Скажите, пожалуйста, зачем это в самосвале и цистерне?
В других нету
Добро пожаловать на форум TRUCK-SIM.CLUB!
У нас Вы найдете лучшие моды для игр American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 (Российские Просторы, RusMap, Southern Region, IWR), Fagrming Simulator и Spin Tires! Кроме этого, Вы сможете найти ответы на интересующие Вас вопросы о любимых играх, получить техническую поддержку, выиграть ценные призы в проводящихся на форуме конкурсах и розыгрышах, и просто приятно провести время! Для того, чтобы Вы могли полноценно пользоваться всеми функциями сайта, необходимо пройти быструю регистрацию, которая не займет и минуты. После регистрации Вы сможете создавать новые темы, общаться в уже существующих темах и чате, персонализировать свой личный профиль, участвовать в конкурсах и многое, многое другое! Вступайте в сообщество виртуальных дальнобойщиков ПРЯМО СЕЙЧАС! Если Вы уже зарегистрированы, то можете ВОЙТИ на форум под своим аккаунтом.
whity, если речь о том что подчёркнуто, то это служебные пометки на память, видимо на этих моделях обучали новых сотрудников, а далее, на других прицепах "рука бойца колоть устала"(с).
Речь идёт об отображении (воспроизведении) детализации модели на разных расстояниях (lod) от игрока до модели.
На более дальних расстояниях - модель менее детализирована, упрощённая.
на близких - иной вид, деталей больше.
Свой прицеп, точнее прицеп игрока(вне зависимости он личный или от компании) - отображается иначе чем прицеп из трафика.
Сообщение отредактировал dobr4060: 22 Июль 2022 - 22:09
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
На кой оно закомментировано
Потому что оно и нафиг не нужно. Это просто заметки для самих себя. Тут, кстати, ещё можно комментить символами //. Раньше так было на всех прицепах и трафике. Видимо, до сюда не добрались. Оно ни на что не влияет (если не раскомменчивать).
Сообщение отредактировал Y@mm: 23 Июль 2022 - 01:00
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
Подскажите, пожалуйста.
Мои перекраски прицепов присутствуют в заказах компаний. Как их оттуда убрать?
Или как добавить только в определённые страны, если это возможно.
Заранее спасибо.
Сообщение отредактировал whity: 18 Сентябрь 2022 - 23:23
И никто не знает? Я не нашёл... (((
Именно покраски, не прицепы с новым вариантом покраски?
Именно покраски, не прицепы с новым вариантом покраски?
Что-то не догнал, а какая разница? Вероятно, прицепы с покраской.
Хм, я был уверен, что прописка покрасок под компании спрятаны в модели в "look" - как покраска траффика спец. служб например. Был не прав. Там только по умолчанию Auto di Alonso накладывается )
А прописка в той модификации случаем не располагается в def\vehicle\trailer\ и далее глубже? Точно в def\vehicle\trailer_owned\...?
Точно в def\vehicle\trailer_owned\...?
Точно. Там прописка
Мои перекраски прицепов присутствуют в заказах компаний. Как их оттуда убрать? Или как добавить только в определённые страны, если это возможно.
Всем спасибо! Время мне не сэкономили, но заставили пошевелить мозгами. )))
Отвечу сам себе. Ответ на этот вопрос кроется в папке trailer_def.
Подскажите, пожалуйста, что это всё значит?
https://modding.scss..._paint_job_data
Тут, типа, для цвета 0 - нету, 1 - есть. Но что значит это: 0.830700 в абсолютно белом варианте прицепа?
Нет, и не пропорция...
Сообщение отредактировал whity: 26 Ноябрь 2022 - 00:15
что значит это: 0.830700 в абсолютно белом варианте прицепа?
Формально, это не совсем белый. В HTML это будет f6f6f6, в обычном RGB 246, 246, 246. Тут где-то была старая прога, которая это пересчитывает, но она у меня ещё тогда вызывала недоверие. Можно пересчитать в Блендере с SCS-овским плагином, но он переводит только в HTML. И надо ещё не запутаться в значениях самого Блендера (от 0 до 1) и SCS-овских (тоже от 0 до 1).
