и в процессе забыл разбить грани на треугольники
А как грань можно разбить на треугольники? Я понимаю полигон, но как грань ?
Добро пожаловать на форум TRUCK-SIM.CLUB!
У нас Вы найдете лучшие моды для игр American Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2 (Российские Просторы, RusMap, Southern Region, IWR), Fagrming Simulator и Spin Tires! Кроме этого, Вы сможете найти ответы на интересующие Вас вопросы о любимых играх, получить техническую поддержку, выиграть ценные призы в проводящихся на форуме конкурсах и розыгрышах, и просто приятно провести время! Для того, чтобы Вы могли полноценно пользоваться всеми функциями сайта, необходимо пройти быструю регистрацию, которая не займет и минуты. После регистрации Вы сможете создавать новые темы, общаться в уже существующих темах и чате, персонализировать свой личный профиль, участвовать в конкурсах и многое, многое другое! Вступайте в сообщество виртуальных дальнобойщиков ПРЯМО СЕЙЧАС! Если Вы уже зарегистрированы, то можете ВОЙТИ на форум под своим аккаунтом.
и в процессе забыл разбить грани на треугольники
А как грань можно разбить на треугольники? Я понимаю полигон, но как грань ?
А как грань можно разбить на треугольники? Я понимаю полигон, но как грань ?
Это, видимо, "трудности перевода".
В Блендере имеются:
- faces (полигоны);
- edges (грани);
- vertices (вершины).
Гугл переводчик при этом пишет:
"грань" - "face, edge";
"face" - "грань, торец, лицевая сторона";
"edge" - "кромка, грань".
Вот и думай потом.
knox_xss, у меня на русском, там есть вершины (vertex/vertices), рёбра (edge) и грани (face).
Дело не в этом. Просто раньше, когда забывал разбить на треугольники, всегда вылетало, а сейчас работает. Я даже не сразу понял что что-то не так
Сообщение отредактировал Y@mm: 01 Апрель 2020 - 15:05
Это, видимо, "трудности перевода".
В результате вышло черте что. ))) Но моделирование все таки полигональное, а граненое. И модель высокополигональная, а не высокогранная. И состоит модель, не из граней, а из полигонов.)
В Блендере имеются:
В Занозе
- poligon (полигоны);
- edges (грани);
- vertices (вершины).
В 3Д Максе
-border(граница)
- poligon (полигоны);
- edges (грани);
- vertices (вершины).
Абсолютно везде грани это - edges . Естественно их разбить на треугольники нельзя. Путаница вышла с кривым переводом Блендера на русский. Чтобы этого не случалось, я так же, еще давно, на заре своих потуг в моделировании внял советам знающих людей - никогда, ни при каких условиях, не пользоваться русским языком в моделировании. Все моделирование на английском. Потому у меня и Заноза, и Макс, всегда были английские. Но даже если кто и пользуется переведенными версиями, основные термины нужно знать общепринятое название терминов, иначе рискуете просто быть непонятыми.
Что касается сути вопроса
Просто раньше, когда забывал разбить на треугольники,
С самого выхода игры не разбивал модели на треугольники и все нормально работало. Потом как то, зачем то начал разбивать. С годик наверное этим маялся. Потом мне надоело и опять не разбиваю. А игре все это время было как то абсолютно пофиг, на мои треугольные потуги. Она как работала, так и работает. Хотя может то именно блендеровские модели такое выдавали? Тут я не знаю. Я Блендер никогда не пробовал.
Но моделирование все таки полигональное, а граненое.
Ну раз на то пошло, тогда уж и стаканам быть полигональным.
Все моделирование на английском.
Вот это правильно.
Дело не в этом. Просто раньше, когда забывал разбить на треугольники, всегда вылетало, а сейчас работает.
А игре все это время было как то абсолютно пофиг, на мои треугольные потуги.
В обоих случаях, скорее всего разбивка идёт по-тихому, при экспорте.
Можно попробовать импортировать эти НЕ треугольные модельки и посмотреть, что будет - останутся ли они такими же полигонами, или обретут "треугольность".
За новый SCS Blender Tools не скажу, но старый Кедовский плагин Blender2SCS просто не позволяет экспортировать НЕ треугольную модель (ошибки идут, пока не сделаешь всё треугольным).
