Перейти к содержимому

Добро пожаловать на форум TRUCK-SIM.CLUB!
У нас Вы найдете лучшие моды для игр American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 (Российские Просторы, RusMap, Southern Region, IWR), Fagrming Simulator и Spin Tires! Кроме этого, Вы сможете найти ответы на интересующие Вас вопросы о любимых играх, получить техническую поддержку, выиграть ценные призы в проводящихся на форуме конкурсах и розыгрышах, и просто приятно провести время! Для того, чтобы Вы могли полноценно пользоваться всеми функциями сайта, необходимо пройти быструю регистрацию, которая не займет и минуты. После регистрации Вы сможете создавать новые темы, общаться в уже существующих темах и чате, персонализировать свой личный профиль, участвовать в конкурсах и многое, многое другое! Вступайте в сообщество виртуальных дальнобойщиков ПРЯМО СЕЙЧАС! Если Вы уже зарегистрированы, то можете ВОЙТИ на форум под своим аккаунтом.

Фотография

Как вставить в игру собственные 3д-модели через блендер, не зная этой программы

- - - - - свои модели ETS 2 блендер вставить в игру вставить модели без навыков работы

  • Вы не можете создать новую тему
  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 8

#1
klauss2016

klauss2016
  • Реальное имя:Никита
  • Страна: Country Flag
  • Версия ETS2:1.22.2.4s
  • Грузовик в ETS2:kra

Настроение: Не выбрано
Обнаруженный мной способ может быть полезен прежде всего для тех, кто умеет моделить собственные 3д объекты  и хотел бы вставлять их в свои моды. Но не знает, как это сделать. Либо собирается использовать скачанные объекты, неконвертируемые в scs-файлы. Может быть, способ этот кому-то известен и применяется, тогда, значит, я изобрел велосипед :Big-Grin:. Сам о таком не слышал. Оговорюсь -  изобретено из-за недостатка информации о предусмотренных программой способах. Профи могут посмеяться, но это работает.
 
Наверное, многие попробовали работать в программе блендер и отложили в сторонку по причине ее сложности и капризности. Но одну задачу он решить все-таки способен технически несложно и очень даже качественно! А именно, в нем вполне можно делать собственные 3д объекты для ETS2 из тех, что были сделаны в других 3д программах, и при этом НЕ НУЖНА КОНВЕРТАЦИЯ! Более того, не потребуется разбираться в тонкостях блендера, достаточно разобраться с одной 
его функцией - перемещением точек. Сразу скажу - возможно, способ может показаться диким, особенно самим разработчикам блендера. Но они-то знают, как с ним работать. А тем, кто не знает (и поэтому блендер не оценили), может и мой вариант подойти. С задачей он справляется.
 
Передо мной была задача - наполнить карту игры собственноручно сделанными моделями домов, а блендер категорически отказывался переводить объекты 3д макса в файлы игры.
И никто не может объяснить, как эти файлы конвертировать - то ли это вообще невозможно, то ли большой секрет. Зато импортируются файлы в максовском формате замечательно, по умолчанию не переворачиваются и в правильном 
масштабе. Только вот ни редактировать, ни экспортировать их нельзя. Также непонятно, как сделать scs-файл в среде блендера. Поэтому пытался видоизменять дефолтные объекты.
 
Блендер очень своеобразно относится к изменениям, которые позволяет делать в файлах pmd. Опытным путем выяснил, что спокойно воспринимает он ТОЛЬКО перемещение точек и удаление точек и полигонов. Все прочее приводит к ошибке,
и даже если экспорт прошел без блендеровских комментариев, при обратном импорте ничего хорошего не ждет. Экструзия - нельзя, переместить полигоны - тоже, добавить полигоны - невозможно. 
 
Зато в блендере отлично работает привязка к вершинам, она не связана с осями и
лепится точно и в Зд-окне.
 
На исходе недели моих исканий осенило. Суть метода в следующем. Объясню только принцип действий на примере, не вдаваясь в подробности блендеровского интерфейса. 
 
Не будем усложнять задачу - допустим, для начала вы хотите сделать простейший домик с двускатной крышей без толщины и с трубой, окна-двери будут нарисованы текстурой, без объема. Но домик нужен СВОЙ, а не похожий!
 
Достаточно, чтобы боковая стена и каждый скат состояли из одного прямоугольного или двух треугольных полигонов. В максе или другой проге такой сваять можно за несколько минут. Сделайте домик в центре координат без материалов и текстур и 
экспортируйте в формат obj.
 
Среди дефолтных объектов ETS2 к такому описанию дома больше всего подходит family_house по адресу base/model/building/germany. (Спасибо одному видеоуроку, где рекомендуют этот объект для экспериментов). 
Импортируем этот дом в блендер (текстуры должны отобразиться), удаляем заборчик. Импортируем максовский файл obj. Оба объекта должны встать по центру координат, наслаиваясь друг на друга.
 