Сообщение отредактировал Y@mm: 26 Ноябрь 2022 - 01:05
Но что значит это: 0.830700 в абсолютно белом варианте прицепа?
Это не абсолютно белый, до белого ему ещё есть куда ползти...
А вообще, в данном случае (в color-ах прицепов и траков) используется sRGB (со своими формулами!).
Для перевода туда-сюда можно воспользоваться любым онлайн конвертером, например этим (только здесь смотри именно "Linear sRGB").
ещё есть куда ползтиДаже сама игра и SCS-овский плагин пересчитывают это по-разному
Даже сама игра и SCS-овский плагин пересчитывают это по-разному
Игра считает как надо, согласно формуле.
Насчёт плагина ничего не могу сказать, не имел дело. Но также не стоит сбрасывать со счетов, что у SCS в ходу как sRGB (пример выше), так и линейное пространство (например, в def\vehicle_lamp_colors.sii). И с чем там именно плагин оперирует в тот или иной момент (sRGB или линейное), тоже ещё вопрос ;)
Это не абсолютно белый
Ох, твою ж налево! Я в игре со слепу увидел 255 и это сбило меня с толку. Извините и спасибо.
Интересно, я б хотел тоже определять код цвета просто взглянув на него! )
Нашёл плагин: https://www.dodero.e...olor_converter/
Но его данные не совпадают с данными конвертера: https://ajalt.github...math/converter/
Почему? Посмотрю по результатам экспериментов, кто ближе конвертит.
Итак, опытным путём выяснилось, что наиболее точно конвертится sRGB -> linear sRGB
Плагин SCS немного искажает.
Всем спасибо. Пойду дальше рисовать.
Столько всего нового узнаЮ! Так увлекательно! )))
Нашёл плагин: https://www.dodero.e...olor_converter/ Но его данные не совпадают с данными конвертера: https://ajalt.github...math/converter/ Почему?
Потому что этот плагин считает коряво.
Посмотрю по результатам экспериментов, кто ближе конвертит
Надо смотреть не кто ближе или дальше, а кто конвертит правильно. "Истиной в последней инстанции", в данном случае, служит сама игра (RGB коды того, что в дефах). Там "0.8307" - это 235, и точка. В данном онлайн-конвертере - тоже (только смотреть именно "Linear sRGB", а не просто "sRGB"!). Так что, полагаю, ему можно верить ;)
Для особо сомневающихся можно проверить и самому, по формулам, желательно из английской версии статьи про "sRGB", так как там в наличии обе формулы перевода "туда-сюда".
Пример: берём RGB = 235, 235, 235. Т.е. просто цвет 235.
Буквой f обозначим дробное (от слова "float") число.
Кодируем "туда" (по верхней формуле).
f = 235 / 255 = 0,92156862745098039215686274509804.
Число f получилось больше, чем 0.04045, значит считаем так: ((f + 0.055) / 1.055) и затем возводим в степень 2.4.
Получаем: 0,83076987677465456326680486629645. Т.е. как в дефе.
Кодируем "обратно" (по нижней формуле).
Число f = 0.8307 (взяли из дефа).
Число f у нас больше, чем 0.0031308, значит считаем так: f возводим в степень (1/2.4), затем умножаем на 1.055, затем отнимаем 0.055.
Получаем: 0,92153440159716157976920448100598. Умножив его на 255, получаем 234,99127240727620284114714265653, т.е., округлив, 235.
f = 235 / 255 = 0,9215 ... Получаем: 0,8307
Выходит что Blender Tools, всё-таки, считает правильно. Осталось понять почему сам Блендер неправильно пересчитывает в html/hex. Хотя я, кажется, начинаю понимать - он пересчитывает 0.9215, а не 0.8307.
Сообщение отредактировал Y@mm: 26 Ноябрь 2022 - 21:13
Приветствую. Не могу найти, где прописывается маркер местонахождения в навигаторе грузовика, тот который "player".