногда даже два, явный и, ещё более короткий, малозаметный), который давал возможность не некоторых дорогах оказаться значительно впереди конкурентов.
Однако, в основу геймплея была положена идея, которую нельзя отнести к "симуляторам жизни дальнобойщиков". Эта идея переползла из первой игры и по-сути являлась гонками! Именно на победах в этих гонках с грузом и был простроен весь игровой процесс. Поскольку, приезжая не первым, игру пройти было нельзя! Только за победу в гонке игроку на время выдавалась лицензия на найм водителя. Действие лицензии было ограниченным, о чём настойчиво напоминал посекундный таймер, и нужно было стремглав мчаться на ближайшую стоянку, чтобы успеть нанять в свою компанию водителя до истечения срока действия лицензии.
Одновременно, игра не торопила геймера, условие победы в игре было плавающим и не подразумевало ограничения времени осмысленной игры. Следовало захватить 51% рынка грузовых перевозок. После этого вам предлагали либо начать заново, либо продолжить игру, всё больше тесня виртуальных конкурентов в %-ом соотношении. С другой стороны можно было не торопиться с развитием компании и возить себе грузы в одиночку, открывая игровой мир и достаточно много скрытых дорог. P.S.Дорога на Алмазный к примеру.
Игра "Дальнобойщики-2" была настолько насыщена новыми для геймеров возможностями и интересностями, что, несмотря на достаточно высокую забагованность, получила весьма положительные отклики и надолго заняла своё место на жёстких дисках фанатов.
К сожалению, в этой бочке мёда, нашлось место и для нескольких ложек дёгтя. В виде багов и глюков, от незначительных, до таких, что прямо влияли на восприятие геймплея и раздражали, вместо того, чтобы время, проведённое в игре, доставляло только удовлетворение. Лично я считаю, что главным багом игры был тот, который оказался перенесённым из "Дальнобойщиков-1" (и это положило начало прискорбной традиции SoftLab-Nsk не исправлять ошибки, а переносить их без изменений в последующую игру). И баг этот: взаимодействие автомобиля геймера с автомобилями NPC-конкурентов.
Подрезание, толкание, сбивание с дороги, удары в кузов с повреждением груза были приемлемы в чистых гонках на "Дальнобойщиках-1", но теперь в СИМУЛЯТОРЕ такого быть было не должно! Отнюдь, конкуренты продолжали таранить машину геймера. Поначалу я думал, что это так задумано, мол, агрессивная конкуренция. Однако, наблюдения за поведением соперников показали, что это всё-таки недоработка программистов.
Посудите сами, впереди съезд с крутым поворотом на примыкающую дорогу, вы притормаживаете, в этот момент вас обгоняет конкурент и, опередив на половину кабины резко бросает руль вправо, сбивая вас на отбойник. Другой пример, на том же повороте, конкурент отстаёт от вас на половину кузова и, перед поворотом бьёт вас в левый бок, пытаясь повернуть направо. Это обыкновенный баг позиционирования объёмного объекта с неправильным определением границ занимаемого им объёма. Как бы то ни было, а груз портится, да и автомобиль потом нужно ремонтировать. Не хорошо.
Наблюдались и просто смешные баги, которые в "Дальнобойщиках-3" (помните, я уже говорил, что SoftLab-Nsk ошибки не исправляет, а копирует из игры в игру) вылились в нервотрёпку на дорогах, когда NPC-трафик не мог решить, куда ему поворачивать и стоя на развилке быстро крутил передними колёсами то вправо, то влево. Или когда тягачи ездили без полуприцепов, но при этом перевозили грузы и приносили прибыль. Не до смеха было, когда на поворотах трафик немотивировано сбрасывал скорость до черепашьей, потом быстро её набирал, не давая возможности обогнать до следующего поворота дороги.
В авариях и нарушениях ПДД всегда, за исключением, если в вас врезались сзади, был виноват игрок. В то время как, NPC-трафик ездил на красный свет и через двойные сплошные. На карте были места, где нельзя было проехать не нарушив предписания дорожной разметки. Если такой манёвр попадал в зону видимости ДПС, то нужно было платить штраф.
Думаю, что не стоит перечислять все игровые баги, поскольку в "Дальнобойщиках-2" их количество не превысило критической массы, за которой удовольствие от игры теряется. Игра "Дальнобойщики-2" оказалась удачной и, по-видимому, коммерчески успешной. Иначе зачем было выпускать её второе издание, но об этой части истории в следующей статье.
2002 год - Hard Truck: 18 стальных колёс
Более подробно:
Скрытый текст
Выход в 1998 году "Дальнобойщиков: путь к победе" хоть и был успешным, но не привлёк внимания конкурентов к идее вождения большегрузных автомобилей. Другое дело, громкий успех "Дальнобойщиков-2" в 2001 году, который продемонстрировал, что в мире компьютерных игр есть небольшая, ещё пустая ниша; а любители провести час-другой за рулём многотонного грузовика, хоть и малочисленны, но верны, что доказали удачные продажи глючных и сырых "Дальнобойщиков-2". Вполне ожидаемо, у российских SoftLab-Nsk появились чешские последователи из SCS, которые выпустили игру-клон оригинальных дальнобойщиков "Hard Truck: 18 стальных колес". Впрочем, чешские программисты не сильно скрывали источник, откуда черпали вдохновение, поскольку первая часть названия их игры буквально копировала англоязычное имя "Дальнобойщиков" - Hard Truck.
Оригинальная игра от SoftLab-Nsk водила нас по виртуальному миру, до боли напоминающему российскую глубинку, показать нам виртуальную Калифорнию игроделы только начали обещать; а в это время SCS уже предоставила возможность проехать по дорогам США от северной до южной границы. Карта казалась огромной, а знакомые названия городов звали их посетить.
Правда, в некоторых отзывах того времени, рецензенты сетовали на то, что карта очень маленькая и от края до края можно неторопясть проехать за час с небольшим, забывая, что в расхваленных на тот момент "Дальнобойщиках-2" самый длинный рейс занимал не более 45 минут. И всё же, нельзя говорить, что "Hard Truck: 18 стальных колес" явились полной копией "Дальнобойщиков". Влияние последних, безусловно, чувствуется в игре, но чехи всё же пошли дальше и сделали игру похожую, но другую!
Отличительной чертой серии оказалось отсутствие гонок с соперниками, здесь игрок (как в настоящем рейсе) боролся только с расстоянием и временем. Эта основопологающее отличие от игр серии "Дальнобойщики" позволяет рассматривать детище SCS, как независимый продукт.
Вторым приятным моментом, стала комфортная (на тот момент) глазу визуальная картинка. Графический движок игры рисовал окружающий мир без претензий на ААА-класс, но вполне пристойно. В игре присутствовали "дали", в то время как в "Дальнобойщиках-2" мы ещё, преимущественно, ездили между "заборами" из деревьев или обрывов.
В-третьих, приятно удивил NPC-трафик: виртуальные водители добросовестно мигали нужными поворотниками, уступали дорогу по правилам дорожного движения и даже ускорялись или освобождали левую полосу, если им посигналить. После "Дальнобойщиков-2", где трафику было на геймера наплевать, такое поведение в чешской игре было весьма приятно.
Были ли недостатки? Конечно, хромала физика поведения автомобиля, а дороги оказались заполнены совершенно одинаковыми моделями. Но это была лишь первая игра из длинной серии. Игра в которой разработчики из SCS уловили правильное направление развития: дальнобой - это не соревнование, это просто работа.
Оригинальная игра от SoftLab-Nsk водила нас по виртуальному миру, до боли напоминающему российскую глубинку, показать нам виртуальную Калифорнию игроделы только начали обещать; а в это время SCS уже предоставила возможность проехать по дорогам США от северной до южной границы. Карта казалась огромной, а знакомые названия городов звали их посетить.
Правда, в некоторых отзывах того времени, рецензенты сетовали на то, что карта очень маленькая и от края до края можно неторопясть проехать за час с небольшим, забывая, что в расхваленных на тот момент "Дальнобойщиках-2" самый длинный рейс занимал не более 45 минут. И всё же, нельзя говорить, что "Hard Truck: 18 стальных колес" явились полной копией "Дальнобойщиков". Влияние последних, безусловно, чувствуется в игре, но чехи всё же пошли дальше и сделали игру похожую, но другую!
Отличительной чертой серии оказалось отсутствие гонок с соперниками, здесь игрок (как в настоящем рейсе) боролся только с расстоянием и временем. Эта основопологающее отличие от игр серии "Дальнобойщики" позволяет рассматривать детище SCS, как независимый продукт.
Вторым приятным моментом, стала комфортная (на тот момент) глазу визуальная картинка. Графический движок игры рисовал окружающий мир без претензий на ААА-класс, но вполне пристойно. В игре присутствовали "дали", в то время как в "Дальнобойщиках-2" мы ещё, преимущественно, ездили между "заборами" из деревьев или обрывов.
В-третьих, приятно удивил NPC-трафик: виртуальные водители добросовестно мигали нужными поворотниками, уступали дорогу по правилам дорожного движения и даже ускорялись или освобождали левую полосу, если им посигналить. После "Дальнобойщиков-2", где трафику было на геймера наплевать, такое поведение в чешской игре было весьма приятно.
Были ли недостатки? Конечно, хромала физика поведения автомобиля, а дороги оказались заполнены совершенно одинаковыми моделями. Но это была лишь первая игра из длинной серии. Игра в которой разработчики из SCS уловили правильное направление развития: дальнобой - это не соревнование, это просто работа.
2003 год - 18 стальных колес: По дорогам Америки
Более подробно:
Скрытый текст
Прошёл всего один год после выхода первой игры чешской SCS "Hard Truck: 18 стальных колёс", как фанатам вращения рулевого колеса тяжело гружёного грузовика представили продолжение начатой серии. Стало ясно, что менеджеры SCS выбрали эволюционный путь развития своего проекта, намереваясь выпускать игры часто, каждый раз внося в них незначительные дополнения и изменения, продиктованные отзывами геймеров по предыдущей игре. Заметим, что за десять лет, прошедших с того момента, эта стратегическая линия ни разу не была прервана. И, с каждым разом, команда SCS настойчиво приближалась к созданию "идеального" симулятора вождения грузового автомобиля.
Даже первая игра серии ("Hard Truck: 18 стальных колёс") при внимательном рассмотрении оказывалась не клоном "Дальнобойщиков-2", а вполне самостоятельным проектом. Во второй игре команда SCS внедрила в свой проект геймплейный элемент из "Дальнобойщиков-2", заставив геймера искать водителей для найма и покупать им машины; но с тем отличием, что наёмные водители "работали" не самостоятельно, как в "Дальнобойщиках-2", а нужно было им назначать маршруты движения, что явилось одним из элементов экономической модели развития. Впрочем, почему мы решили, что наём водителей, это геймплейный элемент именно из "Дальнобойщиков-2", только лишь потому, что в них это было реализовано впервые. Но посмотрим на реальный мир, разве для расширения автопарка не нужно нанимать на работу дополнительных водителей?
Изменений, в сравнении с "Hard Truck: 18 стальных колёс", было внесено немного:
1. В игре появились правильно работающие зеркала заднего вида.
2. Разработчики добавили в игровой движок поддержку обратной связи для игровых рулей.
3. Исправлены некоторые ошибки физики, например: при столкновениях теперь стала учитываться разница в массе автомобилей.
Из спорных нововведений стоит отметить не совсем удачную экономическую систему с весьма запутанными принципами работы. Впрочем, хочется напомнить, что в те времена мы играли в, преимущественно, "пиратские" локализации и не догадывались, что не только саму игру можно правильно перевести, но даже добавить на диск русскоязычное руководство пользователя. Без упомянутых условий, при жутком малограмотном переводе, постигать тонкости управления игровым миром приходилось методом "научного тыка" проб и ошибок.
Даже первая игра серии ("Hard Truck: 18 стальных колёс") при внимательном рассмотрении оказывалась не клоном "Дальнобойщиков-2", а вполне самостоятельным проектом. Во второй игре команда SCS внедрила в свой проект геймплейный элемент из "Дальнобойщиков-2", заставив геймера искать водителей для найма и покупать им машины; но с тем отличием, что наёмные водители "работали" не самостоятельно, как в "Дальнобойщиках-2", а нужно было им назначать маршруты движения, что явилось одним из элементов экономической модели развития. Впрочем, почему мы решили, что наём водителей, это геймплейный элемент именно из "Дальнобойщиков-2", только лишь потому, что в них это было реализовано впервые. Но посмотрим на реальный мир, разве для расширения автопарка не нужно нанимать на работу дополнительных водителей?
Изменений, в сравнении с "Hard Truck: 18 стальных колёс", было внесено немного:
1. В игре появились правильно работающие зеркала заднего вида.
2. Разработчики добавили в игровой движок поддержку обратной связи для игровых рулей.
3. Исправлены некоторые ошибки физики, например: при столкновениях теперь стала учитываться разница в массе автомобилей.
Из спорных нововведений стоит отметить не совсем удачную экономическую систему с весьма запутанными принципами работы. Впрочем, хочется напомнить, что в те времена мы играли в, преимущественно, "пиратские" локализации и не догадывались, что не только саму игру можно правильно перевести, но даже добавить на диск русскоязычное руководство пользователя. Без упомянутых условий, при жутком малограмотном переводе, постигать тонкости управления игровым миром приходилось методом "научного тыка" проб и ошибок.
2003 год - Big Mutha Truckers (Мазатракеры)
Более подробно:
Скрытый текст
У нас никогда не было большого количества игр с погружением в мир профессиональных грузоперевозок. Большинство из этих игр вращаются вокруг гонок на грузовиках и некогда по-настоящему погрузиться в увлекательный образ жизни водителя-дальнобойщика. В игре Big Mutha Truckers (Мазатракеры) британский разработчик Eutechnyx, пытается исправить этот пробел. К сожалению, Big Mutha Truckers не достигла этой цели. Примечание: рецензия написана в 2003 году!
История Big Mutha Truckers проста: Мама Джексон, уважаемый дальнобойщик, окончательно уходит из ее любимой профессии. Теперь, она должна найти кому отдать в руки весьма успешный семейный бизнес грузоперевозок. Мама Джексон решает, что один из ее четырех детей (каждый, по-видимому, от другого отца) примет бразды правления бизнесом, и она объявляет конкурс, чтобы увидеть, кто является наиболее достойным. Каждый из ее детей должен принять участие в 60-дневном соревновании. Тот, кто заработает больше денег к концу игры, станет победителем и получит право собственности на бизнес.
Чтобы заработать деньги, нужно возить товар между городами игрового мира, но это не так просто. Для того, чтобы получать прибыль, вам придется следить за тем, какой товар является популярным (или в некоторых случаях, крайне необходимым) в каждом городе. Для этого вы останавливаетесь в местном баре каждого города. Бармен, после непродолжительной болтовни, сливает вам информацию о том, какие товары вы должны забрать и где вы можете продать их с высокой прибылью. Помимо стандартных миссий доставки, бармены также выдают специальные миссии.
