Перейти к содержимому

Добро пожаловать на форум TRUCK-SIM.CLUB!
У нас Вы найдете лучшие моды для игр American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 (Российские Просторы, RusMap, Southern Region, IWR), Fagrming Simulator и Spin Tires! Кроме этого, Вы сможете найти ответы на интересующие Вас вопросы о любимых играх, получить техническую поддержку, выиграть ценные призы в проводящихся на форуме конкурсах и розыгрышах, и просто приятно провести время! Для того, чтобы Вы могли полноценно пользоваться всеми функциями сайта, необходимо пройти быструю регистрацию, которая не займет и минуты. После регистрации Вы сможете создавать новые темы, общаться в уже существующих темах и чате, персонализировать свой личный профиль, участвовать в конкурсах и многое, многое другое! Вступайте в сообщество виртуальных дальнобойщиков ПРЯМО СЕЙЧАС! Если Вы уже зарегистрированы, то можете ВОЙТИ на форум под своим аккаунтом.

Фотография

Улучшение детализации дорожного полотна. Нужен совет.

- - - - -

  • Вы не можете создать новую тему
  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 14

#1
Kororuz

Kororuz
  • Реальное имя:Сергей
  • Страна: Country Flag
  • Любимая игра: Game

Настроение: Не выбрано
Здравствуйте! И все же я решил для самого себя произвести правку дорог на старых территориях, представленных в ЕТС2. Время в теории у меня на это занятие найдется, железо производительное - тормозить процесс не должно. Разумеется, планирую править исключительно дороги, развязки и подобные им 3D объекты игнорирую, так как нет опыта работы с тем же Blender, а на изучение может потребоваться приличное количество часов. Хочу просить совета. Вернее, пару. Во-первых, как удобнее ориентироваться в пространстве в среде редактора игры? Скажем, беру я карту территорий виртуальной Польши, обращаю внимание на извилистые участки на ней и отыскиваю это место в редакторе. Как бы такой алгоритм наладить? Может есть карты с какой-нибудь координатной сеткой, спецом для мододельства? И во-вторых, можно каким-то образом избежать деформации прилегающего к дорогам пространства при увеличении детализации до Superfine? Как я уже писал в другой теме, настройки растительности, почвы и геометрия сбрасывается при внесении изменений. Где-то это не критично вовсе, но местами обретает фатальный характер. Например, если "сгладить" дорогу в туннеле, то пропадают его стены с потолком, а так же въездной массив. Нет ли тут своих тонкостей? Или это неизбежные издержки двигла? Спасибо большое за будущие ответы!
  • 0

#2
oq37

oq37
  • Реальное имя:Олег
  • Страна: Country Flag
  • Версия ETS2:Самая свежая.
  • Грузовик в ETS2:Mercedes MP4
  • Любимая игра: Game

Настроение: Mercedes v2

И все же я решил для самого себя произвести правку дорог на старых территориях,

Ну коль уж такая масштабная задумка, то может таки стоит начать с

  на изучение может потребоваться приличное количество часов.
  ?

Логичнее наверное сперва потратить приличное количество часов, а потом уж задавать вопросы, осмысленные вопросы? А то как то у вас странно получается - ничего не знаю, ничего не понимаю, но у меня куча планов, давайте переписывайте мне мануалы. 


  • 0

#3
Kororuz

Kororuz
  • Реальное имя:Сергей
  • Страна: Country Flag
  • Любимая игра: Game

Настроение: Не выбрано
Я говорил про изучение Blender. Моделированием я заниматься не собирался изначально. А с игровым редактором я знаком и продолжаю его осваивать. Просто если у кого-то по моим вопросам есть ответы, то я был бы рад их прочитать. Ведь их всего два и они вполне конкретные. Разжёвывать мне что-то я не прошу. Просто поделиться опытом, если таковой имеется. Так что не совсем понимаю Ваших претензий.
  • 0

#4
knox_xss

knox_xss
  • Реальное имя:Александр
  • Страна: Country Flag
  • Версия ETS2:1.36 и 1.48
  • Грузовик в ETS2:Renault Magnum
  • Версия ATS:1.48
  • Грузовик в ATS:Kenworth
  • Любимая игра: Game

Настроение: Elite Dangerous

Может есть карты с какой-нибудь координатной сеткой, спецом для мододельства?

В редакторе карт, при виде сверху, понажимать "a" - будет переключение подложки, на которой и изображена кое-как карта (на основе которой разрабы и строили эти дороги). Ну и сектора там будут отмечены (могут пригодится, если в блокнотике отмечать "этот сектор готов, а этот - ещё нет").

