Моделист, а это точно нормали перевернулись, а не просто полигоны отделились друг от друга?
Добро пожаловать на форум TRUCK-SIM.CLUB!
У нас Вы найдете лучшие моды для игр American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 (Российские Просторы, RusMap, Southern Region, IWR), Fagrming Simulator и Spin Tires! Кроме этого, Вы сможете найти ответы на интересующие Вас вопросы о любимых играх, получить техническую поддержку, выиграть ценные призы в проводящихся на форуме конкурсах и розыгрышах, и просто приятно провести время! Для того, чтобы Вы могли полноценно пользоваться всеми функциями сайта, необходимо пройти быструю регистрацию, которая не займет и минуты. После регистрации Вы сможете создавать новые темы, общаться в уже существующих темах и чате, персонализировать свой личный профиль, участвовать в конкурсах и многое, многое другое! Вступайте в сообщество виртуальных дальнобойщиков ПРЯМО СЕЙЧАС! Если Вы уже зарегистрированы, то можете ВОЙТИ на форум под своим аккаунтом.
#451
Отправлено 31 Декабрь 2014 - 01:37
#452
Отправлено 31 Декабрь 2014 - 08:06
Гоша Мотор, отделились. И геометрия захромала. Это возможно исправить?
#454
Отправлено 31 Декабрь 2014 - 13:18
Анатолий7469, блендер не считывает то что было сделано в занозе. Точнее считывает не корректно. Разорванные полигоны, как следствие кривая геометрия. Не считывает некоторые материалы. Надеюсь кто нибудь знает что с этим делать. В частности с кривой геометрией и рваными полигонами.
#455
Отправлено 31 Декабрь 2014 - 15:16
Это возможно исправить?
Походу только вручную, иначе никак. Я тоже стал замечать что полигоны режутся, но у меня это связано с маппингом. Судя по всему, когда я пользуюсь rip multiplies.
#456
Отправлено 31 Декабрь 2014 - 16:07
Гоша Мотор,подскажи как избавиться от этого? На первом скрине развёртка после экспорта,а на втором до экспорта. То есть после экспорта, все вершины соединяются на развёртке.
#458
Отправлено 31 Декабрь 2014 - 18:32
Подскажите,как поступить? Нормали шалят. Как это исправить? При экспорте получается так. До экспорта в игре,такого не видно. После экспорта,они появляются как в блендере так и в игре.
Когда-то 50keda мне поведал, что проблема здесь в том, как Блендер работает с нормалями - он привязывает нормали к поликам, а не к вершинам, как ZM или движок SCS. При импорте, когда создаются связи между поликами, Блендер пересчитывает нормали автоматически.
К примеру, коллеги, попробуйте импортнуть/экспортнуть дефолтный anim.pmg из салона Магнума и поглядите, каким будет выглядеть рычажок поворотников - весь в рёбрах и крайне несглаженным. По факту, всё дело в самой модели, в качестве самой модели рычажка. Разрабы юзали (на тот момент) Maya, в которой можно выделить двойные вершинки и "засмутить" их так, чтобы выглядели как одно целое, не объединяя их в одну вершину. В ZM тоже есть такой (очень нужный кстати) инструмент. В Блендере такого нет. Так что для того, чтобы делать плавные переходы, нужно объединять вершинки (как вариант). Что не есть гуд, ибо зачастую слетает маппинг.
А нормали сами перевернуться не могут, пока им не дать команду.
отделились. И геометрия захромала.
То же самое - полигоны сами не отделяются. Они в самой модели были отделены, но скорей всего вершинки их двойные были "засмучены" (smooth) - т.е. обе вершинки, расположенные в одном и том же месте, имели одни и те же углы наклона - поэтому и видно было в игре (или ZM), что это как бы одно целое. Так что Блендер нормально всё считывает из занозных ПМГ. Это проблема в самих ПМГ. Ну и в том, о чём я говорил в самом начале - как Блендер работает с нормалями.
Остаётся надеяться, что в будущем кто-нибудь из сообщества Blender соорудит нормальную тулзу "Smooth vertexes", наподобие таковой в ZM. Некоторые шаги в этом направлении уже есть:
Скрытый текст
Сообщение отредактировал knox_xss: 31 Декабрь 2014 - 18:34
#460
Отправлено 01 Январь 2015 - 00:27
вроде бы как, команда remove doubles помогает.
"Remove doubles" - это...
нужно объединять вершинки (как вариант). Что не есть гуд, ибо зачастую слетает маппинг.
... это и есть объединение вершин.
#461
Отправлено 10 Январь 2015 - 13:34
Добрый день. Подскажите, как мне поступить? Запекаю на full render пару деталей, которые хочу добавить к модели. Но при конверте слетает маппинг. Все вершины на развёртке соединяются
#462
Отправлено 10 Январь 2015 - 16:24
Кто то,встречал такую ошибку при импорте,и почему,не пойму оно грузит без матов?
Cant find one of materials! Model is loaded without materials.