Покупка и продажа товаров осуществляется в местном магазине каждого города. Здесь вы можете купить любое количество товара, начиная от замороженных продуктов, крупного рогатого скота и свиней, до мобильных телефонов и пестицидов. Каждый магазин отличается ценами, как для товаров, продаваемых, так и для товаров, приобретаемых. Очевидная цель: купить как можно дешевле, а затем продать дорого. Помимо просто накапливает много денег, вы также имеете возможность приобрести обновления для вашего грузовика в гараже каждого города.
Когда дело доходит до вождения грузовых автомобилей, Big Mutha Truckers уходит от даже от видимости симуляции и превращается в простенькую аркаду. Большая часть вождения в игре является довольно простой, но есть некоторые детали, чтобы сделать вашу жизнь не слишком безоблачной. Во-первых, вы наткнетесь на гонки с хвастливыми водителями грузовиков, которые хотят улучшить свою репутацию за счёт вашей. Во-вторых, вам станут надоедать злобные байкеры, которые лезут на ваш грузовик, чтобы отцепить трейлер и украсть его; тут-то и начинается самое веселье с тараном мотоциклов и сбрасыванием байкеров с грузовика; а после, и уходом от полиции. Big Mutha Truckers искренне старается быть веселой игрой. При этом карта весьма небольшая. Рейсы короткие. Дорожная сеть простейшая. А игра слишком легка и аркадна, чтобы считаться симулятором.
История Big Mutha Truckers проста: Мама Джексон, уважаемый дальнобойщик, окончательно уходит из ее любимой профессии. Теперь, она должна найти кому отдать в руки весьма успешный семейный бизнес грузоперевозок. Мама Джексон решает, что один из ее четырех детей (каждый, по-видимому, от другого отца) примет бразды правления бизнесом, и она объявляет конкурс, чтобы увидеть, кто является наиболее достойным. Каждый из ее детей должен принять участие в 60-дневном соревновании. Тот, кто заработает больше денег к концу игры, станет победителем и получит право собственности на бизнес.
Чтобы заработать деньги, нужно возить товар между городами игрового мира, но это не так просто. Для того, чтобы получать прибыль, вам придется следить за тем, какой товар является популярным (или в некоторых случаях, крайне необходимым) в каждом городе. Для этого вы останавливаетесь в местном баре каждого города. Бармен, после непродолжительной болтовни, сливает вам информацию о том, какие товары вы должны забрать и где вы можете продать их с высокой прибылью. Помимо стандартных миссий доставки, бармены также выдают специальные миссии.
Покупка и продажа товаров осуществляется в местном магазине каждого города. Здесь вы можете купить любое количество товара, начиная от замороженных продуктов, крупного рогатого скота и свиней, до мобильных телефонов и пестицидов. Каждый магазин отличается ценами, как для товаров, продаваемых, так и для товаров, приобретаемых. Очевидная цель: купить как можно дешевле, а затем продать дорого. Помимо просто накапливает много денег, вы также имеете возможность приобрести обновления для вашего грузовика в гараже каждого города.
Когда дело доходит до вождения грузовых автомобилей, Big Mutha Truckers уходит от даже от видимости симуляции и превращается в простенькую аркаду. Большая часть вождения в игре является довольно простой, но есть некоторые детали, чтобы сделать вашу жизнь не слишком безоблачной. Во-первых, вы наткнетесь на гонки с хвастливыми водителями грузовиков, которые хотят улучшить свою репутацию за счёт вашей. Во-вторых, вам станут надоедать злобные байкеры, которые лезут на ваш грузовик, чтобы отцепить трейлер и украсть его; тут-то и начинается самое веселье с тараном мотоциклов и сбрасыванием байкеров с грузовика; а после, и уходом от полиции. Big Mutha Truckers искренне старается быть веселой игрой. При этом карта весьма небольшая. Рейсы короткие. Дорожная сеть простейшая. А игра слишком легка и аркадна, чтобы считаться симулятором.
2003 год - Дальнобойщики-2, издание 2-е
Более подробно:
Скрытый текст
Прошло два года от даты выхода игры "Дальнобойщики-2". Геймеры уж как-то свыклись с её недостатками и откровенными багами, как "1С" решила игру переиздать! Наиболее интересно, что уже начались достаточно активные разговоры о "Дальнобойщиках-3" и перевыпуск игры первоначально был воспринят, как новая игра.
Продавцы компакт-дисков, столкнувшиеся с недовольством, огорчённых в своём приобретении покупателей, вынуждены были специально предупреждать, что это та же самая игра, что никаких изменений в ней нет, кроме исправления ошибок. Теперь-то мы уже привыкли к "золотым изданиям", когда геймерам пытаются продать игру второй раз в новой упаковке, а в 2003 году такая наглость издателей было ещё в новинку. Покупая 2-е издание "Дальнобойщиков-2", геймеры надеялись на "волшебное слово" - "с дополнениями", которое красовалось на этикетке.
Сразу после установки игры, геймер понимал, что слово "с дополнениями" в названии игры является исключительно рекламным ходом. Ничего кардинально нового во втором издании не оказалось. Надежды игроков на новые дороги и города рухнули. Что же дало основание издателям так гордо написать на обложке про дополнения?
За дополнения, издатели и игроделы посчитали исправление многочисленных багов и глюков, присутствовавших в первоначальной игре. Действительно, теперь "Дальнобойщики-2" чувствовали себя на ХР вполне устойчиво (опустим, что так должно было быть изначально и второй раз, за исправление собственных ошибок, требовать деньги не красиво).
Реально добавлено было очень немного. В первой версии игры можно было заправляться и ремонтировать грузовик, не останавливаясь, а просто проезжая мимо заправки или СТО. Главное вовремя нажать нужную клавишу (ибо серия "Дальнобойщики" не является симулятором дальнобоя, а есть самые обыкновенные гонки). Во втором издании (но только на уровне сложности "Симулятор") появилась необходимость останавливаться для заправки и ремонта. наконец-то, появилась возможность заправлять бак не полностью (если на заправке, например, дорогое топливо), а при ремонте выбирать что именно нужно ремонтировать, а какие узлы оставить без исправления.
К действительным бонусам второго издания можно отнести, разве что, разблокировку уже с начала игры легковых автомобилей (Газель, Джип, Пикап и т.д.), в первом издании их можно было покупать только по достижении 51% в объёме игровых перевозок, то есть, по сути дела, после окончания игры (меня всегда интересовал вопрос "Зачем?").
Несмотря на два с половиной года, пошедших после выхода оригинальной версии "Дальнобойщиков-2", основные, геймплейные, недоработки остались нетронутыми и полностью перешли во второе издание. Как это ни покажется удивительным, но они же оказались в неизменном виде, в полном составе и в "Дальнобойщиках-3". Но это уже другая история.
Продавцы компакт-дисков, столкнувшиеся с недовольством, огорчённых в своём приобретении покупателей, вынуждены были специально предупреждать, что это та же самая игра, что никаких изменений в ней нет, кроме исправления ошибок. Теперь-то мы уже привыкли к "золотым изданиям", когда геймерам пытаются продать игру второй раз в новой упаковке, а в 2003 году такая наглость издателей было ещё в новинку. Покупая 2-е издание "Дальнобойщиков-2", геймеры надеялись на "волшебное слово" - "с дополнениями", которое красовалось на этикетке.
Сразу после установки игры, геймер понимал, что слово "с дополнениями" в названии игры является исключительно рекламным ходом. Ничего кардинально нового во втором издании не оказалось. Надежды игроков на новые дороги и города рухнули. Что же дало основание издателям так гордо написать на обложке про дополнения?
За дополнения, издатели и игроделы посчитали исправление многочисленных багов и глюков, присутствовавших в первоначальной игре. Действительно, теперь "Дальнобойщики-2" чувствовали себя на ХР вполне устойчиво (опустим, что так должно было быть изначально и второй раз, за исправление собственных ошибок, требовать деньги не красиво).
Реально добавлено было очень немного. В первой версии игры можно было заправляться и ремонтировать грузовик, не останавливаясь, а просто проезжая мимо заправки или СТО. Главное вовремя нажать нужную клавишу (ибо серия "Дальнобойщики" не является симулятором дальнобоя, а есть самые обыкновенные гонки). Во втором издании (но только на уровне сложности "Симулятор") появилась необходимость останавливаться для заправки и ремонта. наконец-то, появилась возможность заправлять бак не полностью (если на заправке, например, дорогое топливо), а при ремонте выбирать что именно нужно ремонтировать, а какие узлы оставить без исправления.
К действительным бонусам второго издания можно отнести, разве что, разблокировку уже с начала игры легковых автомобилей (Газель, Джип, Пикап и т.д.), в первом издании их можно было покупать только по достижении 51% в объёме игровых перевозок, то есть, по сути дела, после окончания игры (меня всегда интересовал вопрос "Зачем?").
Несмотря на два с половиной года, пошедших после выхода оригинальной версии "Дальнобойщиков-2", основные, геймплейные, недоработки остались нетронутыми и полностью перешли во второе издание. Как это ни покажется удивительным, но они же оказались в неизменном виде, в полном составе и в "Дальнобойщиках-3". Но это уже другая история.
2004 год - 18 стальных колёс: Пыль дорог
Более подробно:
Скрытый текст
После каждого предыдущего выхода игр серии "18 стальных колёс" от ческого издателя SCS рецензии хоронили игру, и каждый раз через год она возрождалась, как птица Феникс из пепла, и делала ещё один небольшой шаг вперёд в своём развитии. И на этом пути всё дальше уходя от родоначальника вождения грузовых автомобилей игры "Дальнобойщики-2". Рецензенты массово продолжали ругать серию "18 стальных колёс", восхваляя "родных" "Дальнобойщиков", не желая смириться с тем, что "стальные колёса" выбрали свой, не похожий на "Дальнобойщиков" путь развития. На этом пути игра "18 стальных колёс: Пыль дорог" оказалась лучшей из всез игр серии. Именно в "18 стальных колёс: Пыль дорог" разработчики из SCS, наконец-то, поймали неуловимый дух дальнобойных грузоперевозок. Третья игра серии получилась удачной, в ней чувствовался дух дальнобойных перевозок.
Итак, вспомним всё по-порядку:
1. Датчик сна. По моему, сугубо личному мнению, совершенно бредовая затея: только сядешь после трудового дня отдохнуть за игрой, подумать над завтрашними делами, пока мимо пробегают города, развилки, повороты; а тут, "здрасьте", водитель устал и ему нужно отдохнуть, у него закрываются глаза, короче, съезжайте с дороги в ближайший мотель и дайте ему поспать. В этот момент так и хочется сказать: "Ау, ребята-программисты, это я веду машину, а не то, что нарисовано в кабине". Впрочем, есть геймеры, которым такая симуляционная деталь нравится. В предыдущих играх таймер сна то появлялся, то исчезал. Наконец, в "18 стальных колёс: Пыль дорог" его сделали выключаемым, оставив выбор за геймером. Единственно правильное решение!
2. Простой и понятный путь развития. Запутанная экономическая система осталась в прошлом. Ура! В "18 стальных колёс: Пыль дорог" рост протагониста был прописан логично и понятно. Первый этап: работа по найму. Второй этап: работа на личном грузовике. На первом этапе, с которого и начиналась игра, геймер должен был работать по найму на различные фирмы. С течением времени и повышением рейтинга (суммы заработанных денег) ему выдавали новую машину, а потом следующую модель и следующую. Работая по найму достаточно долго, можно было не только накопить на приобретение своего грузовика, но и опробовать весь игровой автопарк. На этом этапе действовало одно ограничение: вы не могли самостоятельно выбирать груз. После доставки очередного товара, вам поступало сообщение о необходимости ехать на определённый склад и забирать назначенный товар. Масса негатива была вылита рецензентами по-поводу такого ограничения. Но, это же и есть симуляция! Если вы работаете по найму, то вы не можете выбирать куда ехать и что везти. Ваше дело выполнять распоряжения диспетчера. Не желаете подчиняться? Без проблем! В любой момент вы можете перейти на второй уровень, купить грузовик и работать свободно, самостоятельно определяя что и куда везти. Ставим игре второй плюс.
3. Карта стала больше. Казалось бы бесспорный плюс, но, читая рецензии тех лет, я с удивлением встречал негативную реакцию на столь большую карту: "Ехать долго и скучно". Так в этом и заключается притягательность дальнобойных перевозок! Долгая и скучная, спокойная езда с адекватным окружающим трафиком. Ставим игре третий плюс.
4. В игре появились дальнобойщики-коллеги. Не соперники "Дальнобойщиков-2" толкающие твой грузовик, бьющие груз, подрезающие на поворотах; а "реальные" коллеги. В игре заработало водительское радио с простым набором стандартных фраз-вопросов и фраз-ответов про погоду, полицию, помощь. Игровой отголосок принципов взаимопомощи и взаимовыручки в реалиях дальних грузовых перевозок. Ставим игре ещё один плюс.
Были ли в "18 стальных колёс: Пыль дорог" недостатки? Наверное, были. Но я уже никаких недостатков не помню. Третья игра серии "18 стальных колёс" оставила у меня в душе счастливое ощущение реального дальнобоя (конечно, с поправкой на возможности ПК в 2004 году). Да, чуть не забыл сказать: дословный перевод английского названия "pedal to metal" - "педаль в пол".
Итак, вспомним всё по-порядку:
1. Датчик сна. По моему, сугубо личному мнению, совершенно бредовая затея: только сядешь после трудового дня отдохнуть за игрой, подумать над завтрашними делами, пока мимо пробегают города, развилки, повороты; а тут, "здрасьте", водитель устал и ему нужно отдохнуть, у него закрываются глаза, короче, съезжайте с дороги в ближайший мотель и дайте ему поспать. В этот момент так и хочется сказать: "Ау, ребята-программисты, это я веду машину, а не то, что нарисовано в кабине". Впрочем, есть геймеры, которым такая симуляционная деталь нравится. В предыдущих играх таймер сна то появлялся, то исчезал. Наконец, в "18 стальных колёс: Пыль дорог" его сделали выключаемым, оставив выбор за геймером. Единственно правильное решение!
2. Простой и понятный путь развития. Запутанная экономическая система осталась в прошлом. Ура! В "18 стальных колёс: Пыль дорог" рост протагониста был прописан логично и понятно. Первый этап: работа по найму. Второй этап: работа на личном грузовике. На первом этапе, с которого и начиналась игра, геймер должен был работать по найму на различные фирмы. С течением времени и повышением рейтинга (суммы заработанных денег) ему выдавали новую машину, а потом следующую модель и следующую. Работая по найму достаточно долго, можно было не только накопить на приобретение своего грузовика, но и опробовать весь игровой автопарк. На этом этапе действовало одно ограничение: вы не могли самостоятельно выбирать груз. После доставки очередного товара, вам поступало сообщение о необходимости ехать на определённый склад и забирать назначенный товар. Масса негатива была вылита рецензентами по-поводу такого ограничения. Но, это же и есть симуляция! Если вы работаете по найму, то вы не можете выбирать куда ехать и что везти. Ваше дело выполнять распоряжения диспетчера. Не желаете подчиняться? Без проблем! В любой момент вы можете перейти на второй уровень, купить грузовик и работать свободно, самостоятельно определяя что и куда везти. Ставим игре второй плюс.
