Здравствуйте, дальнобойщики!
Через некоторое время мы вернулись ко второй статье из серии «Под капотом». Первый один был о том , как мы делаем начальную фазу , когда мы начинаем работать над чем - то новым, о научных исследованиях. Как вы могли прочитать в этом блоге, фаза исследования действительно важна и глубоко связана с любым другим шагом , который приходит после. Но что дальше? Какой следующий шаг после того, как мы собрать достаточно информации о новых вещах , которые мы хотели бы реализовать в наши игры? Ну, давайте представим ситуацию еще раз. Вы часть команды SCS Software дизайнеров , и вы только что закончили фазу исследований о новом состоянии , которое будет создано для Euro Truck Simulator 2. Вы все , что вам нужно знать о землях, растительность, архитектуры, экономики, правила дорожного движения, законы, ландшафты и так далее. Вы в состоянии начать создавать новую часть карты прямо сейчас, так что вы начинаете с дорогой и все нормально , пока вы не пришли к точке , где конкретный город, дом, достопримечательность, достопримечательность или что - то подобное должны быть помещенным. И у вас нет какой - либо модели, сборного или активов для этого. Так что ты будешь делать? Кто поможет?
И это то, что сегодняшняя статья будет о: активах. Так же , как в прошлый раз, удобно сидеть, потягивая чай или кофе и погрузиться в этот блог , если вы хотите что - то узнать об экологических моделях , с которыми мы заполняющими зонами в игре.
ТАК МНОГО СТРАН, СТОЛЬКО ТАМОЖНИ
Упомянутая и воображаемая ситуация выше, довольно вводящая в заблуждении. На самом деле, мы обычно делаем все модели вещи немного по-другому, чтобы сэкономить время; или, скорее, чтобы предотвратить тратить какие-либо из него. Когда мы закончили с фазой исследований и у нас есть все, что нужно знать о новом состоянии, мы перейдем к дискуссии о том или нет, у нас достаточно материала для него. И на этот раз это дискуссии, такие как, если у нас уже есть несколько моделей зданий, которые вписываются в эту зону, если у нас есть растительность, которая выглядит достаточно похожи, в соответствии с деревьев и растений, которые действительно находятся в предстоящих землях, если у нас есть модели для мостов, железнодорожные станции, склады компании и в основном все остальное, что мы собираемся построить. Иногда мы делаем, но чаще мы не делаем. Вы знаете, мы могли бы использовать все ранее созданные модели, и было бы небесным легко для нас, но окончательного вида нового контента не будет достаточно хорошо. И это то, что мы не позволим случиться. Мы хотим, чтобы держать все в стандартах высокого качества, даже если это означает, что мы будем нуждаться много новых моделей и активов. И вы можете верить нам, в большинстве случаев это делает. Но в этом нет ничего удивительного, не так ли? Это довольно очевидно, что новые и различные зоны создают требования для новых и различных моделей, существуют различные архитектуры, растительность, дороги, разметка, дорожные знаки и так далее ...
Все взаимосвязано ВМЕСТЕ
И вот, когда наша команда активов производителей, 3D и 2D-художников приходит на сцену. После того, как мы решим, и создать список новых необходимых моделей, наша команда начинает работать на них очень тяжело и неустанно. Но как они это делают? Какое программное обеспечение они используют? Согласно «что» они делают модели? Ну, как вы, наверное, уже знаете, и, как уже было упомянуто несколько раз, все это связано с фазой исследований. Поэтому еще раз речь идет о материале, собранном из фотографий, сканирование, спутниковые фотографии, видео, обратной связи или с помощью приложений, подобных «Streetview». Эти вещи служат нашей команды активов в качестве шаблона и они воссоздают модели в соответствии с реальностью столько, сколько они могут. Если вы хотите, вы можете себе представить это следующим образом: член этой команды хочет сделать какой-то уникальный ориентир, он / она принимает всю соответствующую информацию, которую мы собрали о нем, начинает некоторые 3D / 2D программного приложения, как Maya, Photoshop, Blender инструментов и т.д., и воссоздает его в соответствии с примерной репрезентативным в трех различных, но непрерывных этапах: заполнитель, прототип и окончательном. Заполнитель этап, когда будущая модель или актив не имеет более подробные детали или текстуры, только требуемый размер и первоначальную форму. После этого наступает прототип, который является более обработан и формой куска желаемого содержания, но до сих пор без каких-либо текстур, цветов или деталей. И в конце концов, окончательная и просили часть мира в игре сделана с окончательными видом, размером, формами и деталями. Это звучит довольно просто, таким образом, не так ли? Но будьте уверены, что легко объяснить словами, это на самом деле немного сложнее в делах. Ну ладно, это совсем немного сложнее, чем это.
