Добро пожаловать на форум TRUCK-SIM.CLUB!
У нас Вы найдете лучшие моды для игр American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 (Российские Просторы, RusMap, Southern Region, IWR), Fagrming Simulator и Spin Tires! Кроме этого, Вы сможете найти ответы на интересующие Вас вопросы о любимых играх, получить техническую поддержку, выиграть ценные призы в проводящихся на форуме конкурсах и розыгрышах, и просто приятно провести время! Для того, чтобы Вы могли полноценно пользоваться всеми функциями сайта, необходимо пройти быструю регистрацию, которая не займет и минуты. После регистрации Вы сможете создавать новые темы, общаться в уже существующих темах и чате, персонализировать свой личный профиль, участвовать в конкурсах и многое, многое другое! Вступайте в сообщество виртуальных дальнобойщиков ПРЯМО СЕЙЧАС! Если Вы уже зарегистрированы, то можете ВОЙТИ на форум под своим аккаунтом.
нет ни намека на ребилд Невады как таковой в полном смысле слова как было с Калифорнией, а новые модельки сена, досок, покрышек и прочей несомненно приятной мелочи, можно раскидать и по старым территориям взамен старья...
конечно ты прав, если на Неваде старые доски поменяют на новые это ребилд, но не тот которого я лично жду
Уж не помню куда, но Саша(knox_xss) растительность из "Балтики"(по моему) вставил и карта заиграла новыми красками
Так это ж Саша Лёх, с его способностями и етс в атс спокойно переделает а то что моды с етс в атс всё чаще перебрасывают, давно не ново.. в стиме заметно
Прошел почти год, и мы рады представить вам еще один краткий блог о пользовательских складах. В предыдущем посте блога мы обсуждали эту тему более широко, но сегодня мы углубляемся в нее, чтобы дать вам представление о подробностях работы, связанной с созданием одного конкретного типа пользовательских складов - площадок для заготовки древесины!
Впервые мы ввели специальные склады в дополнении Kansas для American Truck Simulator, начав с фермерских хозяйств. Специальные склады для заготовки древесины появились в нашем новом дополнении к карте для ATS, дополнении Arkansas. В этом блоге мы взяли интервью у некоторых наших коллег, которые приложили немало усилий, чтобы воплотить в жизнь эти хранилища. Одна из них - Вероника, наш продюсер хранилища.
Вероника - Продюсер хранилища и активов
"Не все склады создаются командой разработчиков карт по индивидуальному заказу, но некоторые из них идеально подходят для создания чего-то по-настоящему уникального. Вы можете задаться вопросом: "Почему именно места заготовки древесины?" Ответ прост. Эти склады обрабатывают меньшее количество видов грузов, но вмещают различные типы прицепов, и, что самое главное, они расположены вдали от городов и окружены захватывающими дух природными пейзажами. Дизайнеры карт могут создавать красивые ландшафты с лесными дорогами на возвышенностях, извилистыми ручьями и скалистыми склонами - все это становится частью основной территории депо. Не верите мне? Посмотрите на наши первые места заготовки древесины в последнем дополнении к карте ATS "Арканзас", - поделилась с нами Вероника.
Как, возможно, заметили игроки, мы стремимся включить пользовательские склады в новые дополнения для обеих игр. Во время разработки дополнения "Канзас" мы уже планировали уникальные участки для заготовки древесины в штате Арканзас, специализирующемся на лесном хозяйстве, при участии Элишки, нашего разработчика исследований в области картографической экономики. Как только мы решили продвинуться в этом направлении, перед нами встал важный вопрос: как нам донести специфику дизайна хранилища, чтобы разработчики карт могли точно его создать?
Чтобы решить эту проблему, Вероника, Элишка и исследовательская группа совместно разработали подробное руководство, основанное как на реальных примерах, так и на игровых механиках.
Элишка - дизайнер по исследованию экономики карт.
Как объясняет Элишка: "Ключевыми элементами являются места погрузки и разгрузки. Лесозаготовительные площадки состоят из четырех основных зон, адаптированных к типам прицепов в игре: погрузка бревен, щепы, зона разгрузки топлива и места для погрузки и разгрузки техники и оборудования на прицепах-платформах. Кроме того, наши обновленные рекомендации для будущих дополнений предоставляют разработчикам карт информацию о подходящих активах, таких как техника из нашего дополнения Forest Machinery или вдохновение для дизайна на реальных участках заготовки древесины".