3. Карта стала больше. Казалось бы бесспорный плюс, но, читая рецензии тех лет, я с удивлением встречал негативную реакцию на столь большую карту: "Ехать долго и скучно". Так в этом и заключается притягательность дальнобойных перевозок! Долгая и скучная, спокойная езда с адекватным окружающим трафиком. Ставим игре третий плюс.
4. В игре появились дальнобойщики-коллеги. Не соперники "Дальнобойщиков-2" толкающие твой грузовик, бьющие груз, подрезающие на поворотах; а "реальные" коллеги. В игре заработало водительское радио с простым набором стандартных фраз-вопросов и фраз-ответов про погоду, полицию, помощь. Игровой отголосок принципов взаимопомощи и взаимовыручки в реалиях дальних грузовых перевозок. Ставим игре ещё один плюс.
Были ли в "18 стальных колёс: Пыль дорог" недостатки? Наверное, были. Но я уже никаких недостатков не помню. Третья игра серии "18 стальных колёс" оставила у меня в душе счастливое ощущение реального дальнобоя (конечно, с поправкой на возможности ПК в 2004 году). Да, чуть не забыл сказать: дословный перевод английского названия "pedal to metal" - "педаль в пол".
2005 год - 18 стальных колёс: Конвой
Более подробно:
Скрытый текст
После весьма успешной в плане симуляции дальнобойных перевозок игры "18 стальных колёс: Пыль дорог" прошло два года. Необычно долгий срок для компании SCS, которая до этого выпускала игры этой серии ежегодно. Впрочем, задержка вполне понятна, в "18 стальных колёс: Пыль дорог" был достигнут потолок в развитии игрового движка Призм3Д и ничего кардинально нового добавить в игру стало невозможно.
Видимо, за не имением иного движка, умельцам из SCS не оставалось ничего другого, как идти привычным путём внесения небольших изменений в предыдущую версию игры. Сразу нужно оговориться, что никаких гонок с соперниками не появилось. Серия "18 стальных колёс" осталась верна изначальному принципу симулятора дальнобойных перевозок, а не гонок на грузовиках. Нас опять ждали не соперники, а коллеги.
В игре появилась возможность развивать свою транспортную компанию, нанимая на работу виртуальных водителей, но никакой соревновательности в освоении рынка перевозок не появилось. Реальная польза от наёмных водителей состояла только в том, чтобы приносить небольшую прибыль. Стоимоить ап-грейдов для грузовиков резко возросла и денег теперь стало явно не хватать.
Самой большой загадкой (для меня уж точно) осталось слово "конвой" в названии игры. Собственно, никаких конвоев для её прохождения и не нужно вовсе. Поэтому, смысл пристраиваться к колонне грузовиков и в ней тащиться с минимальной скоростью, радуясь, что вас в колонне много, полностью отсутствует. Думаю, что SCS просто не смогла реализовать на стареньком Призм3Д какую-то идею, а красивое название решиши всё же оставить.
С учётом того, что игровой движок остался прежним, то никаких прорывов в графике геймеры не увидели. За исключением введения в игру динамических отражений. Теперь чуть ли не все поверхности в игре засверкали зеркальным блеском и стали отливать перламутром. Гламурненько так получилось... Зачем, при этом, нужно было менять динамические датчики приборной панели на неподвижные текстуры осталось ещё одной загадкой этой игры.
Неужели всё стало так плохо? Ну, почему же, не всё: карта стала реально огромная, на ней поместились 50.000 километров дорог. Теперь проехать из конца в конец карты стало достаточно длительной работой (и это хорошо, именно эту протяжённость мы ищем в симуляторе дальнобойных перевозок). Расширился парк грузовиков (до 35), разнообразие грузов (45 видов) и около полусотни различных полуприцепов.
В игру была добавлена система специальных заданий, которые выдавались после успешных доставок стандартных грузов. Можно было поводить свой виртуальный грузовик в необычных условиях. Так сказать, для повышения мастерства. Одновременно, стала ощущаться некая модель повреждений при авариях, влияющая на поведение грузовика.
В остатке: развитие серии "18 стальных колёс" остановилось на третьей игре, теперь мы получили её вариацию с весьма спорными нововведениями. Именно в "18 стальных колёс: Конвой" наиболее чётко проявилась политика развития проекта - небольшие эволюционные изменения от игры к игре. По сути, все игры серии (за исключением, пожалуй, "Экстремальных дальнобойщиков") после "18 стальных колёс: Пыль дорог" являлись не самостоятельными играми, а аддонами, к ним так и следует относиться.
Видимо, за не имением иного движка, умельцам из SCS не оставалось ничего другого, как идти привычным путём внесения небольших изменений в предыдущую версию игры. Сразу нужно оговориться, что никаких гонок с соперниками не появилось. Серия "18 стальных колёс" осталась верна изначальному принципу симулятора дальнобойных перевозок, а не гонок на грузовиках. Нас опять ждали не соперники, а коллеги.
В игре появилась возможность развивать свою транспортную компанию, нанимая на работу виртуальных водителей, но никакой соревновательности в освоении рынка перевозок не появилось. Реальная польза от наёмных водителей состояла только в том, чтобы приносить небольшую прибыль. Стоимоить ап-грейдов для грузовиков резко возросла и денег теперь стало явно не хватать.
Самой большой загадкой (для меня уж точно) осталось слово "конвой" в названии игры. Собственно, никаких конвоев для её прохождения и не нужно вовсе. Поэтому, смысл пристраиваться к колонне грузовиков и в ней тащиться с минимальной скоростью, радуясь, что вас в колонне много, полностью отсутствует. Думаю, что SCS просто не смогла реализовать на стареньком Призм3Д какую-то идею, а красивое название решиши всё же оставить.
С учётом того, что игровой движок остался прежним, то никаких прорывов в графике геймеры не увидели. За исключением введения в игру динамических отражений. Теперь чуть ли не все поверхности в игре засверкали зеркальным блеском и стали отливать перламутром. Гламурненько так получилось... Зачем, при этом, нужно было менять динамические датчики приборной панели на неподвижные текстуры осталось ещё одной загадкой этой игры.
Неужели всё стало так плохо? Ну, почему же, не всё: карта стала реально огромная, на ней поместились 50.000 километров дорог. Теперь проехать из конца в конец карты стало достаточно длительной работой (и это хорошо, именно эту протяжённость мы ищем в симуляторе дальнобойных перевозок). Расширился парк грузовиков (до 35), разнообразие грузов (45 видов) и около полусотни различных полуприцепов.
В игру была добавлена система специальных заданий, которые выдавались после успешных доставок стандартных грузов. Можно было поводить свой виртуальный грузовик в необычных условиях. Так сказать, для повышения мастерства. Одновременно, стала ощущаться некая модель повреждений при авариях, влияющая на поведение грузовика.
В остатке: развитие серии "18 стальных колёс" остановилось на третьей игре, теперь мы получили её вариацию с весьма спорными нововведениями. Именно в "18 стальных колёс: Конвой" наиболее чётко проявилась политика развития проекта - небольшие эволюционные изменения от игры к игре. По сути, все игры серии (за исключением, пожалуй, "Экстремальных дальнобойщиков") после "18 стальных колёс: Пыль дорог" являлись не самостоятельными играми, а аддонами, к ним так и следует относиться.
2005 год - Мазатракеры-2: Свободу мамочке
Более подробно:
Скрытый текст
Вы ещё хотите водить грузовики, пожалуйста! Игра "Big Mutha Truckers 2: Truck Me Harder" (в русском переводе "Мазатракеры-2: Спасите мамочку", хотя дословный перевод "грузовик меня сильнее") существенно больше оригинальной игры, здесь есть чем заняться: перед нами совсем другая история и немного больше свободы, чтобы заниматься своими делами. Внимание: рецензия написана в 2005 году.
По существу игра обладает теми же геймплейными элементами, что знакомы нам по первой игре, но убитыми малыми "улучшениями": множество новых дополнительных миссий, несколько иное меню, больше дорог, а также различных видов грузов и транспорта, необходимого для перевозки этих грузов. Теперь большой начальник, мама Джексон, брошена в тюрьму из-за неуплаты налогов. Тем не менее, как у крутого мафиози, у нее есть мобильный телефон и она может направить своих бойцов в бой за справедливость. Ее простое задание для вас подкупить шесть членов жюри, чтобы она могла выиграть суд. Вот и все.
Вы выбираете персонажа (все те же, знакомые по первой игре лица). Этот выбор влияет только на водителя и внешний вид автомобиля, но никак не влияет на вашу работу. Эта игра представляет собой простой экономический симулятор вождения грузовика, как средства доставки. Идея состоит в том, чтобы покупать товары в одном месте и продать их в другой для получения прибыли. Никакой "физики" вождения грузового автомобиле в игре нет и в помине, суровая аркада. Чтобы не было совсем уж скучно полицейские, обвалы на дорогах, инопланетяне и другие "случайные" события будут отвлекать вас от основной цели.
Игру можно попросить у товарища, если вам просто любопытно. Но изменения и дополнения в Big Mutha Truckers 2 не являются значительным и достаточным основанием для покупки. Тем не менее, если ты пьян, глуп, и тебе необходимо скоротать время, Big Mutha Truckers 2 отвечает всем требованиям к подобному времяпрепровождению.
По существу игра обладает теми же геймплейными элементами, что знакомы нам по первой игре, но убитыми малыми "улучшениями": множество новых дополнительных миссий, несколько иное меню, больше дорог, а также различных видов грузов и транспорта, необходимого для перевозки этих грузов. Теперь большой начальник, мама Джексон, брошена в тюрьму из-за неуплаты налогов. Тем не менее, как у крутого мафиози, у нее есть мобильный телефон и она может направить своих бойцов в бой за справедливость. Ее простое задание для вас подкупить шесть членов жюри, чтобы она могла выиграть суд. Вот и все.
Вы выбираете персонажа (все те же, знакомые по первой игре лица). Этот выбор влияет только на водителя и внешний вид автомобиля, но никак не влияет на вашу работу. Эта игра представляет собой простой экономический симулятор вождения грузовика, как средства доставки. Идея состоит в том, чтобы покупать товары в одном месте и продать их в другой для получения прибыли. Никакой "физики" вождения грузового автомобиле в игре нет и в помине, суровая аркада. Чтобы не было совсем уж скучно полицейские, обвалы на дорогах, инопланетяне и другие "случайные" события будут отвлекать вас от основной цели.
Игру можно попросить у товарища, если вам просто любопытно. Но изменения и дополнения в Big Mutha Truckers 2 не являются значительным и достаточным основанием для покупки. Тем не менее, если ты пьян, глуп, и тебе необходимо скоротать время, Big Mutha Truckers 2 отвечает всем требованиям к подобному времяпрепровождению.
2006 год - 18 стальных колёс: Полный загруз
Более подробно:
Скрытый текст
Придуманное локализаторами из "Акеллы" название для русскоязычных пользователей не прижилось. Геймеры, в обсуждениях на форумах, назвали эту игру исключительно родным наименованием: 18 Wheels of Steel: Haulin'. Впрочем, с локализованными названиями так случается практически всегда, за очень редким исключением.
Игроделы из SCS Software, в отличие от SoftClub-NSK, не только прислушиваются к отзывам фанатов, но и делают из услышанного выводы. Данный вывод подтверждается всей историей развития серии "18 стальных колёс". Вот и очередная реинкарнация в виде "Полного загруза" принесла нам некие эволюционные изменения в графике и геймплее, оставив при этом привычный мир дальнобойных перевозок незыблемым. По-сути, мы, как обычно, вернулись в знакомую виртуальную Америку шоссейных дорог.
С развитием серии, в играх "18 стальных колёс" элементы геймплея не только добавляются, но и исчезают или модифицируются. Это я к тому, что в "Полном загрузе" вернулась панель с динамичными показаниями приборов, вместо неподвижной картинки из "Конвоя". Есть и нововведения, наконец-то, в игре появился плейер для личных музыкальных композиций.
В целом, мир стал ещё больше (значительно больше), добавились новые города, дорожная сеть усложнилась, появились объездные дороги вокруг городов и теперь нет необходимости крупногабаритной фурой выписывать кренделя на узких улочках транзитного города. Да, в игру вернулись ПДД и ответственность за из нарушение. Правда, наказывают не за каждое нарушение в отдельности, а по совокупности. За визуализацию вашей добропорядочности отвечает красная индикаторная полоска. Кому-то может показаться, что это бред и наказывать нужно за каждое нарушение отдельно, а не считать какие-то общие баллы. А вот, вы и не правы, в разное время в ряде стран вводилась некая бальная система. Например, на Украине и сейчас действует система накопления баллов за нарушения ПДД и, при превышении определённого количества за год, нарушитель отправляется на пересдачу ПДД (это не отменяет штрафа за каждое конкретное нарушение).
В "Haulin"-е трафик перестал быть предсказуемым, теперь наблюдаются подрезки, резкие торможения, наглые притирания и протискивание в узости. С другой стороны сохранилось влияние на окружающий трафик ваших сигналов поворота: окружающие автомобили притормаживают, пропускают вас на нужную полосу. Всё живо и реально: дороги наполнены транспортом, который куда-то едет, спешит, заправляеться бензином, взвешываеться на специальных станциях и ещё многое другое, что тоже добавляет реализма в игре. Констатируем движение серии вперёд в вопросах развития АИ трафика.
И всё-таки, в игарх серии "18 стальных колёс" не хватает динамики. Нет, я ни в коем случае не хочу сказать: "давай гонки". Отсутствие гонок в этой серии - есть её отличительная и весьма приятная черта, делающая игры "колёс" симулятором. И, всё же, чувствуется отсутствие некоего мотивационного элемента, без которого игра, по ощущениям, стремиться превратиться в работу.
Игроделы из SCS Software, в отличие от SoftClub-NSK, не только прислушиваются к отзывам фанатов, но и делают из услышанного выводы. Данный вывод подтверждается всей историей развития серии "18 стальных колёс". Вот и очередная реинкарнация в виде "Полного загруза" принесла нам некие эволюционные изменения в графике и геймплее, оставив при этом привычный мир дальнобойных перевозок незыблемым. По-сути, мы, как обычно, вернулись в знакомую виртуальную Америку шоссейных дорог.
С развитием серии, в играх "18 стальных колёс" элементы геймплея не только добавляются, но и исчезают или модифицируются. Это я к тому, что в "Полном загрузе" вернулась панель с динамичными показаниями приборов, вместо неподвижной картинки из "Конвоя". Есть и нововведения, наконец-то, в игре появился плейер для личных музыкальных композиций.
В целом, мир стал ещё больше (значительно больше), добавились новые города, дорожная сеть усложнилась, появились объездные дороги вокруг городов и теперь нет необходимости крупногабаритной фурой выписывать кренделя на узких улочках транзитного города. Да, в игру вернулись ПДД и ответственность за из нарушение. Правда, наказывают не за каждое нарушение в отдельности, а по совокупности. За визуализацию вашей добропорядочности отвечает красная индикаторная полоска. Кому-то может показаться, что это бред и наказывать нужно за каждое нарушение отдельно, а не считать какие-то общие баллы. А вот, вы и не правы, в разное время в ряде стран вводилась некая бальная система. Например, на Украине и сейчас действует система накопления баллов за нарушения ПДД и, при превышении определённого количества за год, нарушитель отправляется на пересдачу ПДД (это не отменяет штрафа за каждое конкретное нарушение).