ДУМАEM НА БУДУЩЕЕ
Как вы можете себе представить, есть некоторые ограничения и ограничения, которые наши дизайнеры должны иметь в виду на протяжении всего процесса создания нового модели / активов. В то время как мир, полный высоко детализированных моделей, объектов, анимированные людей, припаркованных автомобилей и все остальное было бы удивительно, в масштабном уровне нашей карты, которую мы хотим сохранить, чтобы она не была бы очень хорошо оптимизирован, и это вызвало бы огромный вопросы производительности для персональных компьютеров наших игроков. И мы все еще хотим создавать игры, доступные для широкого спектра аппаратных компонентов и настроек ПК. Это нахождение правильного баланса в очередной раз. Как мы пытаемся развивать грузоперевозки имитаторы, которые в основном похожи на реальность, но, конечно, все равно приятно играть, мы также делаем все возможное, чтобы положить как сильные визуальные эффекты & графики, как это возможно, но все же, держать играть в наши игры, даже на старых установках ПК или ноутбуках с более старыми, менее мощными аппаратными средствами. Но с другой стороны, у нас также есть некоторые действительно полезные и на нашем взгляде больших приемов для создания окончательного вида наших моделей и активов так хорошо, как это возможно. Например, то, что мы называем внутреннее затенение. Это особенность, которая делает некоторые из интерьера здания / магазина выглядит как он двигается немного в качестве игрока среди них, как они имеют реальную глубину с реалистичной тенью. Или наш метод захвата движения используется для анимированных моделей пешеходов, которые мы начали использовать недавно. Но это темы для более специализированных статей, поэтому мы хотели бы сохранить его нераскрытым за это время.
Для достижения этой цели мы должны найти процесс правильного создания для всего нового для наших игр. Нужны более простые примеры? Ну, вы можете себе представить этот процесс , как это: Наша команда моделей / проектировщиками активов получает список объектов, растительности, домов, зданий и так далее , которые будут необходимы в новом создании зоны / государства. И они также получить информацию о том, какие из этих моделей будет использоваться в местах , которые , таким образом они в состоянии решить, какой из этих моделей должны быть созданы в максимально возможной графической детализации, так как они будут размещены очень близко к дорогам , которые будут непосредственно доступны для игроков, которые из них можно было бы сделать в «средней детализированной» качества, потому что они будут использоваться в качестве ориентиров или декорацией далеко от позиции грузовиков игрока, какие из них могут быть сделано с некоторыми опциями «Лод» (LOD - «Уровень детализации» - опции, которые изменяются от низкой детализацией до высокой подробно , как игрок приближается ближе к ним) и так далее. Для описания этих процессов в самом полные детали, было бы сделать эту статью до тех пор , как Route 66 (или немного короче), но мы надеемся , что вы можете себе представить свои основные подводные камни. Но эти проблемы оптимизации не только возможные проблемы и ограничения , которые наши дизайнеры должны иметь в виду. Как они делают все возможное , чтобы захватить реальный взгляд новых активов, они также должны создать их в нужном масштабе , если это по крайней мере , немного возможно. Она включает в себя правильные размеры любых окон, дверей, углов, перила, заборы, бочки, поддоны, автомобили, движущиеся модели людей, знаки, столбы и просто все , что они собираются сделать с нуля. Тем не менее, иногда масштаб наших в-игровые миры не дает нам достаточно места или возможности , чтобы воссоздать все идеально подобранное с реальностью. Кроме того , мы не можем забывать и о том, что модель не может содержать любой знак, товарный знак, логотип и т.д. реальных компаний для тех , которые наша компания имеет лицензии для этой цели , за исключением.
Но вы знаете, большинство наших дизайнеров и 2D / 3D художников имеет большую страсть к видеоиграм и огромным фантазиям вместе со своим видением , а иногда и очень хорошими , но немного странными идеями тоже. Так что это довольно часто, что большинство из них хотели бы, чтобы каким - то образом оставить свой след в мире в игре. Поэтому наши наиболее восприимчивые вентиляторы , возможно , уже нашли некоторые из маленьких пасхальных яиц, ссылки на что - то хорошо известно или скрытом сообщения, анаграммы, и знаки наших дизайнеров. Хотите некоторые примеры? Ну хорошо тогда. Как насчет взглянуть на рекламных щитах в крупных городах , как Лас - Вегас? Лица могут выглядеть вам незнакомы, но некоторые из них относятся к нашим коллегам. Или вы уже нашли воссоздание знаменитого здания из фильма Альфреда Хичкока Psycho? Что можно сказать о большой желтый утенке на реке, буксируемых на лодках? Женщина сидит и отдыхает на ветке вверху дереве в парке?