#463
Отправлено 10 Январь 2015 - 19:09
AlexGold,это значит, что при импорте:
1) Нет какого то материала ( то есть программа не находит его в папках. Такое бывает, к примеру если папка base и папка самого мода слишком разные по возрасту. SCS меняет расположение файлов, это замечается от патча к патчу.
2) Ты не правильно указал папки при импорте ( папку base, которая должна быть распакована из игры,и папку самого мода)
А так, чтобы узнать чего именно не хватает, вызови консоль в блендере. Кнопки - Window - Toggle System Console. там будет написано чего именно не хватает.
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#464
Отправлено 10 Январь 2015 - 19:42
Моделист, Дело в том что,эту ошибку,показывает даже при импорте с базы любой модели не важно какой,
не может найти маты на модели дефолтные,вся база распакована! Что же это может быть ?!
Я сегодня решил просто,обновить колёса,у них устаревший формат pmg,ничего ни трогал,просто пере сохранить, крутил блендер пару часов,каким то образом получилось,передние колёса,пере сохранил,потом попробовать решил,ещё раз,и всё эта ошибка не даёт,
и теперь задние не могу,доделать
А так, чтобы узнать чего именно не хватает, вызови консоль в блендере. Кнопки - Window - Toggle System Console. там будет написано чего именно не хватает.
А это можно по подробней,как её вызвать что то но могу,найти.
Сообщение отредактировал AlexGold: 10 Январь 2015 - 19:38
#465
Отправлено 10 Январь 2015 - 20:01
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#466
Отправлено 10 Январь 2015 - 20:36
Моделист, У меня просто на русском,ну теперь нашёл,спасибо,буду вертеть дальше!
Вот лог блендера,если кому то что то известно по этой ошибки, прошу помочь,это импорт модели с дефолта,вся база распакована
Скрытый текст
Сообщение отредактировал AlexGold: 10 Январь 2015 - 20:37
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#468
Отправлено 11 Январь 2015 - 01:02
Моделист, Да,ещё забыл написать,у меня программа,v2.73,а адон v0.3.2,может не совместимы,и через раз отрабатывает?
Моделист,Благодарю,за помощь,всё таки в твоём посте нашёл ответ,
Ты не правильно указал папки при импорте ( папку base, которая должна быть распакована из игры,и папку самого мода)
всего лишь,в путях была проблема,
Скрытый текст
А вот эти замечательные колёса,на которых обновил формат,
Скрытый текст
Сообщение отредактировал AlexGold: 11 Январь 2015 - 01:03
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#470
Отправлено 11 Январь 2015 - 22:02
Моделист, У меня вопросов много,но по мере поступления ,буду задавать,а то бардак будет в моей голове,
вот сейчас,не могу разобраться,например в моде,переношу деталь,потом экс.но в игре деталь остаётся,на том же месте где и была,
какой параметр отвечает за сохранение? потому что удалять например нашёл,где и если удаляю деталь её в игре нет,а вот перемещение не срабатывает.
И ещё одно,как разделить,если в связке,например,две детали, а мне нужно одну оставить,а одну удалить,нашёл удаление по вершинам,но это долго,
каждую вершину удалять,из детали,как то может можно,это быстрее делать?
#471
Отправлено 11 Январь 2015 - 22:54
AlexGold, выделять можно зажав ctrl и левой кнопкой мыши. Так же кнопка B и С.
Разъединять вот так:
Если ты удалял какие то вершины в режиме редактирования, то лучше всего сделать триангулирование, применив к детали модификатор triangulate
И ещё совет, я смотрю ты пока с этим всем на ты. Так вот, пока ты не привык к блендеру, лучше перейди на занозу. И проще будет, и лучше во всех планах. Блендер не совсем рассчитан на ets 2. Я в нём по той причине что моделю в нём уже давно. Ещё до ets 2.
Сообщение отредактировал Моделист: 11 Январь 2015 - 22:54
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#472
Отправлено 12 Январь 2015 - 00:48
Моделист, Я честно говоря,вникать серьёзно, покамесь в планах нету,просто элементарным вещам,хочу научиться,только для того что бы
поправить где то мод,а то качество модов в наше время,желает лучшего,поэтому думаю,блендера будет достаточно,занозу покупать нужно,а для меня
как для начинающего,вообще в моделировании,сойдёт и блендер,а потом будет видно,так и с фотошопом,пришлось благодаря игре,немного разобраться,
как говориться всё поверхностно,а дальше уже определюсь что да как.
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#474
Отправлено 14 Январь 2015 - 18:12
Поблагодарили 3 Пользователи:
|
|
#475
Отправлено 16 Январь 2015 - 08:39
Моделист,Подскажи, как сохранить изменение коорднатов на uvmap,например немного сместил и увеличил,экспортирую а всё остаётся на своём месте как было до изменений,то есть не вступают в силу изменения.
И как добавить к траку покраску металик ,то есть каналы где добавлять.
Может выше вопросы как то не правильно задал,надеюсь поймёшь,а то пока ещё в терминах,на языке модостроителей не селён.