В "Haulin"-е трафик перестал быть предсказуемым, теперь наблюдаются подрезки, резкие торможения, наглые притирания и протискивание в узости. С другой стороны сохранилось влияние на окружающий трафик ваших сигналов поворота: окружающие автомобили притормаживают, пропускают вас на нужную полосу. Всё живо и реально: дороги наполнены транспортом, который куда-то едет, спешит, заправляеться бензином, взвешываеться на специальных станциях и ещё многое другое, что тоже добавляет реализма в игре. Констатируем движение серии вперёд в вопросах развития АИ трафика.
И всё-таки, в игарх серии "18 стальных колёс" не хватает динамики. Нет, я ни в коем случае не хочу сказать: "давай гонки". Отсутствие гонок в этой серии - есть её отличительная и весьма приятная черта, делающая игры "колёс" симулятором. И, всё же, чувствуется отсутствие некоего мотивационного элемента, без которого игра, по ощущениям, стремиться превратиться в работу.
2007 год - 18 стальных колёс: Мужская работа
Более подробно:
Скрытый текст
Сколько верёвочке не виться, а конец будет. Вот и наступило время, когда игроделы из SCS Software решились завершить необычайно долгую серию 18-ти стальных колёс. Напоследок, нам предложили "Американский дальнобой" (American Long Haul), который в локализированной редакции превратился в "Мужскую работу".
В завершающей серии чешские программисты попытались втиснуть в игру всё, что было ими наработано до этого: вернули дороги и города в Мексике и Канаде, запустили полную инфраструктуру грузоперевозок (заправки, ремонты, взвешивания, таможенный контроль, отдых, погрузки, разгрузки), решились на кардинальное усиление роли дорожной полиции. Да, да, набор баллов нарушений, а то и уход от полиции теперь заменили на чёткое правило: нарушил - плати. И чтобы наказание было неотвратимым, теперь полиции много, а там, где её случайно нет, обязательно висит видеорегистратор.
Всё было бы хорошо, если бы не было так грустно. Игровой движок Призм3Д уже безнадёжно устарел и теперь явно не справляется с обработкой нагрузки. Ведь со времени выхода в печать первой серии "18 стальных колёс" прошли не просто годы, за это время игроделы, в процессе развития серии, добавили в игру достаточно много элементов, требующих обсчёта. Да и стандарты как игровой графики, так и интерактивности мира, давно ушли далеко вперёд.
Пришёл момент расставания со, знакомыми до боли, пейзажами и дорожными развязками виртуальной дорожной Америки. Что ж, король умер - да задравствует король!
В завершающей серии чешские программисты попытались втиснуть в игру всё, что было ими наработано до этого: вернули дороги и города в Мексике и Канаде, запустили полную инфраструктуру грузоперевозок (заправки, ремонты, взвешивания, таможенный контроль, отдых, погрузки, разгрузки), решились на кардинальное усиление роли дорожной полиции. Да, да, набор баллов нарушений, а то и уход от полиции теперь заменили на чёткое правило: нарушил - плати. И чтобы наказание было неотвратимым, теперь полиции много, а там, где её случайно нет, обязательно висит видеорегистратор.
Всё было бы хорошо, если бы не было так грустно. Игровой движок Призм3Д уже безнадёжно устарел и теперь явно не справляется с обработкой нагрузки. Ведь со времени выхода в печать первой серии "18 стальных колёс" прошли не просто годы, за это время игроделы, в процессе развития серии, добавили в игру достаточно много элементов, требующих обсчёта. Да и стандарты как игровой графики, так и интерактивности мира, давно ушли далеко вперёд.
Пришёл момент расставания со, знакомыми до боли, пейзажами и дорожными развязками виртуальной дорожной Америки. Что ж, король умер - да задравствует король!
2008 год - С грузом по Европе (ETS)
Более подробно:
Скрытый текст
Доставка товаров, бензина или яблок, по всей Европе в Париж и Лондон, это и есть ETS. Полностью погрузиться в реалистичный опыт вождения грузовика; начать с малого и работать на европейских дорогах. Именно работать, поскольку развлечением время проведённое в ETS назвать сложно. Начало игры очень простое: вы начинаете с сумой € 100,000 в кармане и выбором первого грузовика. В начале игроку доступны только четыре модели, но всего в игре присутствуют 12 грузовиков. Задача, стоящая перед геймером очень проста, доставлять товары и зарабатывать деньги. Каждый город имеет одну или несколько оптовых баз. Загружайтесь и в рейс!
Есть несколько способов потратить деньги в этой игре. Вы можете получить права на перевозку опасных грузов, улучшать машину, открывать новые страны. Обновления для грузовиков, ради упрощения геймплея, делятся на три категории: мощность, управляемость и расход топлива. В добавление к этим расходам необходимо также платить за топливо и ремонт, а также оплачивать штрафы за нарушение ПДД. Графика в ETS перекочевала из серии "18 стальных колёс"; разве что текстуры получили большее разрешение. Путешествия по всей Европе вдоль "изящных" декорации и перевозка сложных грузов составляют наиболее привлекательные черты этой игры.
Однако, не всё так безоблачно в ETS. Несмотря на то, что серия игр от чешских программистов переехала в Европу и сменила название, мы сталкиваемся с теми же недостатками, которые нам изрядно надоели ещё в виртуальной дорожной Америке с её "18 стальными колёсами". Прежде всего, обращает на себя внимание тот факт, что мы, по-прежнему, водим тягачи с полуприцепами, хотя в Европе большей частью грузы перевозятся на грузовиках-автофургонах. Видимо, для того, чтобы скрасить это прямое "американское" заимствование, геймерам, наконец-то, сделали для каждого грузовика отдельный собственный интерьер! При этом из игры окончательно пропали радио и музыка. Теперь на стоянках спит не только виртуальный водитель, но и игрок. Поскольку, неимоверно скучно. А относительную успешность игры можно объяснить исключительно изменением карты: европейские дороги привлекли внимание европейских геймеров.
Есть несколько способов потратить деньги в этой игре. Вы можете получить права на перевозку опасных грузов, улучшать машину, открывать новые страны. Обновления для грузовиков, ради упрощения геймплея, делятся на три категории: мощность, управляемость и расход топлива. В добавление к этим расходам необходимо также платить за топливо и ремонт, а также оплачивать штрафы за нарушение ПДД. Графика в ETS перекочевала из серии "18 стальных колёс"; разве что текстуры получили большее разрешение. Путешествия по всей Европе вдоль "изящных" декорации и перевозка сложных грузов составляют наиболее привлекательные черты этой игры.
Однако, не всё так безоблачно в ETS. Несмотря на то, что серия игр от чешских программистов переехала в Европу и сменила название, мы сталкиваемся с теми же недостатками, которые нам изрядно надоели ещё в виртуальной дорожной Америке с её "18 стальными колёсами". Прежде всего, обращает на себя внимание тот факт, что мы, по-прежнему, водим тягачи с полуприцепами, хотя в Европе большей частью грузы перевозятся на грузовиках-автофургонах. Видимо, для того, чтобы скрасить это прямое "американское" заимствование, геймерам, наконец-то, сделали для каждого грузовика отдельный собственный интерьер! При этом из игры окончательно пропали радио и музыка. Теперь на стоянках спит не только виртуальный водитель, но и игрок. Поскольку, неимоверно скучно. А относительную успешность игры можно объяснить исключительно изменением карты: европейские дороги привлекли внимание европейских геймеров.
2009 год - 18 стальных колёс: Экстремальные дальнобойщики
Более подробно:
Скрытый текст
Выпустив в 2007 году шестую серию игры "18 стальных колёс: Мужская работа" (в оригинале "Американский дальнобой" - American Long Haul), игроделы из SCS Software все-таки поняли, что данная концепция себя изжила. Косметические и эволюционные изменения вносить уже, собственно, некуда. Мир американских хайвэев изучен и изъезжен до предела. Нужно разрабатывать совершенно новую игру. Только вопрос в том, что все игры серии "18 стальных колёс" изначально задумывались, как игры низкой стоимости. Поэтому, нельзя просто уйти на несколько лет, закрывшись в офисе, и ваять другую игру.
В результате раздумий, игроделы из SCS применили интересный маркетинговый ход, который позволял им оставаться на рынке, но одновременно не сильно отвлекаться от стратегического направления по запуску новой серии игр дальнобойного жанра. В промежутках между выходами основных игр этой компании, мы стали получать небольшие игрульки. Без больших претензий на новизну, но позволяющих скоротать время в ожидании выхода основного проекта. Эта идея оказалась настолько удачной, что теперь применяется игроделами из SCS на постоянной основе.
Первым экспериментальным вариантом стал выпуск игры "18 стальных колёс: Экстремальные дальнобойщики". Боже мой, как только не ругали рецензенты эту игру! И графика устаревшая, и карта обрезанная, и экономической модели нет, и модели повреждений нет, и полиции нет, и так далее...
Всё это вроде бы правда, если воспринимать эту игру, как симулятор жизни водителя дальнобойщика. А таковым, игра "18 стальных колёс: Экстремальные дальнобойщики" не является!
Перед нами небольшая по объёму (всего-то чуть более 600 МБт), не требовательная к мощности процессора и видеокарты (на ура идёт даже на ноутбуках), простая в управлении игра для короткого отдыха. Изначально перед нами всего одна карта на две дороги и задача перевезти груз из точки в точку за требуемое время. Нажимаем на кнопку "Старт", получаем отремонтированный, заправленный грузовик, цепляем груз и... поехали зарабатывать баллы, чтобы открывать новые грузы, грузовики, дороги и карты. Несколько часов и нам доступны все три карты: в Канаде, в Австралии, в Южной Америке. Каждая поездка занимает до получаса: проехали, отдохнули и... возвращаемся к работе! Не игра, а сплошное удовольствие! Да и стоимость её была соответствующая - махонькая (ага, и скачать её можно с любого торрента совершенно бесплатно). Конечно, устанавливать пятнадцать минут игровой руль, чтобы в такую игрушку поиграть, это безумие; но порулить в предлагаемой аркаде на клавиатуре просто в радость.
В результате раздумий, игроделы из SCS применили интересный маркетинговый ход, который позволял им оставаться на рынке, но одновременно не сильно отвлекаться от стратегического направления по запуску новой серии игр дальнобойного жанра. В промежутках между выходами основных игр этой компании, мы стали получать небольшие игрульки. Без больших претензий на новизну, но позволяющих скоротать время в ожидании выхода основного проекта. Эта идея оказалась настолько удачной, что теперь применяется игроделами из SCS на постоянной основе.
Первым экспериментальным вариантом стал выпуск игры "18 стальных колёс: Экстремальные дальнобойщики". Боже мой, как только не ругали рецензенты эту игру! И графика устаревшая, и карта обрезанная, и экономической модели нет, и модели повреждений нет, и полиции нет, и так далее...
Всё это вроде бы правда, если воспринимать эту игру, как симулятор жизни водителя дальнобойщика. А таковым, игра "18 стальных колёс: Экстремальные дальнобойщики" не является!
Перед нами небольшая по объёму (всего-то чуть более 600 МБт), не требовательная к мощности процессора и видеокарты (на ура идёт даже на ноутбуках), простая в управлении игра для короткого отдыха. Изначально перед нами всего одна карта на две дороги и задача перевезти груз из точки в точку за требуемое время. Нажимаем на кнопку "Старт", получаем отремонтированный, заправленный грузовик, цепляем груз и... поехали зарабатывать баллы, чтобы открывать новые грузы, грузовики, дороги и карты. Несколько часов и нам доступны все три карты: в Канаде, в Австралии, в Южной Америке. Каждая поездка занимает до получаса: проехали, отдохнули и... возвращаемся к работе! Не игра, а сплошное удовольствие! Да и стоимость её была соответствующая - махонькая (ага, и скачать её можно с любого торрента совершенно бесплатно). Конечно, устанавливать пятнадцать минут игровой руль, чтобы в такую игрушку поиграть, это безумие; но порулить в предлагаемой аркаде на клавиатуре просто в радость.
2009 год - Дальнобойщики-3
Более подробно:
Скрытый текст
В забытом 2003 году на диске с игрой "Дальнобойщики-2, издание 2-е, дополненное" геймерам радостно сообщали об официальном запуске проекта, новых, третьих по счёту, "дальнобойщиков". И геймеры стали ждать, впрочем игровая индустрия не стояла на месте и чешские разработчики из SCS одарили романтиков большегрузных автомобилей целой серией своих игр. Все эти игры сравнивались геймерами с "Дальнобойщиками-2" и проигрывали это сравнение (прежде всего из-за жутковатой графики серии "18 стальных колёс"). Колеся по дорогам Америки в "18-ти стальных колёсах", мы ждали "Дальнобойщиков-3". И дождались...
Заказываем в магазине диск (хм, это был последнией игровой диск, купленный мной, цифровая дистрибьюция оказалась много удобнее), приобретаем дорогущий игровой руль Logitech G27, устанавливаем игру и... встречаемся с проблемами.
Оказывается, что настройки руля игра не запоминает и после перезагрузки выдаёт то, что было по-умолчанию. Пришлось вручную(!) править конфигурационный файл. М-да, зачем тогда интерфейс настройки в игре? Ладно, проехали. Выкручиваем ползунки качества графики до максимума, входим в игру и... видим графику "Дальнобойщиков-1" из 1998 года. Выясняется, что игра не может управлять настройками современной (на тот момент) видеокарты, хотя требует огромного количества ресурсов. Поэтому, как ни двигай ползунки в интерфейсе игры, после перезагрузки настройки возвращаются к минимальным! Наверное, именно для таких случаев производители видеокарт предусмотрели возможность настройки качества графики непосредственно через драйвер видеокарты. Для настоящих фанатов и это мелочи, настроили и ладно. Да не тут-то было.
Графическое исполнение мира получилось у игроделов достаточно корявым. С одной стороны, на тракстопах и АЗС качающиеся деревья и трепещущие листочки; с другой стороны однообразные нечёткие пейзажи, картонные здания, дождь из ясного неба, кривые угловатые персонажи "сделано топором". Конечно, мне можно возразить, мол, зачем нужны детальные пейзажи, если мимо них проезжаешь на скорости под 100 км/ч. Только нужно помнить, что проезжать придётся десятки раз и, в конце концов, мутные текстуры приводят в уныние.
При этом нельзя говорить, что всё было так плохо. Стоило солнышку потянуться к закату, как пейзажи преображались. Исчезала в темноте угловатость и пейзаж завораживал. Безумно красиво было проработано дорожное полотно под дождём, с лужицами и отражением в них габаритных огней, огни далёких городов. Эх, поиграем, графика хорошо, но вторично, главное в симуляторе геймплей. А вот и не угадали!
http://www.youtube.com/watch?v=-cb4cClEbT0
Играть в релизную версию "Дальнобойщиков-3" оказалось невозможно. Количество критических для геймплея багов и недоработок зашкаливало. Назову только две причины, которых оказалось достаточно, чтобы я упаковал обратно, только что купленный, дорогущий руль и стал ждать "у моря погоды", э... от российских игроделов выпуска патчей.