Разве это уже звучит как довольно сложной задачей? В начале этой статьи, некоторые из вас может подумать, что это только о создании какого-то дома или знака в некоторых 3D-моделирование программного обеспечения, и это сделано, но это далеко от истины. А теперь представьте себе следующую часть всего этого процесса. После того, как новые модели / активы сделаны, они предоставляются карты дизайнеров, которые нуждаются в них для нового процесса создания зоны / государства. Но так как этот процесс продолжается, иногда наши карты дизайнеры обнаруживают, что модели не соответствуют их конкретным потребностям, в точных местах требуется. Мы собираемся через три этапа (как написано выше) их создания, чтобы избежать подобных ситуаций, но мы только люди, которые делают ошибки время от времени. Даже когда мы делаем все возможное, чтобы не допустить потери какого-либо времени, денег и энергии друг от друга. Когда проблема, как это кажется, наша карта команда дает эти модели обратно дизайнерам активов с добрыми словами, которые они хотели бы иметь их немного больше, меньше, ярче, темнее, голубее, менее зеленый и так далее, и так далее , Таким образом, вы уже чувствуете возможное разочарование этих ситуаций, они иногда требуют некоторые весьма дипломатических переговоров и найти правильный компромисс между нашей картой и дизайнерами активов.
НЕКОТОРЫЕ ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ
Но чтобы быть 100% честными и справедливыми, мы должны также упомянуть несколько приемов и способов, которые делают весь этот процесс легче для нашей команды дизайнеров активов. Благодаря тому, что наша компания была сосредоточена на автоперевозчиков тренажерах в течение нескольких лет, наша команда уже собрала некоторые весьма ценят опыт. Как уже было сказано выше, иногда они хороши, чтобы пойти и использовать некоторые старые модели из другой зоны, чтобы сохранить часть своего времени или, как это чаще всего, они в состоянии принять некоторые старые модели, или если вы хотите, чтобы некоторые модели, которые находятся в полу-завершенное состоянии, и сделать новые и нужны один из них. Для упрощенного примера, они имеют некоторую приготовленную модель дома, который находится, скажем, голый квадрат, а затем они могут приложить некоторые другие модели к нему, как могло бы быть, например, некоторые из дополнительных этажей, гараж, сад, заборы , беседки и т.д., а затем сделать целую модель или новый объект из него. Как набор головоломки или блок здания. Благодаря этим подготовленным моделям, мы можем создать, например, здания для мотелей в знакомых стилях, но разные размеры, формы и с разными настройками, как сады, заборы, гаражи и т.д. В то время как эти приемы и «магия» сэкономить время, мы «повторно еще чаще делать новые модели с нуля. Но мы считаем, что это хорошо для наших игр. Вы знаете, когда вам нужно проявлять особую осторожность для большинства новых моделей / активов, окончательный вид нового контента, безусловно, стоит.
Пожалуйста, перестаньте, МОИ ГЛАЗА Горят!Этого было бы достаточно на сегодня. Это довольно длинная статья уже и у нас еще есть нечто большее, из сферы активов / модели решений, чтобы поделиться с вами. Весь процесс создания нового контента для любой игры является то, что не должны быть помещены в один длинный блоге.
Итак, если вы хотите эту тему (мы надеемся , что вы делаете), вы можете смотреть вперед к следующей статье из раздела «под колпаком», потому что он будет приносить еще некоторую информацию о моделях. Может быть , о системе растительности , которая мы используем в наших играх? Или , может быть что - то о широкой области дорожных знаков? Транспортные средства? Кто знает ... Какие из них должны быть покрыты дальше? Дайте нам знать в комментариях внизу, вместе со своими мнениями о чем другом, но , как всегда, пожалуйста, держите комментарии вежливы, конструктивны и гражданское.
Спасибо за ваше время, увидимся в следующий раз , когда мы будем смотреть вместе на что - то еще скрывается «под капотом».
Источник: Блог SCS
Перевод: alex2017