knox_xss, извините пожалуйста, обсуждалось тут или в другой теме?
Добро пожаловать на форум TRUCK-SIM.CLUB!
У нас Вы найдете лучшие моды для игр American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 (Российские Просторы, RusMap, Southern Region, IWR), Fagrming Simulator и Spin Tires! Кроме этого, Вы сможете найти ответы на интересующие Вас вопросы о любимых играх, получить техническую поддержку, выиграть ценные призы в проводящихся на форуме конкурсах и розыгрышах, и просто приятно провести время! Для того, чтобы Вы могли полноценно пользоваться всеми функциями сайта, необходимо пройти быструю регистрацию, которая не займет и минуты. После регистрации Вы сможете создавать новые темы, общаться в уже существующих темах и чате, персонализировать свой личный профиль, участвовать в конкурсах и многое, многое другое! Вступайте в сообщество виртуальных дальнобойщиков ПРЯМО СЕЙЧАС! Если Вы уже зарегистрированы, то можете ВОЙТИ на форум под своим аккаунтом.
Свой прицеп [TEDIT v7.1.4 от 21 июл 2024] [Релиз и общее обсуждение]
Автор
knox_xss
, 29 Янв 2016 10:21
Личный прицеп
#701
Отправлено 25 Август 2016 - 22:19
#703
Отправлено 26 Август 2016 - 17:31
Сообщение отредактировал Alex Baizel: 26 Август 2016 - 17:43
#704
Отправлено 26 Август 2016 - 18:38
парни все привет!!!
помогите нужны файлы для диспетчера в PROmods 2.10 который последний версии, сам извлечь не могу зависает и не чего сделать не могу.
за ранние спасибо)))))
#705
Отправлено 26 Август 2016 - 22:50
А где вы этот файл открыли? я что-то не могу найти.
Какой именно: тот, что слева, или тот, что справа?
Справа - дефолтный деф Профилайнера, взят из базы игры (что такое "база" и как с ней работать, уж извиняюсь, объяснять не буду).
Слева - я же написал на форуме SCS: "I copy chassis.sii to white.sii" - "я скопировал chassis.sii в white.sii". Все изменения - на скрине.
TyPucT_174, По пунктам.
1)
Т.е. чтобы сделать эту точку рабочей с точки зрения игры мы должны проделать определенные манипуляции в редакторе карт.
Вот именно. Это - тупиковый путь. "Медовый рай" показал несостоятельность данной затеи.
2)
а добавляем больше складов во все той-же ущербной, на мой взгляд, логистике SCS.
Насчёт ущербности дефолтной логистики согласен (как-то "не очень" смотрятся экскаваторы, бульдозеры и вертолёты с яхтами у рамп терминалов LkwLog))). Но вся эта ущербность решается элементарным модом, распределяющим грузы как подобает. Со Скандинавией SCS-ы, конечно, опомнились в плане логистики, и таких явных казусов уже нет. Возможно, к третьему тысячелетию переделают логистику и для остальной части Европы.
и все мое пожелание заключается в том, чтобы это изменить это за счет данной программы
Т.е. сделать возможность задавать для нестандартных баз in и out грузы?
Выскажи своё видение решения данного твоего пожелания.
#706
Отправлено 27 Август 2016 - 09:32
Выскажи своё видение решения данного твоего пожелания.
Хм...
Для начала я бы все базы разделил на три группы: И - изготовитель ( ферма, НПЗ), П - потребитель ( магазин, АЗС), Т - терминал (морской порт, аэропорт, склады логистических компаний (большинство стандартных баз в игре) ). В группах И и П сделал бы подгруппы, лучше всего их делать по общим группам товаров, например: 1) фрукты и овощи, 2) топливо, 3) техническая химия, 4) мясная продукция и т.д. В этих подгруппах перечислялись бы точки загрузки\разгрузки (как вариант Город.Название_предприятия идентичным в файле GPS.txt), а поскольку одна такая точка может находится в разных подгруппах и даже группах ( например на ферме производят скот, фрукты и овощи, а потребляют удобрения, комбикорма), то создание задания для игрока происходило следующим образом:
Игрок находится в точке А, ищем в некотором радиусе от А все точки из группы И (предположим нашли И1, И3, И5), затем на заданном расстоянии ищем точки из группы П (нашли П2, П3, П4). Далее идет сопоставление по подгруппам (у нас И3 -> П3) и выбор грузов ( грузы так же должны быть разделены на те же подгруппы) + применить к грузам "фильтр прицепа" ( например химию можно вести как в цистерне, так и расфасовать в бочки и перевозить в шторном прицепе). Конечно чтобы не было огромного списка заданий ограничить их количество например 10 и выбирать рандомно.