Первое, звук. Первоначально, в игре можно было либо слышать звуки окружающего мира, либо радио. С учётом того, что посредством радио нам сообщали важные новости, непосредственно касающиеся прохождения игры, его нужно было слышать; но, как же тогда играть в симулятор водителя грузовика, если не слышать работающего двигателя, тормозов, дворников и т.д. К тому же, игроделы из SoftLab-Nsk забыли включить в игру звуки окружающего мира! Дождь, гром, ветер, шелест деревьев, пение птиц ничего этого в игре не оказалось. Ничего, кроме гула автомобильной магистрали.
Второе, несмотря на убожество графики, количество FPS в игре регулярно падало ниже критических показателей и действо превращалось в слайд-шоу (и это на мощной видеокарте). Геймерами быстро были найдены локации с гарантированным падением FPS, но и в других местах с началом дождя играть становилось невозможно.
После такого неудачного релиза проходили дни, а потом и недели. Но, на обоснованные требования геймеров (заплативших за игру) выпустить патчи, исправляющие наиболее критические ошибки, от SoftLab-Nsk не было никакой реакции. Пока не выступил некто из её ответсвенных работников и не заявил, что претензии геймеров необоснованны и продукт вполне играбелен! Как говорится, получайте "русский бизнес".
До выхода версии игры для зарубежных геймеров никаких патчей выпущено не было. Лишь через шесть месяцев(!) после релиза был выпущен основной патч 3.0.2 в котором содержались исправления критических недоработок. В частности, повышение производительности составило порядка 30% (при этом остались локации со слайд-шоу) и, наконец-то, все немногочисленные звуковые каналы в игре были сведены и теперь можно было одновременно слышать и работу двигателя, и радио. Для этого разработчикам понадобилось пол-года!
Теперь в игру можно было играть. И стало понятно, что не всё так плохо, как казалось на первый взгляд. В "Дальнобойщиках-3" были задействованы несколько приёмов, которые на самом деле выделили эту игру из ряда аналогичных проектов.
В "Дальнобойщиках-3" игроделы из SoftLab-Nsk постарались предусмотреть новые элементы геймплея, которые отличали бы эту игру от успешного предшественника "Дальнобойщиков-2". При всей неоднозначности игры и отношения разработчиков к своему продукту и геймерам, нужно выделить три базовых принципа геймплея, которые позволяют считать "Дальнобойщиков-3" отдельным проектом, а не расширенной версией предшественника под номером два.
1. Прежде всего нужно сказать, что "Дальнобойщики-3" перестали быть только гонками, какими являются "Дальнобойщики-2". Во второй части для продвижения по игре геймер обязан был выигрывать гонки, чтобы получить лицензию на найм очередного водителя для своей виртуальной транспортной компании. В "Дальнобойщиках-3" приезжать первым стало элементом необязательным, хоть и приятным; главное - уложиться в выделенное время. И, если для коротких маршрутов времени давалось немного, что стимулировало геймера к ускорению движения, то на длинных рейсах можно было двигаться с грузом не превышая комфортной скорости. Поскольку продвижение по игре теперь зависело исключительно от количества денег на виртуальном счету. Таким образом, в "Дальнобойщиках-3" был сделан значительный шаг к созданию настоящего симулятора дальних грузовых перевозок, хотя гонки, как основа геймплея, всё равно остались.
2. В "Дальнобойщиках-3" был применён интересный динамический алгоритм влияния стиля вождения геймера на поведение NPC-конкурентов, в основу которого положен принцип средней скорости. То есть, NPC-конкуренты всегда придерживались средней скорости геймера. Игрок гнал машину с грузом не предельной скорости и конкуренты не отставали, не давая геймеру ни минуты на расслабление, чуть зазевался и тебя уже обошли. Если же пользователь выбирал для себя отыгрыш роли дальнобойщика и ехал не торопясть, то вся колонна конкурентов тоже двигалась не превышая скорости чуть впереди, оживляя пейзаж. Таким образом, в однопользовательской игре достигалась иллюзия взаимодействия. Нужно отметить, что далеко не всеми геймерами такой алгоритм организации движения конкурентов был принят. Многие требовали от игроделов вернуться к привычному для аркадно-пластилиновой NFS жёсткой таблице скоростей соперников, забывая, что всё-таки "Дальнобойщики-3" - это не чистые гонки, а игра со значительной примесью симулятора и принцип "обогнать всех" здесь не ведущий элемент геймплея.
3. И, наконец, огромный игровой мир. Понимание его размеров приходит после получения заказа из одного конца карты в другой, когда таймер выдаёт почти два часа на доставку груза. При этом, высокая скорость движения грузовика вполне реально ощущается геймером. Известно, что разработчики игр часто идут на такую себе хитрость: имея небольшую по размеру карту игрового мира, они занижают скорость передвижения по ней. Конечно, игровое время при этом "растягивается", но ощущение скорости безвозвратно теряется. Здесь же, всё по честному, и расстояния, и скорости!
Какое же основное чувство оставила игра после десятков часов, проведённых за рулём виртуального грузовика. К сожалению, даже у меня, безоговорочного фаната дальнобойных симуляторов, главным ощущением после игры осталось раздражение.
Заключительную часть обзора хотелось бы посвятить ошибкам разработчиков. И, прежде всего, ошибкам допущенным в геймплее и гейм-дизайне; от которых никуда не денешься, как бы не старался. Это не какие-то там негорящие лампочки на полуприцепе или невозможность включить дворники при неработающем двигателе (кстати, названы реальные баги). Рассмотрим глобальные ошибки и недоработки игроделов из SoftLab-Nsk.
1. Грандиозное несоответствие размеров мира и продолжительности игры. Зачем было в "Дальнобойщиках-3" жёстко ограничивать геймплейное время до момента расчёта "выиграл-проиграл" объяснить логично невозможно. Игрок получал чётко прописанное в игре время за которое нужно достичь победы на рынке перевозок виртуальной Калифорнии, для чего нужно было заключить договоры со всеми торговыми базами. Несмотря ни на что, фирмы конкуренты постепенно наращивали свои % покрытия и наступал момент, когда NPC-конкурент получал полные 100%. Всё игра проиграна, начинай сначала.
Только дело в том, что времени на достижение выигрыша предусматривалось весьма немного и, к моменту достижения итогового результата, геймер мог ещё не успеть побывать во всех уголках карты. Отсюда и возникает вопрос: зачем тогда такая большая карта? Какой смысл в продолжении её исследования, если игра уже выиграна (или проиграна)? Наверное, для того, чтобы геймер начинал игру второй и третий раз, в каждом новом начинании успевая исследовать только часть карты. Тогда ещё один вопрос: у нас симулятор водителя дальнобойщика или утюга, чтобы елозить туда-сюда по одним и тем же заданиям?
2. На подъездах к базам игра превращалась в гонки на выживание. Ещё в "Дальнобойщиках-1" конкуренты на перед финишем заезда толкали и таранили машину игрока. В "Дальнобойщиках-3" зонами дорожного беспредела стали последние участки перед базами, на которых NPC-конкуренты переставали обращать внимание на находящийся среди них грузовик геймера. АИ в определённых точках начинал перестроения, бил в полуприцеп, подрезал и толкал тягач игрока. В-общем, ты должен быть либо первый и с большим отрывом, либо последний. Иначе, после заезда на базу, тебе прямая дорога на СТО.
3. Хвалёный (разработчиками) АИ тоже попортил немало нервов игрокам. При этом, трафик зачастую вёл себя совершенно аналогично тому, что было в "Дальнобойщиках-2" будто и не было долгих лет разработки новой игры. Перечислим главное:
1) в основной массе трафик двигался по хайвеям с удручающе низкой скоростью, а перед любым поворотом трафик тормозил чуть-ли не до полной остановки, NPC-трафик уступал дорогу только NPC-трафику и никогда геймеру, особенно это касалось выездов на хайвей;
2) весь трафик (за редким исключением) двигался практически с одной скоростью, что, в сочетании с простецким алгоритмом выбора свободной полосы, приводило к тому, что две машины занимали обе полосы, и, двигаясь с одинаковой черепашьей скоростью, собирали позади себя совершенно немотивированную, как для симулятора, пробку;
3) перед развилками незатейливый алгоритм движения трафика, который позволял поворачивать из любой полосы в любом направлении, приводил к постоянным заторам, когда один NPC из левого ряда намеревался повернуть направо, а другой - из правого ряда налево и оба ждали когда проедет другой; выход из такого затора был один: геймер вызывал аварийку и при перезагрузке экрана грузовик оказывался перед затором (разве это симулятор?);
4) при любой аварийной ситуации виноват был только геймер, даже, если его стоящего на левой полосе для поворота налево, цеплял фурой NPC-конкурент, в нарушение правил, объезжавший геймера по правой полосе и поворачивающий с неё налево.
4. Бездарная работа геймдизайнеров, непонятно за что получавших все годы зарплату:
1) очевидно, геймдизайнеры считали, что игрок должен постоянно держать включённой на пол-экрана карту; иначе невозможно объяснить тот факт, что практически все знаки информирующие о развилках, поворотах и разворотах были установлены либо на самой развилке, либо за ней, когда тормозить и поворачивать уже поздно (о навигаторе вообще умолчим, он тоже сообщал о повороте непосредственно на самом повороте);
2) в целом дороги в "Дальнобойщиках-3" немые, на них нет знаков, которые необходимы, зато полно знаков, вообще не относящихся к геймплею, например, указатели направлений, куда нет дороги;
3) дорожная разметка местами не соответствовала знакам и логике движения; например, перед заездом на базу Лебек знак предлагал повернуть налево на СТО и проехать через мост либо по полосе встречного движения, либо пересечь сплошную линию.
5. Сотрудники SoftLab-Nsk, позволившие себе выпусить неиграбельный продукт, не утруждали себя глубоким анализом содержания реакции геймерского сообщества, а сами, видимо, в эту игру никогда не играли. По иному невозможно объяснить то, что так и не были исправлены вопиющие геймплейные баги. Только один пример: оба дополнительных зеркала до сих пор показывают картинку левого заднего вида.
Заказываем в магазине диск (хм, это был последнией игровой диск, купленный мной, цифровая дистрибьюция оказалась много удобнее), приобретаем дорогущий игровой руль Logitech G27, устанавливаем игру и... встречаемся с проблемами.
Оказывается, что настройки руля игра не запоминает и после перезагрузки выдаёт то, что было по-умолчанию. Пришлось вручную(!) править конфигурационный файл. М-да, зачем тогда интерфейс настройки в игре? Ладно, проехали. Выкручиваем ползунки качества графики до максимума, входим в игру и... видим графику "Дальнобойщиков-1" из 1998 года. Выясняется, что игра не может управлять настройками современной (на тот момент) видеокарты, хотя требует огромного количества ресурсов. Поэтому, как ни двигай ползунки в интерфейсе игры, после перезагрузки настройки возвращаются к минимальным! Наверное, именно для таких случаев производители видеокарт предусмотрели возможность настройки качества графики непосредственно через драйвер видеокарты. Для настоящих фанатов и это мелочи, настроили и ладно. Да не тут-то было.
Графическое исполнение мира получилось у игроделов достаточно корявым. С одной стороны, на тракстопах и АЗС качающиеся деревья и трепещущие листочки; с другой стороны однообразные нечёткие пейзажи, картонные здания, дождь из ясного неба, кривые угловатые персонажи "сделано топором". Конечно, мне можно возразить, мол, зачем нужны детальные пейзажи, если мимо них проезжаешь на скорости под 100 км/ч. Только нужно помнить, что проезжать придётся десятки раз и, в конце концов, мутные текстуры приводят в уныние.
При этом нельзя говорить, что всё было так плохо. Стоило солнышку потянуться к закату, как пейзажи преображались. Исчезала в темноте угловатость и пейзаж завораживал. Безумно красиво было проработано дорожное полотно под дождём, с лужицами и отражением в них габаритных огней, огни далёких городов. Эх, поиграем, графика хорошо, но вторично, главное в симуляторе геймплей. А вот и не угадали!
http://www.youtube.com/watch?v=-cb4cClEbT0
Играть в релизную версию "Дальнобойщиков-3" оказалось невозможно. Количество критических для геймплея багов и недоработок зашкаливало. Назову только две причины, которых оказалось достаточно, чтобы я упаковал обратно, только что купленный, дорогущий руль и стал ждать "у моря погоды", э... от российских игроделов выпуска патчей.
Первое, звук. Первоначально, в игре можно было либо слышать звуки окружающего мира, либо радио. С учётом того, что посредством радио нам сообщали важные новости, непосредственно касающиеся прохождения игры, его нужно было слышать; но, как же тогда играть в симулятор водителя грузовика, если не слышать работающего двигателя, тормозов, дворников и т.д. К тому же, игроделы из SoftLab-Nsk забыли включить в игру звуки окружающего мира! Дождь, гром, ветер, шелест деревьев, пение птиц ничего этого в игре не оказалось. Ничего, кроме гула автомобильной магистрали.
Второе, несмотря на убожество графики, количество FPS в игре регулярно падало ниже критических показателей и действо превращалось в слайд-шоу (и это на мощной видеокарте). Геймерами быстро были найдены локации с гарантированным падением FPS, но и в других местах с началом дождя играть становилось невозможно.
После такого неудачного релиза проходили дни, а потом и недели. Но, на обоснованные требования геймеров (заплативших за игру) выпустить патчи, исправляющие наиболее критические ошибки, от SoftLab-Nsk не было никакой реакции. Пока не выступил некто из её ответсвенных работников и не заявил, что претензии геймеров необоснованны и продукт вполне играбелен! Как говорится, получайте "русский бизнес".
До выхода версии игры для зарубежных геймеров никаких патчей выпущено не было. Лишь через шесть месяцев(!) после релиза был выпущен основной патч 3.0.2 в котором содержались исправления критических недоработок. В частности, повышение производительности составило порядка 30% (при этом остались локации со слайд-шоу) и, наконец-то, все немногочисленные звуковые каналы в игре были сведены и теперь можно было одновременно слышать и работу двигателя, и радио. Для этого разработчикам понадобилось пол-года!
Теперь в игру можно было играть. И стало понятно, что не всё так плохо, как казалось на первый взгляд. В "Дальнобойщиках-3" были задействованы несколько приёмов, которые на самом деле выделили эту игру из ряда аналогичных проектов.
В "Дальнобойщиках-3" игроделы из SoftLab-Nsk постарались предусмотреть новые элементы геймплея, которые отличали бы эту игру от успешного предшественника "Дальнобойщиков-2". При всей неоднозначности игры и отношения разработчиков к своему продукту и геймерам, нужно выделить три базовых принципа геймплея, которые позволяют считать "Дальнобойщиков-3" отдельным проектом, а не расширенной версией предшественника под номером два.
1. Прежде всего нужно сказать, что "Дальнобойщики-3" перестали быть только гонками, какими являются "Дальнобойщики-2". Во второй части для продвижения по игре геймер обязан был выигрывать гонки, чтобы получить лицензию на найм очередного водителя для своей виртуальной транспортной компании. В "Дальнобойщиках-3" приезжать первым стало элементом необязательным, хоть и приятным; главное - уложиться в выделенное время. И, если для коротких маршрутов времени давалось немного, что стимулировало геймера к ускорению движения, то на длинных рейсах можно было двигаться с грузом не превышая комфортной скорости. Поскольку продвижение по игре теперь зависело исключительно от количества денег на виртуальном счету. Таким образом, в "Дальнобойщиках-3" был сделан значительный шаг к созданию настоящего симулятора дальних грузовых перевозок, хотя гонки, как основа геймплея, всё равно остались.