 

можно каким-то образом избежать деформации прилегающего к дорогам пространства при увеличении детализации до Superfine?

Увы, нельзя.

 

Например, если "сгладить" дорогу в туннеле, то пропадают его стены с потолком, а так же въездной массив. Нет ли тут своих тонкостей? Или это неизбежные издержки двигла?

На "High Poly" дороге видны только несколько типов тоннелей, остальные нет. Предположу, что это связано с самой моделью тоннеля. За "Superfine" не скажу, не проверял.

 

Только обновлять карту, как уже говорил, смысла нет. Разрабы время от времени шлифуют карту, а то и вовсе обновляют некоторые её участки. И если обновлять у себя игру с каждым новым патчем, то все самостоятельные наработки по карте - коту под хвост. Конечно, если не обновлять игру годами (от 2-3-х лет и более), то другое дело, можно и помучаться.


  • 0

#5
Kororuz

Kororuz
  • Реальное имя:Сергей
  • Страна: Country Flag
  • Любимая игра: Game

Настроение: Не выбрано

Увы, нельзя.

Спасибо за разъяснения! Хорошо, конечно, что разрабы шлифуют игру в нужных местах, но, как я понял, происходит это не часто. Печально. Что ж, не буду зря тратить свое время в таком случае. Спасибо еще раз!


  • 0

#6
RomFil

RomFil
  • Реальное имя:Роман
  • Страна: Country Flag
  • Любимая игра: Game

Настроение: Не выбрано

да копаться в редакторе етс  то ещё удовольствие, это тебе не трайнз где всё юзерфрендли


  • 0

#7
Zap

Zap
  • Реальное имя:Сергей
  • Страна: Country Flag
  • Версия ETS2:1.35, 1.36
  • Грузовик в ETS2:Мерс
  • Любимая игра: Game

Настроение: Не выбрано

И все же я решил для самого себя произвести правку дорог
 

 

Привет, а что тебе мешает пойти простым путем, и изменить сами текстуры на качественные, отретушировать дополнительно в photoshop?

и без всяких настроек blender и т.д....

Будет дорожное полотно того качества которое тебе требуется.


  • 0

#8
Kororuz

Kororuz
  • Реальное имя:Сергей
  • Страна: Country Flag
  • Любимая игра: Game

Настроение: Не выбрано

 

 

Привет, а что тебе мешает пойти простым путем, и изменить сами текстуры на качественные, отретушировать дополнительно в photoshop?

и без всяких настроек blender и т.д....

Будет дорожное полотно того качества которое тебе требуется.

 

Если бы все так просто было. Возможно, таким образом можно было бы поправить префабы. Но обычную дорогу так не переделать. Дело в том, что все зависит от такого, какой уровень детализации был выбран в редакторе для конкретного участка. И если он низкий, то на старых типах дорог разметка так же изламывается впесте с дорогой. В новых дорогах SCS-парни стали использовать иную технологию, где линия разметки проецируется на полотно как плавная кривая. Вот в чем дело то. Как вариант - попытаться заменить файл полотна из, скажем, DLC про францию. Но тут наверняка будут проблемы с обочинами и прочим. Короче, трудно это все, и не понятно. Сейчас занялся другим модом - населяю людьми просторы ATS. Мод в сети, кстати. Люд одобрил.


  • 0

#9
knox_xss

knox_xss
  • Реальное имя:Александр
  • Страна: Country Flag
  • Версия ETS2:1.36 и 1.48
  • Грузовик в ETS2:Renault Magnum
  • Версия ATS:1.48
  • Грузовик в ATS:Kenworth
  • Любимая игра: Game

Настроение: Elite Dangerous

Как вариант - попытаться заменить файл полотна из, скажем, DLC про францию.

Не поможет. Тут не важно, какая "шкурка". Важна сама модель дороги (которая генерится игрой). Если интересно, полигоны этой модели можно увидеть, вбив в консоли игры g_colbox 1. ;)

 

населяю людьми просторы ATS. Мод в сети, кстати. Люд одобрил.

Интересно. Где посмотреть, скачать, пощупать?.. (можно в личку)


  • 0

#10
Zap

Zap
  • Реальное имя:Сергей
  • Страна: Country Flag
  • Версия ETS2:1.35, 1.36
  • Грузовик в ETS2:Мерс
  • Любимая игра: Game

Настроение: Не выбрано

Попробую объяснить как я сделал версия ets2 1.35:

 - взял текстуру (road_old вроде так, в данный момент точно не могу написать )  которая относится к дороге old (в трещинах) 

- обработал так сказать, добавил текстуру отредактировал ее, сохранил с заменой

- взял текстуру (вариацию 04) префаба перекрестка, наложил на нее прошлую отредактированную текстуру дороги (old) , сохранил с заменой.