Наш коллега Иржи из исследовательского отдела рассказал нам о других областях, которые важны для создания эффекта погружения, который мы хотели создать у игроков, посещающих эти склады, и, следовательно, дизайнерам карт требовалось много справочной информации для работы.
Иржи - исследователь
"Мы уделяем большое внимание правильному использованию методов ведения лесного хозяйства и реалистичному изображению деревьев и поверхности земли. Мы стараемся, чтобы игроки чувствовали себя так, как будто они побывали в лесу в реальной жизни. Так что вы можете рассчитывать на то, что найдете именно те деревья или кустарники, которые им нужны, в заданном месте. Мой коллега Петр и его команда также проанализировали поверхности лесных тропинок и типы лесных сооружений, таких как мосты, чтобы сделать путешествие к лесному складу интересным. Список лесного снаряжения в нашей игре и так обширен. Однако мы стараемся, чтобы это было как можно ближе к реальной жизни, и постоянно добавляем новые машины и модернизируем старые модели. Важно научить коллег-картографов, работающих в депо, для чего предназначена машина и как ее использовать на карте. Для каждой машины было создано описание, включающее фотографии и видео с реальных операций", - говорит наш коллега Иржи.
Автором пользовательской логики depot является наш программист Макс, который также немного рассказал нам о своей работе над этим проектом.
Макс - программист
"Самой интересной задачей было создание самой системы пользовательских складов. Это система, которая позволяет использовать более гибкие точки и может стоять в игре бок о бок с классическими сборными складами компании, а также имеет собственную логику и связь с подсистемами игровой экономики. Но всегда будут какие-то мелкие задачи по улучшению и доработке - например, добавление новых типов прицепов или других правил, которые могут понадобиться нам в будущем", - сказал нам Макс.
Дизайнеры карт создают таможенные склады с помощью отдельных моделей, созданных нашей командой assets. Мы поговорили с Роуном, нашим 3D-художником, о его работе над этим проектом. Вы можете сами убедиться, сколько усилий было потрачено на создание только деревянных свай. Помимо этого, Рон также разработал рабочий процесс, создал дизайн текстур бревен, создал большинство текстур крупным планом, связался с отделом материалов для успешного создания текстур, а также исправил некоторые ошибки.
Рон - 3D-художник
Пол - 3D-художник
"Хотя у нас были модели из наших предыдущих дополнений к картам, масштабы лесозаготовительной отрасли в Арканзасе потребовали от нас создания совершенно нового набора моделей. Эти модели предназначены для того, чтобы игроки могли ездить по городу, доставлять грузы на склады на своих грузовиках и наблюдать за динамической разгрузкой. В общей сложности мы изготовили более 11 уникальных деревянных досок, каждая из которых имеет разный внешний вид и варианты исполнения, в результате чего получилось более 84 возможных комбинаций, которые дизайнеры карт и аниматоры могли бы использовать, чтобы сделать наш игровой мир живым и уникальным. Поскольку нам приходилось создавать каждую модель с нуля, это была отличная возможность повысить визуальную достоверность наших продуктов, связанных с деревообрабатывающей промышленностью, в наших усилиях по переосмыслению некоторых устаревших игровых продуктов", - говорит Рон, который работал над этой задачей вместе со своим коллегой Полом. Пол также создал отдельные журналы для транспортных средств и малодетализированные модели заднего плана, видимые издалека, исправил ошибки и предоставил обратную связь.
Отдел имущества также включил функцию динамической загрузки груза (un), подготовив анимированное пространство для загрузки самого груза, как описывает здесь Лаки, который работал над этой конкретной задачей: "Я подготовил небольшую экспортированную карту для разработчиков карт, чтобы они не упустили из виду какие-либо функциональные детали, например, соблюдение правильного расстояния между погрузчиком и парковочным местом. Разработчики карт разместили эту экспортированную карту непосредственно на конкретном месте парковки, куда они хотят погрузить древесину, чтобы для простоты она выглядела как единый объект. Несмотря на кажущуюся простоту, на самом деле она включает анимированный загрузчик, при этом загружаемый лес выделяется и привязывается к нему. Такая настройка ясно указывает на то, что это анимированная сцена загрузки", - говорит он.
Как мы уже говорили вам ранее, дизайнеры карт затем соединяют эти фрагменты вместе для создания конечного продукта. Наш коллега Вопи (Vopi) подробно рассказал нам об окончательном создании этих складов для заготовки древесины, над которыми он работал.