2. В "Дальнобойщиках-3" был применён интересный динамический алгоритм влияния стиля вождения геймера на поведение NPC-конкурентов, в основу которого положен принцип средней скорости. То есть, NPC-конкуренты всегда придерживались средней скорости геймера. Игрок гнал машину с грузом не предельной скорости и конкуренты не отставали, не давая геймеру ни минуты на расслабление, чуть зазевался и тебя уже обошли. Если же пользователь выбирал для себя отыгрыш роли дальнобойщика и ехал не торопясть, то вся колонна конкурентов тоже двигалась не превышая скорости чуть впереди, оживляя пейзаж. Таким образом, в однопользовательской игре достигалась иллюзия взаимодействия. Нужно отметить, что далеко не всеми геймерами такой алгоритм организации движения конкурентов был принят. Многие требовали от игроделов вернуться к привычному для аркадно-пластилиновой NFS жёсткой таблице скоростей соперников, забывая, что всё-таки "Дальнобойщики-3" - это не чистые гонки, а игра со значительной примесью симулятора и принцип "обогнать всех" здесь не ведущий элемент геймплея.
3. И, наконец, огромный игровой мир. Понимание его размеров приходит после получения заказа из одного конца карты в другой, когда таймер выдаёт почти два часа на доставку груза. При этом, высокая скорость движения грузовика вполне реально ощущается геймером. Известно, что разработчики игр часто идут на такую себе хитрость: имея небольшую по размеру карту игрового мира, они занижают скорость передвижения по ней. Конечно, игровое время при этом "растягивается", но ощущение скорости безвозвратно теряется. Здесь же, всё по честному, и расстояния, и скорости!
Какое же основное чувство оставила игра после десятков часов, проведённых за рулём виртуального грузовика. К сожалению, даже у меня, безоговорочного фаната дальнобойных симуляторов, главным ощущением после игры осталось раздражение.
Заключительную часть обзора хотелось бы посвятить ошибкам разработчиков. И, прежде всего, ошибкам допущенным в геймплее и гейм-дизайне; от которых никуда не денешься, как бы не старался. Это не какие-то там негорящие лампочки на полуприцепе или невозможность включить дворники при неработающем двигателе (кстати, названы реальные баги). Рассмотрим глобальные ошибки и недоработки игроделов из SoftLab-Nsk.
1. Грандиозное несоответствие размеров мира и продолжительности игры. Зачем было в "Дальнобойщиках-3" жёстко ограничивать геймплейное время до момента расчёта "выиграл-проиграл" объяснить логично невозможно. Игрок получал чётко прописанное в игре время за которое нужно достичь победы на рынке перевозок виртуальной Калифорнии, для чего нужно было заключить договоры со всеми торговыми базами. Несмотря ни на что, фирмы конкуренты постепенно наращивали свои % покрытия и наступал момент, когда NPC-конкурент получал полные 100%. Всё игра проиграна, начинай сначала.
Только дело в том, что времени на достижение выигрыша предусматривалось весьма немного и, к моменту достижения итогового результата, геймер мог ещё не успеть побывать во всех уголках карты. Отсюда и возникает вопрос: зачем тогда такая большая карта? Какой смысл в продолжении её исследования, если игра уже выиграна (или проиграна)? Наверное, для того, чтобы геймер начинал игру второй и третий раз, в каждом новом начинании успевая исследовать только часть карты. Тогда ещё один вопрос: у нас симулятор водителя дальнобойщика или утюга, чтобы елозить туда-сюда по одним и тем же заданиям?
2. На подъездах к базам игра превращалась в гонки на выживание. Ещё в "Дальнобойщиках-1" конкуренты на перед финишем заезда толкали и таранили машину игрока. В "Дальнобойщиках-3" зонами дорожного беспредела стали последние участки перед базами, на которых NPC-конкуренты переставали обращать внимание на находящийся среди них грузовик геймера. АИ в определённых точках начинал перестроения, бил в полуприцеп, подрезал и толкал тягач игрока. В-общем, ты должен быть либо первый и с большим отрывом, либо последний. Иначе, после заезда на базу, тебе прямая дорога на СТО.
3. Хвалёный (разработчиками) АИ тоже попортил немало нервов игрокам. При этом, трафик зачастую вёл себя совершенно аналогично тому, что было в "Дальнобойщиках-2" будто и не было долгих лет разработки новой игры. Перечислим главное:
1) в основной массе трафик двигался по хайвеям с удручающе низкой скоростью, а перед любым поворотом трафик тормозил чуть-ли не до полной остановки, NPC-трафик уступал дорогу только NPC-трафику и никогда геймеру, особенно это касалось выездов на хайвей;
2) весь трафик (за редким исключением) двигался практически с одной скоростью, что, в сочетании с простецким алгоритмом выбора свободной полосы, приводило к тому, что две машины занимали обе полосы, и, двигаясь с одинаковой черепашьей скоростью, собирали позади себя совершенно немотивированную, как для симулятора, пробку;
3) перед развилками незатейливый алгоритм движения трафика, который позволял поворачивать из любой полосы в любом направлении, приводил к постоянным заторам, когда один NPC из левого ряда намеревался повернуть направо, а другой - из правого ряда налево и оба ждали когда проедет другой; выход из такого затора был один: геймер вызывал аварийку и при перезагрузке экрана грузовик оказывался перед затором (разве это симулятор?);
4) при любой аварийной ситуации виноват был только геймер, даже, если его стоящего на левой полосе для поворота налево, цеплял фурой NPC-конкурент, в нарушение правил, объезжавший геймера по правой полосе и поворачивающий с неё налево.
4. Бездарная работа геймдизайнеров, непонятно за что получавших все годы зарплату:
1) очевидно, геймдизайнеры считали, что игрок должен постоянно держать включённой на пол-экрана карту; иначе невозможно объяснить тот факт, что практически все знаки информирующие о развилках, поворотах и разворотах были установлены либо на самой развилке, либо за ней, когда тормозить и поворачивать уже поздно (о навигаторе вообще умолчим, он тоже сообщал о повороте непосредственно на самом повороте);
2) в целом дороги в "Дальнобойщиках-3" немые, на них нет знаков, которые необходимы, зато полно знаков, вообще не относящихся к геймплею, например, указатели направлений, куда нет дороги;
3) дорожная разметка местами не соответствовала знакам и логике движения; например, перед заездом на базу Лебек знак предлагал повернуть налево на СТО и проехать через мост либо по полосе встречного движения, либо пересечь сплошную линию.
5. Сотрудники SoftLab-Nsk, позволившие себе выпусить неиграбельный продукт, не утруждали себя глубоким анализом содержания реакции геймерского сообщества, а сами, видимо, в эту игру никогда не играли. По иному невозможно объяснить то, что так и не были исправлены вопиющие геймплейные баги. Только один пример: оба дополнительных зеркала до сих пор показывают картинку левого заднего вида.
2010 год - Austrian Truck Simulator
Более подробно:
Скрытый текст
Получив на свои ПК только часть Европы в виде GTS, геймер и не догадывался, что SCS Software готовит ему ещё один, теперь уже настоящий сюрприз. Оказалось, что чешские игроделы решили не мудрствовать лукаво, а сделать деньги просто: взять карту от ETS, разрезать её на части и выпустить эти части отдельными дисками с как бы отдельными играми.
Именно так, вскоре после выхода GTS, появилась Austrian Truck Simulator. Весьма красноречивой была и обложка, на которой было указано, что вы получаете на одном диске не только Austrian Truck Simulator, но и GTS.
Austrian Truck Simulator вышел не просто потому, что так захотелось работникам чешской компании. Причина в том, что немецких геймеров в GTS привлекла знакомая, практически родная, местность; с городами в которых эти геймеры живут, с дорогами по которым их возят папы с мамами. Вполне закономерно, что SCS Software решила заработать денежек ещё чуть-чуть и продать игру ETS в третий раз, теперь в виде "австрийского" огрызка.
Единственным реальным отличием Austrian Truck Simulator от родительницы ETS является чуть более подробная карта дорог Австрии в которую были включены новые города, как пункты доставки и приёма грузов, а также знаменитые австрийские достопримечательности, например, замок в Зальцбурге. К счастью, территорией исключительно Австрии "чехи" не ограничились и выезжать за пределы страны в близлежащие города соседних стран всё же можно, но недалеко...
Именно так, вскоре после выхода GTS, появилась Austrian Truck Simulator. Весьма красноречивой была и обложка, на которой было указано, что вы получаете на одном диске не только Austrian Truck Simulator, но и GTS.
Austrian Truck Simulator вышел не просто потому, что так захотелось работникам чешской компании. Причина в том, что немецких геймеров в GTS привлекла знакомая, практически родная, местность; с городами в которых эти геймеры живут, с дорогами по которым их возят папы с мамами. Вполне закономерно, что SCS Software решила заработать денежек ещё чуть-чуть и продать игру ETS в третий раз, теперь в виде "австрийского" огрызка.
Единственным реальным отличием Austrian Truck Simulator от родительницы ETS является чуть более подробная карта дорог Австрии в которую были включены новые города, как пункты доставки и приёма грузов, а также знаменитые австрийские достопримечательности, например, замок в Зальцбурге. К счастью, территорией исключительно Австрии "чехи" не ограничились и выезжать за пределы страны в близлежащие города соседних стран всё же можно, но недалеко...
2010 год - Дальнобойщики-3: Большие гонки
Более подробно:
Скрытый текст
Как бы ни показалось удивительным, но, в оговоренные (ну, почти) сроки, "Дальнобойщики-3" получили первый, из двух обещанных геймерам, аддонов "Большие гонки". К слову сказать, эти самые гонки были вшиты в игру с самого начала, но, до поры до времени просто недоступны. Впрочем, так поступают многие игроделы, да и не об этом разговор. Главное, что почитатели серии получили, то, о чём долго просили игроделов - гонки на больших грузовиках!
На удивление (после плачевного релиза основной игры) аддон вышел ладный и добротный. Игрокам предоставили возможность ещё немного пожить в мире виртуальной дорожной Калифорнии. Теперь уже не перевозя груз, что, врочем, не возбранялось, хотя зачем "пахать", если на тебя работает целая фирма, а забавляясь исключительно утешением своего самолюбия победами в гонках.
Гонки получились весьма разнообразными и нескучными: на прямых участках и по серпантину, с движением стороннего трафика и на пустой трассе, с балластом и без. Система оценивания приятно удивила лояльностью к игроку, не заставляя его до бесконечности повторять один и тот же заезд, а позволив по выбору и желанию зарабатывать баллы на различных соревнованиях.
Стали доступны ещё два грузовика, теперь уже спортивного класса. И не нужно говорить, "всего лишь два грузовика". Мы же обсуждаем аддон, а не отдельную игру. Геймеру уже было доступно немалое число грузовиков, а аддон добавил ещё два новых! А можно было и не добавлять ничего, для прохождения "Больших гонок" вполне достаточно и базовых моделей. Но, ведь, добавили, молодцы!
В аддоне значительно расширилась карта: появилось приморское шоссе с двумя городами и пригородом Сан-Франциско (наконец-то, геймеры получили ответ, почему в самом большом городе нет торговой базы, оказывается, есть); были добавлены две, не обозначенные на навигаторе дороги, узкие, с крутыми поворотами и подъёмами, ведущие через безлюдные горные местности.
Всё это даёт основание утверждать, что аддон "Большие гонки" явился полноценным, объёмным, разнообразным продолжением для дальнобойного мира виртуальной Калифорнии. И удостоился бы лестных похвал и высоких оценок, если бы...
Если бы, не тянул за собой хвост проблем основной игры. К сожалению, от аддона геймеры ждали не только собственно дополнений, но и в немалой степени исправления багов и глюков базовых "Дальнобойщиков-3". Конечно, кое-что командой разработчиков было сделано и доказательством тому обширный список исправлений. Но, в целом, игровой мир остался таким же, каким мы его увидели в день релиза. Поэтому, возьму на себя смелость сказать, что хороший аддон, к сожалению, был задавлен негативным отношением к основной игре.
На удивление (после плачевного релиза основной игры) аддон вышел ладный и добротный. Игрокам предоставили возможность ещё немного пожить в мире виртуальной дорожной Калифорнии. Теперь уже не перевозя груз, что, врочем, не возбранялось, хотя зачем "пахать", если на тебя работает целая фирма, а забавляясь исключительно утешением своего самолюбия победами в гонках.
Гонки получились весьма разнообразными и нескучными: на прямых участках и по серпантину, с движением стороннего трафика и на пустой трассе, с балластом и без. Система оценивания приятно удивила лояльностью к игроку, не заставляя его до бесконечности повторять один и тот же заезд, а позволив по выбору и желанию зарабатывать баллы на различных соревнованиях.
Стали доступны ещё два грузовика, теперь уже спортивного класса. И не нужно говорить, "всего лишь два грузовика". Мы же обсуждаем аддон, а не отдельную игру. Геймеру уже было доступно немалое число грузовиков, а аддон добавил ещё два новых! А можно было и не добавлять ничего, для прохождения "Больших гонок" вполне достаточно и базовых моделей. Но, ведь, добавили, молодцы!
В аддоне значительно расширилась карта: появилось приморское шоссе с двумя городами и пригородом Сан-Франциско (наконец-то, геймеры получили ответ, почему в самом большом городе нет торговой базы, оказывается, есть); были добавлены две, не обозначенные на навигаторе дороги, узкие, с крутыми поворотами и подъёмами, ведущие через безлюдные горные местности.
Всё это даёт основание утверждать, что аддон "Большие гонки" явился полноценным, объёмным, разнообразным продолжением для дальнобойного мира виртуальной Калифорнии. И удостоился бы лестных похвал и высоких оценок, если бы...
Если бы, не тянул за собой хвост проблем основной игры. К сожалению, от аддона геймеры ждали не только собственно дополнений, но и в немалой степени исправления багов и глюков базовых "Дальнобойщиков-3". Конечно, кое-что командой разработчиков было сделано и доказательством тому обширный список исправлений. Но, в целом, игровой мир остался таким же, каким мы его увидели в день релиза. Поэтому, возьму на себя смелость сказать, что хороший аддон, к сожалению, был задавлен негативным отношением к основной игре.
23 февраля 2010 года - UK Truck Simulator
Более подробно:
Скрытый текст
UK Truck Simulator - это очередной продукт жизнедеятельности компании SCS Software, окучивающей тематику симулятора дальнобойщика. Пусть вас не смущает название - UK Truck Simulator суть есть тот же самый German Truck Simulator, он же Euro Truck Simulator.
Игровой процесс скучен и однообразен до одури: берём груз и везём его в другой город, там получаем свои законные деньги, едем дальше и так до самого упора. Никакого развития практически нет, экономическая система посредственна, да и все остальные элементы выполнены на самом низком уровне, к тому же без каких-либо изменений - даже музыка в меню играет старая.