Можно попробовать импортировать эти НЕ треугольные модельки и посмотреть,
Ты как всегда прав.)) Импортнул, старые и новые,те, что точно помню которые квадратные - все затреуголенные. Заноза при экспорте видать автоматом в треугольники превращает. Я никогда обратный импорт не делаю, потому и не видел этого. Так что просю пардона, за дезинформацию.
скорее всего разбивка идёт по-тихому, при экспортеТак точно. Сейчас тоже открыл квадратную, а она уже разбита на треугольники (я этого точно не делал). Начинаю припоминать что в какой-то версии Blender tools говорилось что улучшена разбивка на треугольники, но я тогда подумал что речь про то, когда сам затреуголил, а оно только что-то там само подправило. До чего техника дошла...
Всех приветствую!
Парни, вопрос такой, где в моде грузовика что поменять, чтобы он был доступен сразу с нулевого рейтинга?
заранее всем спасибо, и ещё раз извините что не по теме
MTrack, рассмотрим на примере W990 для ATS.
По пути: KW990_137.zip \ def \ vehicle \ truck \ kenworth.w990 \ будет 9 папок(шасси, кабина, трансмиссия и т.д) \ открываем каждую из этих папок, там будут содержаться файлы в формате .sii \ открываем каждый файл .sii и ищем строчку unlock: \ напротив этой сточки будут выставлены определённые числа, в разных модах они разные - вот эти цифры и есть уровень с которого доступна деталь - заменяете цифру на 0 и сохраняете изменения. Вот и все.
Данную процедуру нужно провести в каждом файле, каждой папки, где имеется данный параметр.
P.S. Файл .sii открывается обычным блокнотом.
Добрый день всем.Знатоки подскажите пожалуйста есть ли в blendere сетка для разметки (чтобы ставить детали равномерно и симметрично). Если да, то где и как найти
Их можно таскать на фиксированные расстояния с зажатым Ctrl (большие шаги) и Ctrl+Shift (маленькие). Или всё вводить с клавы. Например, G (передвинуть) - Z (по оси Z) - 0.25 (на 0.25). Для симметрии там можно выбрать нужное в Меш > Симметрия. Только при этом надо поставить курсор в нужное место и для самого курсора желательно выбрать "3D-курсор". При этом, правда, меняется направление локаторов и нормалей.ставить детали равномерно и симметрично
Поблагодарили 1 Пользователь:
|
|
Доброго дня, столкнулся с такой делемой.. Настроил в zm "Material Browser шейдеры, текстуры, а так же Color parameters, так он после экспорта модели и тут же импорт слетают шейдеры на Diffuse и соответственно все настройки цветов. Из-за чего это происходит?
Их можно таскать на фиксированные расстояния с зажатым Ctrl
А просто сетки, что нету в Блендере?
если есть сетка подскажи где
Та я сроду Блендер не открывал. Я в Максе и Занозе работаю. Просто стало интересно , что там такого в Блендере, что вообще этот вопрос подымается и, самое главное, пока никто не дал ответа на этот вопрос. Мне казалось, что во всех 3Д редакторах сетка по умолчанию присутствует.
Добрый день я не спорю сетка есть,но он в треугольниках
Что то ты совсем запутал. Ты про какую сетку говоришь? То что в треугольниках, то не сетка для разметки, то сетка из полигонов, из которых собственно и состоит модель. А сетка для разметки у тебя под моделью , в клеточку такая. Такая же должна быть , и при виде сбоку, сверху, спереди, сзади.
В связи с появлением карты "Суровая Россия Сибирь" для 1.36 решил переделать внедорожные прицепы из Trailers Pack Rus (Прицепы для Суровой России) под версию 1.22. Конвертировал посредством игры под DX11, поменял колёса (взял из другого мода под 1.36) теперь они в далеке не пропадают. В трафике и на стоянках прицепы ездят и всё хорошо, но вот в заказах не появляются и в галерее прицепов тоже их нет.
Помогите, что нужно поменять в прописке из 1.22 для 1.36? (поподробней, в какой папке, в каком файле и что именно?) Я пробовал разные варианты пример брал из других паков прицепов под 1.36, но ничего пока не получается.
Добрый день. Парни подскажите как править tobj файлы.
Парни подскажите как править tobj файлы.
ETS2studio скачай, там есть инструмент.