Если совпадений (И3 - П3) не найдено, то тогда сначала заменить точки группы П на точки из группы Т (поскольку точки из гр. Т почти все потребляют и все производят - имитация отправки\доставки груза из зарубежа) - получаем совпадения И1 - Т, И3 - Т, И5 - Т. В случае если таких связей тоже не найдено, то меняем группу И на Т ( Т - П2, Т - П3, Т - П4), а если и таких связей не найдено то И и П меняем на Т ( при таких связях можно сделать ограничение на одно название базы ( из еврогуди в еврогуди) и груз сделать только один: "сборный груз"). Или сделать создание таких связей ( И - П, Т - П, И - Т, Т - Т) равноправными и доверить все рандому.
Если у нас есть груз из А в Б и мы ищем попутное задание, то алгоритм тот же за исключением того, что мы точки из группы П ищем в радиусе от Б.
Конечно сделать соответствующие тхт файлы для индивидуальной настройки (как с прицепами), тогда тебе не надо будет все прописывать, а нужно будет задать общие правила.
При написании данного текста я опирался на свои знания программной логики (которые немногим больше чем у современных выпускников школ, но эта разница не велика и ею можно пренебречь ), а потому прошу сильно не злиться, а конструктивно все объяснить .
Ну и в завершении - на мой взгляд такая система поможет значительно разнообразить игру: каждый сам сможет сделать логистику той отрасли промышленности какую захочет ( а захочет много, то и попотеть придется при прописке всего этого). Так же не надо будет делать отдельный мод грузов для их прописке в игре (за исключением открытых прицепов, и то не факт).
#707
Отправлено 27 Август 2016 - 12:59
TyPucT_174, Т.е. по сути из всего вышесказанного реально вырисовывается только одно - добавить возможность разделения грузов на группы (фрукты, овощи, топливо, химия, и т.д.) с последующим добавлением в фильтр этих самых групп.
Выбрав, к примеру, только "химию", будет производиться поиск только баз, производящих химию и потребляющих химию. Поэтому не вижу смысла делить ещё и базы на группы и подгруппы. Попадётся ли "И - П, Т - П, И - Т, Т - Т" - всё это на самом деле не важно (ибо куда пошлют, туда и отвезёшь).
#709
Отправлено 27 Август 2016 - 15:27
Ребята кто может скинуть файлы GPS,countries,aliases_ru_ru, с про писаной RusMap_1.6.3?
#710
Отправлено 27 Август 2016 - 16:26
а в первом сообщении для этой темы разве нет ответа на ваш вопрос
niki59rus
#711
Отправлено 27 Август 2016 - 16:43
если не делить базы на группы и подгруппы, то как узнать какая база производит, а какая потребляет химию?
Как первый вариант, ответ я озвучил ранее: не отказываться от дефолта. Привести модом дефолтную логистику к адекватной и юзать то, что уже сделано разрабами. Дело даже не столько в дефолтной (из базы игры) логистике, сколько в игровом движке, генерирующем грузы. Привязка нестандартных баз к стандартным сделает своё дело.
Второй вариант: принудительно указывать для той или иной базы (как стандартной, так и нестандартной) список in/out грузов.
Гипотетические примеры...