Кстати об уровне исполнения. Внешне игра выглядит так же посредственно, как и играется. Убогие модели, простая физика, отсутствие системы повреждений и низкая детализация - весь букет созданной за копейки ещё пять лет назад игры. Играть в UK Truck Simulator можно, только если очень уж хочется почувствовать себя водителем многотонного грузовика.
Игровой процесс скучен и однообразен до одури: берём груз и везём его в другой город, там получаем свои законные деньги, едем дальше и так до самого упора. Никакого развития практически нет, экономическая система посредственна, да и все остальные элементы выполнены на самом низком уровне, к тому же без каких-либо изменений - даже музыка в меню играет старая.
Кстати об уровне исполнения. Внешне игра выглядит так же посредственно, как и играется. Убогие модели, простая физика, отсутствие системы повреждений и низкая детализация - весь букет созданной за копейки ещё пять лет назад игры. Играть в UK Truck Simulator можно, только если очень уж хочется почувствовать себя водителем многотонного грузовика.
2010 год - С грузом по Европе 2: Автобаны Германии
Более подробно:
Скрытый текст
В "лучших" традициях SCS Software через два года геймеры получили очередной клон, но теперь уже не "стальных колёс", а ETS. Очевидно, изучив объёмы продаж затравочной игры новой серии, товароведы ETS решили, что следует усиленно подоить немецких геймеров. В результате, все получили не детализацию и расширение европейской карты, а лишь её часть в виде Германии, что, собственно, и отражено в оригинальном названии.
Трудно описывать в очередной статье одну и ту же игру, поскольку GTS от ETS по-сути отличается лишь территориальным охватом карты. Действительно, можно было бы ожидать, что при уменьшении размеров карты, геймеры получат её большую детализацию. Не тут-то было, города по-прежнему состоят из трёх-четырёх улиц, съезды-выезды на трассы клонированные, как, впрочем, и все остальные элементы.
Автопарк вызывает странные чувства: МАН для игры лицензирован и чудесен, а остальной автопарк, как я понимаю, присутствует в игре исключительно "для мебели", не отличаясь похожестью с прототипами и разнообразием. Сразу видно, кто заплатил игроделам за рекламу своей продукции.
Трудно описывать в очередной статье одну и ту же игру, поскольку GTS от ETS по-сути отличается лишь территориальным охватом карты. Действительно, можно было бы ожидать, что при уменьшении размеров карты, геймеры получат её большую детализацию. Не тут-то было, города по-прежнему состоят из трёх-четырёх улиц, съезды-выезды на трассы клонированные, как, впрочем, и все остальные элементы.
Автопарк вызывает странные чувства: МАН для игры лицензирован и чудесен, а остальной автопарк, как я понимаю, присутствует в игре исключительно "для мебели", не отличаясь похожестью с прототипами и разнообразием. Сразу видно, кто заплатил игроделам за рекламу своей продукции.
2011 год - 18 стальных колёс: Экстремальные дальнобойщики 2
Более подробно:
Скрытый текст
Совершенно неожиданно SCS Software решила выпустить ещё одну игру под брендом "18 стальных колёс". Вполне естественно, что такой игрой оказалась вторая версия "Экстремальных дальнобойщиков". Выход "Экстремальных дальнобойщиков 2" в очередной раз подтвердил, что чешские программисты верны своему принципу, выпускать аддоны исключительно отдельными играми.
Даже наиболее верные серии игр от SCS фанаты не могут не признать, что "Экстремальные дальнобойщики 2" всего лишь дополнение к первой игре. Посудите сами: добавлено к трём картам ещё две - штат Монтана (США) и Бангладеш; плюс - несколько грузовиков и видов грузов.
Нормальный крепкий аддон, выпущенный отдельной игрой только потому, что аддон стоил бы меньше. Впрочем, с учётом того, что игры от SCS Software никогда не отличались высокой ценой, большого отторжения такая политика у геймеров не вызвала. К тому же, релиз прошёл тихо и малозаметно, оставшись исключительно в памяти фан-сообщества.
Даже наиболее верные серии игр от SCS фанаты не могут не признать, что "Экстремальные дальнобойщики 2" всего лишь дополнение к первой игре. Посудите сами: добавлено к трём картам ещё две - штат Монтана (США) и Бангладеш; плюс - несколько грузовиков и видов грузов.
Нормальный крепкий аддон, выпущенный отдельной игрой только потому, что аддон стоил бы меньше. Впрочем, с учётом того, что игры от SCS Software никогда не отличались высокой ценой, большого отторжения такая политика у геймеров не вызвала. К тому же, релиз прошёл тихо и малозаметно, оставшись исключительно в памяти фан-сообщества.
24 июня 2011 года - Trucks & Trailers. Мастерство вождения
Более подробно:
Скрытый текст
Игра Trucks & Trailers - это интересный симулятор дальнобойщика, где вам придётся принимать заказы на перевозки, прокладывать себе маршруты и стараться хорошо работать, что бы в один из этих будней получить звание лучшего дальнобойщика. Но не думайте, что сделать это будет очень просто, ведь конкурентов у вас очень много, и каждый из них тоже умелый видавший виды водила. В игре вам предоставят возможность покататься на нескольких видах грузовых прицепных авто, каждое из которых обладает своими собственными характеристиками. Разные города, свободный режим, интересные задания.
http://www.youtube.com/watch?v=3xQ70FrHSgw
На момент выхода у этого симулятора практически не было конкурентов, так что игра поклонникам такого вида отдыха очень нравилась и получала очень неплохие отзывы.
http://www.youtube.com/watch?v=3xQ70FrHSgw
На момент выхода у этого симулятора практически не было конкурентов, так что игра поклонникам такого вида отдыха очень нравилась и получала очень неплохие отзывы.
2012 год - Scania Truck Driver
Более подробно:
Скрытый текст
В игре Scania Truck Driving Simulator вам предстоит сдать экзамен для того, чтобы стать профессиональным водителем грузовика марки Scania и, непосредственно, получить лицензию водителя грузовика. Если вы сомневаетесь в своем профессионализме, или просто желаете проверить свои способности вождения грузовика, вы всегда можете пройти тренировачный режим или же убедиться в самом себе, доставив определенный груз, который у вас заказали довести.
В игре вас ожидают плохая и хорошая похода, смена времени суток (вечер, утро, день), городские улицы, достаточно сложные трассы, а также вы будете испытывать трудности при разгруке/загрузке фуры, при разворачивании вашего грузовика, при доставке груза. Вам нужно доставить груз в полной безопасности, иначе стоимость за доставку будет снижена. Игра имеет необычный геймплей, уникальные особенности и хорошую графику.
В игре вас ожидают плохая и хорошая похода, смена времени суток (вечер, утро, день), городские улицы, достаточно сложные трассы, а также вы будете испытывать трудности при разгруке/загрузке фуры, при разворачивании вашего грузовика, при доставке груза. Вам нужно доставить груз в полной безопасности, иначе стоимость за доставку будет снижена. Игра имеет необычный геймплей, уникальные особенности и хорошую графику.
25 октября 2012 года - Euro Truck Simulator 2
Более подробно:
Скрытый текст
Сегодня можно с уверенностью утверждать, что жанр настоящих хардкорных симуляторов переживает второе рождение. Сейчас они нередко становятся заметными даже тем, кто привык неустанно любоваться кровавыми шутерами или атмосферными ролевками. Конечно, миллиардных продаж виртуальным машинистам поездов или градостроителям никто не пророчит, однако с появлением новых доступных технологий об успехах наиболее ярких проектов в малонаселенном жанре слышно все чаще. Сегодня мы поговорим о самом свежем симуляторе дальнобойщиков Euro Truck Simulator 2 от чешской студии SCS Software. Это идейный продолжатель некогда прозвеневшего на весь мир отечественного бестселлера «Дальнобойщики 2», который был выпущен в далеком 2001-м году суровыми новосибирскими разработчиками из SoftLab-NSK.
Его появлению на свет предшествовали двенадцать экспериментов чехов с играми на тему дальних грузоперевозок на протяжении последних десяти лет. И если российских бандитов, бездорожье и «ментов» игроки сочли увлекательной особенностью настоящего симулятора дальнобоя, то в старых сериях Hard Truck и 18 Wheels of Steel у компании SCS Software вечно чего-то такого не хватало. Однообразные пейзажи, невнятный AI, устаревающая графика, отсутствие правдоподобной физической модели и многие другие недостатки постоянно кочевали из одного проекта в другой с минимальными изменениями и корректировками. Разработчики видели единственный выход из ситуации — кардинально улучшить их собственный графический движок Prism3D, на котором основывались не только вышеназванные симуляторы, но и многие другие разработки, в том числе от сторонних компаний.
Виртуальный дальнобой на грани забвения
Первая Euro Truck Simulator появилась в 2008-м году. Маленький дистрибутив, занимавший всего полгигабайта, настораживал современного игрока. Графический движок Prism3D использует уникальные алгоритмы моделирования окружающего мира, для которых не требуется слишком много ресурсов. С помощью этих новаций в игре можно динамично изменять, например, дороги, создавая иллюзию их ремонта или соединения разных типов асфальта. Благодаря такой структуре разработчики смогли использовать визуально различающиеся развязки в разных городах без лишней нагрузки на видеокарту. Достаточно нарисовать всего лишь десяток текстур, чтобы получить в игре сотни типов поверхностей. В Euro Truck Simulator по сравнению с серией 18 Wheels of Steel был улучшен и автопарк, появилась поддержка датчика отслеживания поворота головы TrackIR и всех современных игровых манипуляторов, включая ручную коробку передач для грузовиков.
Первую Euro Truck Simulator, как и ее предшественниц, преследовали неизлечимые недостатки: отсутствие вменяемого AI у трафика, однообразие малочисленных городов, слабая физическая модель и отсутствие развитой экономической системы. Вкупе с этим игра предлагала сесть за баранку лишь одного из четырех представленных тягачей. После того как SoftLab-NSK в 2009-м году растоптала будущее знаменитой линейки симуляторов «Дальнобойщики» выпуском неудавшейся третьей части, ассортимент современных проектов на данную тематику оставался, мягко говоря, небогатым — 18 Wheels of Steel: Extreme Trucker с отсутствием свободы передвижения и далекая от совершенства Euro Truck Simulator. Вышедшие в последующие годы German Truck Simulator, Austrian Truck Simulator и UK Truck Simulator оказались слабы, да и в целом они рассчитывались только на локальную аудиторию. Ситуация намекала на гибель жанра и забвение амбиций старых добрых «Дальнобойщиков 2».
Ход событий изменило неожиданное появление богатого спонсора у SCS Software. Чешским умельцам удалось на полученные средства перекопать старый движок Prism3D, сделать ему полную «капиталку» с обкаткой в улучшенной 18 Wheels of Steel: Extreme Trucker 2, а затем в тренировочном симуляторе Trucks & Trailers и его наследнике Scania Truck Driving Simulator. Кстати говоря, последний удался на славу — игроку предлагается освоить все сложности управления тягачами Scania в самых экстремальных условиях. С этого момента физика Prism3D учитывает сотни параметров, в том числе вес груза, особенности дорожного покрытия, делает десятки динамических расчетов только при вписывании тягача в поворот и так далее. Стало ясно — запланированная на 2012-й год Euro Truck Simulator 2 как минимум привлечет внимание поклонников жанра.
Турист или дальнобойщик?
На самом деле, имея богатый опыт общения с симуляторами, я еще не сталкивался со столь кропотливым подходом к созданию окружающего мира, продемонстрированным в этот раз дизайнерами SCS Software. Возможно, еще в Train Simulator 2013 от небольшой студии RailSimulator.com пейзажи могли хоть как-то радовать глаз. Однако в Euro Truck Simulator 2 игроку позволено не только наслаждаться разнообразием окружающих трассу территорий, но и фактически посещать представленные города с уникальными памятниками архитектуры, известными в реальной жизни мостами, реками, высотками и так далее. Увы, по самим улицам в городах Европы правилами запрещено раскатывать на многотонных грузовиках, о чем с радостью позаботились и разработчики. Однако взглянуть с территорий баз и предприятий или объездных на огромные портовые краны Лондона, на собор Святого Стефана в Вене или музей с авиалайнерами близ Праги нас просто обяжет их неповторимая красота.
Высокая детализация окружающего мира пробуждает в игроках дух путешественника и туриста. Если кто-то из вас бывал в Европе, то вы обязательно узнаете знакомые места в Euro Truck Simulator 2. Наконец-то SCS Software обратила свое внимание на игровые пейзажи — раньше они вызывали тоску. Теперь под сменяющиеся картинки за окном и реалистичные погодные эффекты мы включаем виртуальную автомагнитолу с возможностью добавления Интернет-радиостанций, находим нужный маршрут в трехмерном навигаторе и отправляемся бороздить европейские просторы от Великобритании до Италии или Польши, перевозя грузы между более чем 60 городами. Разработчики воссоздали тысячи километров реально существующих дорог Европы: в Германии вы встретите скоростные шестиполосные хайвеи без ограничения спидометра; в Швейцарии будете ограничены не только скоростью, но и двухполосным движением с плотным трафиком; а в Великобритании, добравшись до нее на поезде или пароме, вы будете вынуждены привыкать к левостороннему движению и имперской системе измерений. Все как в жизни — «Дальнобойщикам 2» такое даже и не снилось.
Европейский менталитет
Дальнейшей релаксации на виртуальных дорогах способствует еще и населяющий их умный трафик. Например, когда вы выезжаете с второстепенной дороги на главную, в Euro Truck Simulator 2 вас могут пропустить, поморгав дальним светом. Моргает фарами AI и ночью при обгоне, предупреждая о маневре. Надо отметить, это здорово помогает, поскольку в игре ночью по-настоящему темно, как в жизни. В зеркалах не всегда разглядишь обгоняющую попутку. «Вот бы так и на российских дорогах», — рождается мысль в голове, и вспоминается последняя поездка в Европу. Подобные действия приняты среди тамошних водителей. И пока до нашей огромной страны этот замечательный пример не дошел, будем наслаждаться европейской педантичностью хотя бы виртуально.
О местном AI можно рассказывать долгие байки, словно после настоящего рейса. Программистам из SCS Software удалось создать шедевральный пример того, как должны двигаться виртуальные болванчики на своих автомобилях. Например, однажды мне пришлось попасть в пробку при выезде с автострады неподалеку от чешского городка Брно. Оказалось, что кто-то в кого-то уперся на повороте и замкнул съезд. В любой другой игре подобного жанра — ни назад не сдать, ни вперед не проехать. Только я приготовился жать на тапку на авось, как вдруг волшебным образом все начинают друг друга объезжать, не стесняясь сдавать назад. Пробка вмиг рассасывается самостоятельно. Затем, после пары автомобилей, один водитель решает меня пропустить, мигая фарами, — дескать, езжай, товарищ, а то ты так весь день тут простоишь, такой длинный. Показателен и другой пример на типичной для России двухполосной дороге с разрешенным обгоном: это, наверное, первая игра в истории, где AI способен на обгон по встречной полосе по всем правилам.