 А теперь нужно ОБТЯНУТЬ вершинами дома family_house вашу собственную модель. После чего максовская модель удаляется, а family_house теперь приобрел ее точную форму. Используется же эта копия с вашей модели в игре на правах 
дефолтного объекта.
 
В этом, собственно, вся фишка, дальше как это сделать.
 
 Для этого временно выключим отображение импортированного obj. Выделим family_house и переключим в режим редактирования точек. Теперь растянем в стороны от центра  за вершины все стены и оттащим вверх все точки скатов крыши. (Я тащил каждую вершину в отдельности, коллективное перетаскивание на несовместимость не 
проверялось). Какие-то квадратные полигоны окажутся одинарными, другие связаны в пару, это неважно. 
Расчистив таким образом место вокруг obj-файла, включим его снова. Во время
растягивания вершин дефолтный объект может приобрести вид разобранной мятой картонной коробки, парящей вокруг аккуратной модели. Не пытайтесь перемещать,разделять ребра или полигоны или вместо перемещения вращать, или 
переворачивать нормали - возможен фатальный глюк. Вполне можно одним только последовательным перемещением точек закрутить полигон как угодно, если это понадобится.
 
А теперь, включив привязку к вершинам объекта, начинаем притягивать вершины family_house к вершинам модели-образца. Я знаю много программ, где есть объектная привязка, в блендере она работает, пожалуй, лучше всех - четко, точно 
и быстро.  Раскидать все точки по местам для этого объекта дело пары минут. Увы, на всю трубу полигонов 
не хватит (еще бы штуки 4), а как добавить их к объекту, мне пока не известно. 
 
Отсюда принцип - для обтяжки своего объекта нужен такой дефолтный, у которого полигонов хотя бы немного с запасом. Можно и с солидным - удалять лишние полигоны можно смело. Для разделения большой поверхности на отдельные блоки просто удалите полигоны в нужных местах.
 
Когда рука привыкнет к блендеру  :smile:, вся операция от начала до конца по объекту аналогичной сложности займет минут 10. Это время выгодно отличается от недели, в течение которой я искал в сети, как конвертировать в блендере.
 
Дальше образец удаляем, заменяем текстуру на свою, при необходимости правильно натягиваем ее в UV-редакторе. Новый объект экспортируем в новую папку (то же имя объекту блендер присвоит автоматически), делаем мод, и вот - новый 
объект (под дефолтным названием) доступен в редакторе карт ETS2. Если потребуется, имя несложно заменить на новое, но это отдельная тема.
 
Во время процедуры полезно несколько раз сохранять файл .blend, каждый раз под новым именем,
на случай неосторожных действий, которые могут повлечь глюк, как та же случайная сдвижка полигонов вместо их удаления. Если экспорт или импорт неудачны, всегда можно будет загрузить сохранение и закончить работу с него.
 
Таким образом под каждый свой объект можно подобрать дефолтный, ориентируясь только на число полигонов и свойство используемых в объекте материалов - параметры блеска, прозрачности и пр. Текстура dds в правильном разрешении может быть любая с тем же именем, от нее ничего не зависит. Из всего многообразия что-то да подойдет под любую модель, вашего собственного или чужого изготовления. Не исключаю, что применимо и для моделей транспорта.
 
Пока не проверял работу на более сложных моделях, сглаженных поверхностях и.т.д. Для зданий, состоящих из плоскостей однозначно подходит.
 
Надеюсь, мой способ кому-нибудь да пригодится, а тем, у кого он вызовет смех, скажу, что иногда задачу полезно решить не лучшими и правильными, а имеющимися в наличии средствами.
 
Если кто-то заинтересуется, но вообще не знаком с блендером, могу написать пошаговую инструкцию со скриншотами (здесь или на почту) , как повторить все эти действия на вашем компьютере, включая установку программы и плагина, быстрое и грамотное архивирование мода, текстурирование и переименование объекта. Вы сможете за 1 час разобраться с полного нуля и вставить в игру свою модель!

  • 3

Поблагодарили 2 Пользователи:
sarbi , Байраков.А.

#2
Svyatogor2007

Svyatogor2007
  • Реальное имя:Михаил
  • Страна: Country Flag
  • Версия ETS2:1.36
  • Грузовик в ETS2:daf
  • Любимая игра: Game

Настроение: Не выбрано

Ты все же изобрел велосипед. Последняя версия Блендера отлично читает FBX формат, импорт и экспорт работают без проблем. Следовательно моделим в чем нам нравится, делаем развертку по всем каналам, т.е. готовим модель полностью. Импортируем в FBX, затем в блендер, там остается применить масштам, применить материалы и расставить даммисы и спокойно отправляем модель на экспорт. Сам лично закидывал многие объекты из макса в блендер, все отлично работает.