Вопи - Дизайнер карт
"Разработка специальных лесозаготовительных комплексов немного отличается от работы на других, более "жестких" складах, где у нас обычно действуют более строгие правила, основанные на большом количестве исследований. При заготовке древесины я мог бы немного больше раскрыть свой творческий потенциал, потому что я работал с природными объектами, а сами места не имеют строгого определения. С другой стороны, отсутствие упоминаний о таких местах иногда может усложнить работу. Вот тут-то и пригодятся рекомендации нашего отдела экономических исследований", - говорит он.
"Процесс создания начинается с выбора мест для объектов. Я хотел сделать каждый объект особенным и уникальным для проезда, соблюдая при этом местную географию. Исходя из этого, некоторые объекты более холмистые, со сложными подъемами, в то время как другие больше похожи на сетку с длинными прямыми участками грунтовых дорог. Большая часть этих складов - это планировка дорог, где я постарался реализовать множество перепадов высот, поворотов и небольших мостов. Другая важная часть - ландшафтный дизайн, в котором я хотел воссоздать различные природные особенности, такие как скалы, ручьи, реки или далекие холмы, которые в конечном итоге делают все это место уникальным".
"Между тем, мы поддерживаем постоянную связь с отделом активов и другими соответствующими людьми. В лесу не так много искусственных сооружений, но для этих участков требовалось много природных ресурсов, в основном совершенно новый набор штабелей бревен и другого деревянного мусора, который соответствовал бы нашему новому грузу, а также окружающей растительности. Нам также понадобился новый дорожный комплект с дополнительными материалами и совсем немного уборочной техники. Без всего этого склад был бы неполным", - делится с нами Вопи.
Как и во всех наших играх, последней частью перед выпуском является тестирование. Мы спросили Михала, нашего руководителя отдела контроля качества ATS, о том, как он воспринимает эту функцию.
Михал - руководитель отдела контроля качества ATS
"Мне нравится работать со своими коллегами над сложностями доставки заказов на этапе создания прототипа, чтобы более опытные водители тоже могли принять участие в испытаниях. Я лично тестирую каждое новое депо и оставляю отзывы о нем. На мой взгляд, пользовательские депо - это лучшая функция, реализованная и поддерживаемая в игре за последнее время. Благодаря очень опытным разработчикам карт, которые объединили эти области, и подробной информации, которую наша исследовательская группа обрабатывает для них, нам удалось значительно улучшить восприятие основной функции нашей игры - доставки грузов. Специальные склады отличаются от стандартных не только размерами и количеством точек погрузки и разгрузки, но и, главным образом, своей уникальностью, которая ломает стереотип о стандартных складах. Я также хотел бы отметить отличную работу команды asset, которая обновила старые модели бревен, чтобы они лучше соответствовали как окружающей среде, так и нагрузкам", - говорит Михал.
Счастливого завершения соревнований Hauloween и Cruising в Арканзасе
В воскресенье вечером мы официально завершили два соревнования по бегу World of Trucks. Теперь пришло время оценить, насколько успешными они были. Наше сообщество #BestCommunityEver сумело завершить оба мероприятия #HappyHauloween и #Cruising в Арканзасе вовремя и, таким образом, заслужило награды сообщества!
Мы всегда отмечаем выход нового дополнения мероприятием World of Trucks, и Арканзас не мог быть исключением из правил. Мероприятие #CruisingArkansas стартовало 16 сентября с целью сообщества проехать 125 000 000 миль (201 168 000 км), доставляя грузы в любой город Арканзаса или из него. Мы были рады видеть, что наше сообщество #BestCommunityEver достигло этого впечатляющего показателя 1 ноября, имея в запасе более двух недель!
Как вы можете видеть на этой инфографике, вы преодолели более 22 миллионов миль и выполнили более 450 тысяч доставок!
Наряду с этим мероприятием, мы также организовали ежегодное мероприятие #HappyHauloween, которое началось 25 октября и в этом году было посвящено теме "призраки". Цель сообщества - коллективно доставить 1 300 000 угощений на Хэллоуин (что почти вдвое больше, чем два года назад) - была достигнута всего за две недели 7 ноября, так что каждый, кто завершил это мероприятие, теперь может побаловать себя необычными наградами!
Цифры, полученные на мероприятии Hauloween, впечатляют еще больше. Общее количество заданий превысило ошеломляющие 469 тысяч! И при этом вы проехали более 460 тысяч миль. Впечатляет!
Мы надеемся, что вам понравились оба мероприятия, и теперь вы готовы получить свои эксклюзивные награды! В рамках мероприятия #CruisingArkansas участники получили в качестве личной награды работу по покраске грузовика ATS Watch с белым хвостом, а сообщество получило прекрасную подвеску с бриллиантовым яблоневым цветом.