Богатство собственной компании
В Euro Truck Simulator 2 используется самая последняя версия графического движка Prism3D. Он честно рисует освещение и тени, его физический блок пыхтит над особенностями подвески тягача и прицепа, звуковой модуль подыгрывает нотами мощного движка и пшиканьем пневматических тормозов, — все это выливается в изысканную картину, которой поклонникам старых добрых «Дальнобойщиков 2» очень не хватало в свое время. Здесь есть регулировка зеркал, работают все датчики, раскачивается на поворотах кабина и подскакивает на плохих дорогах прицеп. Не хватает в такой идиллии только одного — цели. Разработчики предусмотрели возможность создания своей фирмы грузоперевозок с нуля — для нее нужно открывать представительства в разных городах, нанимая все больше водителей и приобретая все больше машин. С ростом компании нам позволяется увеличивать вместительность гаражей, наблюдая при этом за внешними изменениями своего штаба — он растет вместе с богатством вашей империи.
Каждый водитель (включая и нас) со временем накапливает опыт. Его необходимо распределять на различные навыки, выбирать которые нужно из собственных предпочтений. Любите дальние поездки? «Прокачка» соответствующего навыка даст вам заказы на длинные дистанции по лучшей цене. Опыт позволяет ездить аккуратно, без ДТП? Тогда лучше прокачать «связи» с заказчиками на перевозку хрупкого груза. У вас есть руль с коробкой передач? Тогда можно потренироваться на экономичном расходе топлива с каждой поездки и заработать дополнительные евро. А что если начать дружить с опасными грузами? Нацепить мигалку и начать развозить радиоактивные отходы! Только потом не жалуйтесь, если окажетесь в тюрьме. Все это актуально и для виртуальных водителей, которых вы отправите в рейс от лица вашей компании.
На кочках новенькой дороги
Несмотря на тщательный подход к созданию по-настоящему интересного и красивого симулятора грузоперевозок, студии SCS Software вновь не удалось избежать трудностей. В Euro Truck Simulator 2 мы наблюдаем неприятные изъяны, которые, однако, возможно исправить в будущем. Например, в игре изначально был только один лицензированный бренд автомобилей — Scania, тогда как остальные сделали прототипами. Письма разработчиков к автопроизводителям просто игнорировались. Тогда многочисленные поклонники атаковали официальные страницы в социальных сетях и добились диалога с несколькими крупными компаниями. Сейчас в игре их три: Renault Trucks, Scania и MAN. Вероятно, уже в следующих дополнениях или чуть позднее, в Euro Truck Simulator 3, мы увидим больше копий реально существующих тягачей. Впрочем, сейчас каждый может бесплатно скачать пользовательские модификации с новыми тягачами, не уступающими своим качеством оригинальным.
Другим важным недостатком стало отсутствие полицейских погонь и рации. А ведь это были неотъемлемые элементы двух последних «Дальнобойщиков». Именно благодаря уникальным заданиям и квестам третья часть хоть как-то осталась на плаву. В Euro Truck Simulator 2 рацию заменяет e-mail. На него приходит спам от банков и рекламщиков и малочисленные уникальные заказы. Впрочем, платформа для дальнейшего развития этой составляющей игры у SCS Software имеется, и довольно обширная. На чешских форумах уже проскользнули обещания внедрить в игру южную часть Италии и дополнить карту испанскими просторами. Вместе с ними в Euro Truck Simulator 2 появятся и новые геймплейные элементы. Некоторые из них уже были представлены в Scania Truck Driving Simulator: стихийные бедствия, соревнования, экстремальные серпантины и другие вкусности.
Плюсы: тысячи виртуальных километров европейских дорог с различными особенностями и развязками; неповторяющиеся пейзажи; 60 городов с уникальной архитектурой и памятниками; умнейший трафик за всю историю автосимуляторов; реалистичные погодные эффекты и суточный цикл; современный физический движок; симуляция всех элементов грузовика; реалистичная экономическая система; возможность «апгрейда» многих деталей тягача; система развития навыков водителя; поддержка модов в виде плагинов.
Минусы: полное отсутствие квестов и динамичных заданий; нет полицейских погонь; нет внешних повреждений — они отображаются только в статусе грузовика; очень мало пешеходов и велосипедистов; однообразие трафика.
Его появлению на свет предшествовали двенадцать экспериментов чехов с играми на тему дальних грузоперевозок на протяжении последних десяти лет. И если российских бандитов, бездорожье и «ментов» игроки сочли увлекательной особенностью настоящего симулятора дальнобоя, то в старых сериях Hard Truck и 18 Wheels of Steel у компании SCS Software вечно чего-то такого не хватало. Однообразные пейзажи, невнятный AI, устаревающая графика, отсутствие правдоподобной физической модели и многие другие недостатки постоянно кочевали из одного проекта в другой с минимальными изменениями и корректировками. Разработчики видели единственный выход из ситуации — кардинально улучшить их собственный графический движок Prism3D, на котором основывались не только вышеназванные симуляторы, но и многие другие разработки, в том числе от сторонних компаний.
Виртуальный дальнобой на грани забвения
Первая Euro Truck Simulator появилась в 2008-м году. Маленький дистрибутив, занимавший всего полгигабайта, настораживал современного игрока. Графический движок Prism3D использует уникальные алгоритмы моделирования окружающего мира, для которых не требуется слишком много ресурсов. С помощью этих новаций в игре можно динамично изменять, например, дороги, создавая иллюзию их ремонта или соединения разных типов асфальта. Благодаря такой структуре разработчики смогли использовать визуально различающиеся развязки в разных городах без лишней нагрузки на видеокарту. Достаточно нарисовать всего лишь десяток текстур, чтобы получить в игре сотни типов поверхностей. В Euro Truck Simulator по сравнению с серией 18 Wheels of Steel был улучшен и автопарк, появилась поддержка датчика отслеживания поворота головы TrackIR и всех современных игровых манипуляторов, включая ручную коробку передач для грузовиков.
Первую Euro Truck Simulator, как и ее предшественниц, преследовали неизлечимые недостатки: отсутствие вменяемого AI у трафика, однообразие малочисленных городов, слабая физическая модель и отсутствие развитой экономической системы. Вкупе с этим игра предлагала сесть за баранку лишь одного из четырех представленных тягачей. После того как SoftLab-NSK в 2009-м году растоптала будущее знаменитой линейки симуляторов «Дальнобойщики» выпуском неудавшейся третьей части, ассортимент современных проектов на данную тематику оставался, мягко говоря, небогатым — 18 Wheels of Steel: Extreme Trucker с отсутствием свободы передвижения и далекая от совершенства Euro Truck Simulator. Вышедшие в последующие годы German Truck Simulator, Austrian Truck Simulator и UK Truck Simulator оказались слабы, да и в целом они рассчитывались только на локальную аудиторию. Ситуация намекала на гибель жанра и забвение амбиций старых добрых «Дальнобойщиков 2».
Ход событий изменило неожиданное появление богатого спонсора у SCS Software. Чешским умельцам удалось на полученные средства перекопать старый движок Prism3D, сделать ему полную «капиталку» с обкаткой в улучшенной 18 Wheels of Steel: Extreme Trucker 2, а затем в тренировочном симуляторе Trucks & Trailers и его наследнике Scania Truck Driving Simulator. Кстати говоря, последний удался на славу — игроку предлагается освоить все сложности управления тягачами Scania в самых экстремальных условиях. С этого момента физика Prism3D учитывает сотни параметров, в том числе вес груза, особенности дорожного покрытия, делает десятки динамических расчетов только при вписывании тягача в поворот и так далее. Стало ясно — запланированная на 2012-й год Euro Truck Simulator 2 как минимум привлечет внимание поклонников жанра.
Турист или дальнобойщик?
На самом деле, имея богатый опыт общения с симуляторами, я еще не сталкивался со столь кропотливым подходом к созданию окружающего мира, продемонстрированным в этот раз дизайнерами SCS Software. Возможно, еще в Train Simulator 2013 от небольшой студии RailSimulator.com пейзажи могли хоть как-то радовать глаз. Однако в Euro Truck Simulator 2 игроку позволено не только наслаждаться разнообразием окружающих трассу территорий, но и фактически посещать представленные города с уникальными памятниками архитектуры, известными в реальной жизни мостами, реками, высотками и так далее. Увы, по самим улицам в городах Европы правилами запрещено раскатывать на многотонных грузовиках, о чем с радостью позаботились и разработчики. Однако взглянуть с территорий баз и предприятий или объездных на огромные портовые краны Лондона, на собор Святого Стефана в Вене или музей с авиалайнерами близ Праги нас просто обяжет их неповторимая красота.
Высокая детализация окружающего мира пробуждает в игроках дух путешественника и туриста. Если кто-то из вас бывал в Европе, то вы обязательно узнаете знакомые места в Euro Truck Simulator 2. Наконец-то SCS Software обратила свое внимание на игровые пейзажи — раньше они вызывали тоску. Теперь под сменяющиеся картинки за окном и реалистичные погодные эффекты мы включаем виртуальную автомагнитолу с возможностью добавления Интернет-радиостанций, находим нужный маршрут в трехмерном навигаторе и отправляемся бороздить европейские просторы от Великобритании до Италии или Польши, перевозя грузы между более чем 60 городами. Разработчики воссоздали тысячи километров реально существующих дорог Европы: в Германии вы встретите скоростные шестиполосные хайвеи без ограничения спидометра; в Швейцарии будете ограничены не только скоростью, но и двухполосным движением с плотным трафиком; а в Великобритании, добравшись до нее на поезде или пароме, вы будете вынуждены привыкать к левостороннему движению и имперской системе измерений. Все как в жизни — «Дальнобойщикам 2» такое даже и не снилось.
Европейский менталитет
Дальнейшей релаксации на виртуальных дорогах способствует еще и населяющий их умный трафик. Например, когда вы выезжаете с второстепенной дороги на главную, в Euro Truck Simulator 2 вас могут пропустить, поморгав дальним светом. Моргает фарами AI и ночью при обгоне, предупреждая о маневре. Надо отметить, это здорово помогает, поскольку в игре ночью по-настоящему темно, как в жизни. В зеркалах не всегда разглядишь обгоняющую попутку. «Вот бы так и на российских дорогах», — рождается мысль в голове, и вспоминается последняя поездка в Европу. Подобные действия приняты среди тамошних водителей. И пока до нашей огромной страны этот замечательный пример не дошел, будем наслаждаться европейской педантичностью хотя бы виртуально.
О местном AI можно рассказывать долгие байки, словно после настоящего рейса. Программистам из SCS Software удалось создать шедевральный пример того, как должны двигаться виртуальные болванчики на своих автомобилях. Например, однажды мне пришлось попасть в пробку при выезде с автострады неподалеку от чешского городка Брно. Оказалось, что кто-то в кого-то уперся на повороте и замкнул съезд. В любой другой игре подобного жанра — ни назад не сдать, ни вперед не проехать. Только я приготовился жать на тапку на авось, как вдруг волшебным образом все начинают друг друга объезжать, не стесняясь сдавать назад. Пробка вмиг рассасывается самостоятельно. Затем, после пары автомобилей, один водитель решает меня пропустить, мигая фарами, — дескать, езжай, товарищ, а то ты так весь день тут простоишь, такой длинный. Показателен и другой пример на типичной для России двухполосной дороге с разрешенным обгоном: это, наверное, первая игра в истории, где AI способен на обгон по встречной полосе по всем правилам.
Богатство собственной компании
В Euro Truck Simulator 2 используется самая последняя версия графического движка Prism3D. Он честно рисует освещение и тени, его физический блок пыхтит над особенностями подвески тягача и прицепа, звуковой модуль подыгрывает нотами мощного движка и пшиканьем пневматических тормозов, — все это выливается в изысканную картину, которой поклонникам старых добрых «Дальнобойщиков 2» очень не хватало в свое время. Здесь есть регулировка зеркал, работают все датчики, раскачивается на поворотах кабина и подскакивает на плохих дорогах прицеп. Не хватает в такой идиллии только одного — цели. Разработчики предусмотрели возможность создания своей фирмы грузоперевозок с нуля — для нее нужно открывать представительства в разных городах, нанимая все больше водителей и приобретая все больше машин. С ростом компании нам позволяется увеличивать вместительность гаражей, наблюдая при этом за внешними изменениями своего штаба — он растет вместе с богатством вашей империи.
Каждый водитель (включая и нас) со временем накапливает опыт. Его необходимо распределять на различные навыки, выбирать которые нужно из собственных предпочтений. Любите дальние поездки? «Прокачка» соответствующего навыка даст вам заказы на длинные дистанции по лучшей цене. Опыт позволяет ездить аккуратно, без ДТП? Тогда лучше прокачать «связи» с заказчиками на перевозку хрупкого груза. У вас есть руль с коробкой передач? Тогда можно потренироваться на экономичном расходе топлива с каждой поездки и заработать дополнительные евро. А что если начать дружить с опасными грузами? Нацепить мигалку и начать развозить радиоактивные отходы! Только потом не жалуйтесь, если окажетесь в тюрьме. Все это актуально и для виртуальных водителей, которых вы отправите в рейс от лица вашей компании.
На кочках новенькой дороги
Несмотря на тщательный подход к созданию по-настоящему интересного и красивого симулятора грузоперевозок, студии SCS Software вновь не удалось избежать трудностей. В Euro Truck Simulator 2 мы наблюдаем неприятные изъяны, которые, однако, возможно исправить в будущем. Например, в игре изначально был только один лицензированный бренд автомобилей — Scania, тогда как остальные сделали прототипами. Письма разработчиков к автопроизводителям просто игнорировались. Тогда многочисленные поклонники атаковали официальные страницы в социальных сетях и добились диалога с несколькими крупными компаниями. Сейчас в игре их три: Renault Trucks, Scania и MAN. Вероятно, уже в следующих дополнениях или чуть позднее, в Euro Truck Simulator 3, мы увидим больше копий реально существующих тягачей. Впрочем, сейчас каждый может бесплатно скачать пользовательские модификации с новыми тягачами, не уступающими своим качеством оригинальным.
Другим важным недостатком стало отсутствие полицейских погонь и рации. А ведь это были неотъемлемые элементы двух последних «Дальнобойщиков». Именно благодаря уникальным заданиям и квестам третья часть хоть как-то осталась на плаву. В Euro Truck Simulator 2 рацию заменяет e-mail. На него приходит спам от банков и рекламщиков и малочисленные уникальные заказы. Впрочем, платформа для дальнейшего развития этой составляющей игры у SCS Software имеется, и довольно обширная. На чешских форумах уже проскользнули обещания внедрить в игру южную часть Италии и дополнить карту испанскими просторами. Вместе с ними в Euro Truck Simulator 2 появятся и новые геймплейные элементы. Некоторые из них уже были представлены в Scania Truck Driving Simulator: стихийные бедствия, соревнования, экстремальные серпантины и другие вкусности.
Плюсы: тысячи виртуальных километров европейских дорог с различными особенностями и развязками; неповторяющиеся пейзажи; 60 городов с уникальной архитектурой и памятниками; умнейший трафик за всю историю автосимуляторов; реалистичные погодные эффекты и суточный цикл; современный физический движок; симуляция всех элементов грузовика; реалистичная экономическая система; возможность «апгрейда» многих деталей тягача; система развития навыков водителя; поддержка модов в виде плагинов.
Минусы: полное отсутствие квестов и динамичных заданий; нет полицейских погонь; нет внешних повреждений — они отображаются только в статусе грузовика; очень мало пешеходов и велосипедистов; однообразие трафика.