  • 0

#3
Гоша Мотор

Гоша Мотор
  • Страна: Country Flag
  • Версия ETS2:1.15
  • Грузовик в ETS2:pet

Настроение: Не выбрано

самим разработчикам блендера
 
Вряд-ли разработчики Блендера вообще подозревают о существовании плагинов для импорта/экспорта в Prism3d.  :smile: 
А способ, описанный в данной статье, и правда достаточно интересен с определённой точки зрения. Вот только по-моему куда легче всё-таки разобраться с экспортом.
Хотя в одном с вами абсолютно согласен, Blender2SCS очень привередлив к экспорту, постоянная триангуляция, всякие "apply location", мутная система расположения дамми и проч. Благо Blender Tools этого всего лишён, там самая частая ошибка при экспорте, это если забыл цвета вершин добавить.
  • 0

Поблагодарили 1 Пользователь:
klauss2016

#4
oq37

oq37
  • Реальное имя:Олег
  • Страна: Country Flag
  • Версия ETS2:Самая свежая.
  • Грузовик в ETS2:Mercedes MP4
  • Любимая игра: Game

Настроение: Mercedes v2

А почему не купить Занозу, чтоб не заниматься таким садомазохизмом? 


Leha85 (25 Февраль 2016 - 15:25):
Не выражаемся)

Сообщение отредактировал Тимур: 25 Февраль 2016 - 15:21

  • 0

#5
Schumi

Schumi
  • Реальное имя:Michael
  • Страна: Country Flag
  • Любимая игра: Game

Настроение: Elite Dangerous

oq37,Олег может у кого то и денег нету на Занозу :Big-Grin: 


  • 0

#6
Svyatogor2007

Svyatogor2007
  • Реальное имя:Михаил
  • Страна: Country Flag
  • Версия ETS2:1.36
  • Грузовик в ETS2:daf
  • Любимая игра: Game

Настроение: Не выбрано

На самом деле, все беды от того, что блендер заточен на клавиатуру, многие команды доступны только с нее. Хотя в последних версиях это и пофиксили, но не до конца, нужно поначалу мануал под рукой держать. Впрочем как и в любой другой программе.

А вот если потратить пару дней на изучение, то блендер нисколько не сложней для конверта, чем пресловутая заноза. Особенно если разобраться с новым скриптом.

В целом дело привычки, хотя стоит отметить, что у блендера возможности шире занозовских, да еще есть куча сторонних плагинов для упрощения работы.

Касаемо топик-стартера, выше уже писал, импорт-экспорт обычных объектов доступен даже в старом плагине, все что необходимо: импортировать любую стандартную модель, оставить даммисы и заменить геометрию на свою, накинуть материал. При условии, что модель уже готова, дела займет 10 минут с перекурами, хотя обычно 3 минуты.


  • 0

#7
klauss2016

klauss2016
  • Реальное имя:Никита
  • Страна: Country Flag
  • Версия ETS2:1.22.2.4s
  • Грузовик в ETS2:kra

Настроение: Не выбрано

Schumi,

Ты в точку попал. Не то чтобы на руках не было суммы, которую стоит лицензия, но не было возможности имеющиеся средства выделить на это. Сейчас, вроде положение изменилось, собираюсь на днях купить и лицензию занозы, и стимовскую ETS2 наконец.


  • 0

#8
klauss2016

klauss2016
  • Реальное имя:Никита
  • Страна: Country Flag
  • Версия ETS2:1.22.2.4s
  • Грузовик в ETS2:kra

Настроение: Не выбрано

Svyatogor2007

Ага, пусть и таким извращенным способом, но все ж я докопался до истины - оказывается, через FBX надо. Что ж более простым образом этого не узнать никак - надо сначала написать бредовую статью, на которую месяц никто не реагирует никак? Тернист путь мододела без образования, однако. Спасибо, что наконец заметили  :Goodbye:.  Вообще-то я скачивал отсюда блендер, стало быть, версия последняя. Попробую через FBX. 


  • 0

#9
Svyatogor2007

Svyatogor2007
  • Реальное имя:Михаил
  • Страна: Country Flag
  • Версия ETS2:1.36
  • Грузовик в ETS2:daf
  • Любимая игра: Game

Настроение: Не выбрано

Svyatogor2007

Ага, пусть и таким извращенным способом, но все ж я докопался до истины - оказывается, через FBX надо. Что ж более простым образом этого не узнать никак - надо сначала написать бредовую статью, на которую месяц никто не реагирует никак? Тернист путь мододела без образования, однако. Спасибо, что наконец заметили  :Goodbye:.  Вообще-то я скачивал отсюда блендер, стало быть, версия последняя. Попробую через FBX. 

Через FBX просто проще, ибо там передается и масштаб и все каналы по развертке. Меньше с моделью возиться. Но можно и через 3ds. Obj вариант нежелательный, blender почему-то склеивает вершины, потом импорт кривой получается. И кстати сам blnder лучше с сайта скачивать, последняя версия именно там.


  • 0





Темы с аналогичным тегами свои модели, ETS 2, блендер, вставить в игру, вставить модели, без навыков работы

Рейтинг@Mail.ru
| ПОДДЕРЖКА ФОРУМА | DONATE |
TRUCK-SIM.CLUB © 2013-2025
Копирование авторского материала без разрешения администрации сайта запрещено