Тем временем, завершив мероприятие #HappyHauloween, вы теперь можете украсить свою хижину жутким свистящим призраком в качестве личной награды, а также забавной игрушкой Grumpy Ghost, висящей в воздухе, в качестве награды от сообщества.
Мы также ценим все фотографии, видео и другой контент, которыми вы поделились с нами в социальных сетях. Нашим командам очень приятно видеть, насколько вам нравится участвовать в этих мероприятиях.
Если вы не смогли полностью пройти эти мероприятия, мы надеемся, что вам все равно понравилось в них участвовать! И не волнуйтесь, в будущем их будет еще больше. Следите за тем, чтобы не пропустить ни одно предстоящее мероприятие, подписавшись на нас в Twitter, Facebook, Instagram и YouTube, где мы всегда делимся последними новостями и обновлениями. А пока продолжайте в том же духе!
В лог исправлений почему-то не попало, но на самом деле также была исправлена пачка различных багов в салоне Volvo FH4, баг с исчезновением подсветки зон тахометра, исправлено отображение эксклюзивной решётки радиатора.
Миссури - Дорожная сеть
Расширение карты без дорог? Это стало бы настоящим логистическим кошмаром для наших водителей! К счастью, в данном случае это не так. В этом блоге мы представляем предварительный просмотр дорожной сети, которая ждет вас в нашем новом дополнении к карте Миссури для American Truck Simulator.
Наши команды тщательно воссоздали некоторые крупные транспортные развязки, вдохновленные реальными местами в штате "Покажи мне". Здесь вы можете увидеть некоторые из них.
Одним из примечательных мест является крупная дорожная развязка недалеко от Сент-Джозефа, где сходятся автомагистрали US-36 и I-229. В этом районе также находится мост Пони-Экспресс, который перекинут через реку Миссури и соединяет Миссури с Канзасом.
На противоположной стороне штата, недалеко от Джефферсон-Сити, вы найдете подробное изображение перекрестка, где сходятся шоссе US-54 и US-50. Неподалеку находится красивый мост Джефферсон-Сити, по которому можно проехать по живописному маршруту к северо-востоку от города.
В восточной части Колумбии есть еще одна сложная развязка, соединяющая шоссе US-63 и шоссе Дуайта Д. Эйзенхауэра.
В центре Канзас-Сити вы найдете две крупные транспортные развязки, которые тесно связаны между собой. Они соединены автомагистралью 70, которая проходит через обе автомагистрали. Эти важные перекрестки служат связующим звеном между I-70 и межштатной автомагистралью 35 и US-71.
Мы надеемся, что вам не терпится сесть в свой грузовик и прокатиться на нем по каким-нибудь из этих дорог! Если вы хотите показать нам, что вам тоже не терпится покататься на грузовиках в этом дополнении к карте, не забудьте добавить это в свой список желаний Steam! Не забудьте подписаться на наши страницы в Twitter, Facebook, Instagram и YouTube, чтобы не пропустить ни одной новости American Truck Simulator.
"Покажи мне"
Скрытый текст
Официального названия штата нет. Однако неофициальное прозвище Миссури - "Покажи мне штат", которое указано на его номерных знаках. Эта фраза имеет несколько истоков. Одно из них в народе приписывают речи конгрессмена Уилларда Вандивера в 1899 году, который заявил, что "Я родом из штата, где выращивают кукурузу и хлопок, коклюши и демократов, а пенистое красноречие не убеждает и не удовлетворяет меня. Я из Миссури, и вы должны мне показать." Это соответствует поговорке "Я из Миссури", что означает "Я скептически отношусь к этому вопросу, и меня нелегко убедить". Однако, по мнению исследователей, фраза "покажи мне" уже использовалась до 1890-х годов. В другом документе утверждается, что это отсылка к шахтерам из Миссури, которых перевезли в Лидвилл, штат Колорадо, чтобы заменить бастующих рабочих. Поскольку новые майнеры были не знакомы с методами добычи, им требовалось частое обучение.
Другие прозвища Миссури включают "Ведущий штат", "Штат Слитков", "Штат Озарк", "Мать Запада", "Штат Айрон Маунтин" и "Пенсильвания Запада". Он также известен как "Пещерный штат" потому что в штате насчитывается более 7300 зарегистрированных пещер (вторая после Теннесси). Округ Перри - округ с наибольшим количеством пещер и самой длинной пещерой.
Официальный девиз штата - "Salus Populi Suprema Lex Esto", что на латыни означает "Пусть благосостояние людей будет высшим законом".