Итог получил дорогу того качества как мне требуется, плюс перекресток подходящий к этой же дороге. 

 

- грань асфальта и земли подогнал в текстурах таким образом, чтоб не сильно разнилось от дороги. Привел так сказать к более менее правильному текстурному переходу. 

 

Можно так же прописать как новую дорогу и вариацию полотна дороги для префаба перекрестка, который будет брать новую созданную текстуру под твой тип дороги. 

По разметке, проще мне кажется в самой текстуре так же или прописать новую текстуру для дороги с любой разметкой которой требуется - может и не прав, но это не точно)


  • 0

#11
knox_xss

knox_xss
  • Реальное имя:Александр
  • Страна: Country Flag
  • Версия ETS2:1.36 и 1.48
  • Грузовик в ETS2:Renault Magnum
  • Версия ATS:1.48
  • Грузовик в ATS:Kenworth
  • Любимая игра: Game

Настроение: Elite Dangerous

По разметке, проще мне кажется в самой текстуре так же или прописать новую текстуру

Никакая текстура (ни 2К, ни 4К, ни даже 256К) не спасёт от ломанности, если сама дорога имеет низкую полигональность (см. скрины)...

29548488_m.jpg 29548489_m.jpg

Об этом речь.


  • 3

#12
Zap

Zap
  • Реальное имя:Сергей
  • Страна: Country Flag
  • Версия ETS2:1.35, 1.36
  • Грузовик в ETS2:Мерс
  • Любимая игра: Game

Настроение: Не выбрано

knox_xss,


Об этом речь.

 

Ахх вот оно как, я недопонял в чем вопрос, извинитеизвините.

Тогда только найти среднее значение полигонажа.

Либо еще как вариант сделать модель дороги такого поворотного отрезка в lowpoly форме, а текстуру сделать закругленной. И прописать как новую модель дороги (резкого поворота).


wik412 (14 Февраль 2020 - 12:33):
Правила форума почитайте.

Сообщение отредактировал wik412: 14 Февраль 2020 - 12:33

  • 0

#13
Kororuz

Kororuz
  • Реальное имя:Сергей
  • Страна: Country Flag
  • Любимая игра: Game

Настроение: Не выбрано

Ребята, я все никак не успокоюсь. Почитал ваши сообщения, понял, что единственным рабочим вариантом может стать именно увеличение числа полигонов дорожного полотна. И хоть я не совсем понимаю, как игра это воспримет, если честно, но попытка - не пытка. И вот я уселся за свой ПК, распаковал всю базу игры и начал выяснять, как обозвана модель полотна, используемого на территории Польши (решил с нее начать). И тут понял, что я ничего не понял... Для DLC от разработчиков все дороги имеют "template" модели. Но для старых дефолтных дорог я совершенно не понял, что мне нужно найти. Если в редакторе игры при просмотре свойств 3D-объектов на всех новых дорогах я вижу путь к файлу модели, то на старых даже свод данных иной - там чисто значения ширины и пр. в одном из def-файлов. Видимо, это связано с тем, что SCSовцы в какой-то момент перешли на полилинию... Но вопрос остается тем же: что мне нужно редактировать-то?)  Ума не приложу. Даже голова разболелась. Столько танцев с бубном, чтоб вообще открыть модель игровую, а тут еще и модель не могу отыскать...


  • 0

#14
knox_xss

knox_xss
  • Реальное имя:Александр
  • Страна: Country Flag
  • Версия ETS2:1.36 и 1.48
  • Грузовик в ETS2:Renault Magnum
  • Версия ATS:1.48
  • Грузовик в ATS:Kenworth
  • Любимая игра: Game

Настроение: Elite Dangerous

Для DLC от разработчиков все дороги имеют "template" модели. Но для старых дефолтных дорог...

Старые дефолтные дороги генерятся движком игры, для них нет какой-то внешней модели.


  • 0

#15
Kororuz

Kororuz
  • Реальное имя:Сергей
  • Страна: Country Flag
  • Любимая игра: Game

Настроение: Не выбрано

Старые дефолтные дороги генерятся движком игры, для них нет какой-то внешней модели.


Давая мне прозреть сегодня, Вы невольно причиняете мне душевную боль =D
  • 0




Рейтинг@Mail.ru
| ПОДДЕРЖКА ФОРУМА | DONATE |
TRUCK-SIM.CLUB © 2013-2024
Копирование авторского материала без разрешения администрации сайта запрещено