Файл groups.txt:
Химия=acid,chemicals,hchemicals,hydrochlod,potahydro,sodchlor,sodhydro,sulfuric
Топливо=diesel,petrol
Файл bases_in_out.txt: (формат: <in>|<out>)
Roadwork at M3, GB=digger500,digger1000,diggers,roller|digger500,digger1000,diggers,roller
Весёлая ферма=fertilizer,pesticide,tractors|apples,beef_meat,potatoes,tomatoes
berlin, euroacres=fertilizer,pesticide,tractors,digger500|apples,beef_meat,potatoes,tomatoes,peas,tractors,digger500
#713
Отправлено 30 Август 2016 - 14:34
Доброго времени суток, уважаемые форумчане. Пролистала тему,но не увидела такого вопроса. Вероятно, только я могла додуматься прописать кузов BDF Daf XF 50Keda Tandem. Но проблема в том, что, я прописать - то, прописала, правда без колес(ибо не уверена, что надо их прописывать). А соль в том, что, кузов - то я купила, а вот загрузить груз туда не могу. В tedit.txt прописано так:
[chassis]
/def/vehicle/truck/daf.xf.50k/accessory/kuzov/shapep4.sii
В trailers.txt прописано так:
Krone Cool Liner BDF,/def/vehicle/truck/daf.xf.50k/accessory/kuzov/shapep4.sii,49200
Возможно, я напутала с пропиской, а возможно так и нельзя делать. Но хотелось бы загружать и в кузов(когда отцеплен трейлер), и в сам собственно трейлер. С уважением, заранее спасибо.
#714
Отправлено 30 Август 2016 - 14:52
Но хотелось бы загружать и в кузов(когда отцеплен трейлер), и в сам собственно трейлер.
"В сам собственно трейлер": повторюсь, в BDF-ах разных, когда зацеплен прицеп, масса груза в прицепе распределяется примерно равномерно и на трак, и на прицеп. Таким образом можно условно считать, что когда у BDF-а прицеп зацеплен, то груз загружен и в будку (кузов), и в прицеп.
"И в кузов (когда отцеплен прицеп)": увы. Игровой движок на это не способен (пока, надеюсь), ибо у аксессуаров (кузов в данном случае) нет свойства "масса". Есть вариант обхода сей ситуации - использовать прицеп-пустышку. Он будет невидим, но юзать его - как обычный полуприцеп. И масса будет в этом случае (типа груз находится только в кузове). Прицеп-пустышка, насколько мне известно, есть в последних версиях BDF-ов от Флемминга. В Магнуме раньше был, сейчас нет.
: | А если "масса" особо не интересует (типа груз ну очень лёгкий)), тогда просто можно сделать вид, что грузишь груз или разгружаешь груз. Кто ж будет знать, что масса не изменилась (кроме тебя самой). |
Сообщение отредактировал knox_xss: 30 Август 2016 - 14:55
#716
Отправлено 01 Сентябрь 2016 - 12:46
#718
Отправлено 02 Сентябрь 2016 - 10:43
#719
Отправлено 02 Сентябрь 2016 - 15:20
Масса груза и расстояние не должны быть "0", ставь хотя бы "1"
Не обязательно.
Если нет массы груза, "Sign contract" даже не нажмётся.
А о том, что можно не заполнять Mileage, Cost и Payment, сказано в ридми. Почему их заполнять не обязательно, там тоже сказано.
niki59rus, Прочти ещё раз первый пост, в самом верху, оранжевым выделенное.
#720
Отправлено 02 Сентябрь 2016 - 17:00
knox_xss,Доброго времени суток ! У меня появилась проблемы с письмами игрового e-mail , одно письмо отображается как непрочитанное хотя все письма прочитаны . Поиграл сутки реального времени диспетчер регулярно шлёт письма на e-mail , tedit при save удаляет новые сообщения , а вот ошибка с непрочитанным письмом остается . Подскажите как можно это исправить .
#721
Отправлено 02 Сентябрь 2016 - 21:44
одно письмо отображается как непрочитанное
Данный сейв пофиксил - проверяй...
: |
Как самостоятельно пофиксить непрочитанные мэйлы: 1. Открываем сейв 2. Находим там строку unread_count 3. Ставим там ноль: unread_count: 0 4. Сохраняем сейв |
Сообщение отредактировал knox_xss: 02 Сентябрь 2016 - 21:48
Поблагодарили 2 Пользователи:
|
|
#723
Отправлено 03 Сентябрь 2016 - 09:30
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
#725
Отправлено 03 Сентябрь 2016 - 22:27
knox_xss, вот
Решение: в файле config.cfg параметр mail_timer_max поставь хотя бы 1, чтобы не был нулём.